Tropico 6 Recensione: Il Grande Dittatore

E' di nuovo tempo di rivoluzione, El Presidente torna in Tropico 6, nuovo episodio della serie sviluppato da Limbic Entertainment.

recensione Tropico 6 Recensione: Il Grande Dittatore
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • La caratteristica più distintiva della longeva serie di Tropico consiste nella sua rilettura in chiave ironica di molte delle ideologie politiche che hanno caratterizzato le epoche più recenti, mentre consegna all'utente le chiavi per poter costruire una fiorente repubblica delle banane. Tropico è un gestionale scanzonato, esagerato, caricaturale, che riesce però a far digerire argomenti spinosi impacchettandoli con tanta ridicolaggine e affiancandogli una componente ludica non eccessivamente complessa, ma abbastanza profonda da incuriosire ed intrattenere.

    Il sesto capitolo ad opera di Limbic Entertainment, che prende il testimone da Haemimont Games, si riappropria di tutte le caratteristiche storiche ed iconiche con l'intenzione di rimanere piuttosto tradizionalista, senza tuttavia lesinare qualche aggiunta degna di nota. Tropico 6 si configura però come un gioco riuscito solo in parte, maggiormente gradevole per la sua graffiante (e a volte esilarante) ironia, molto meno per le sue caratteristiche da gestionale e da city builder.

    Viva El Presidente

    Barbuto, sorridente e con lo sguardo penetrante da affabulatore di professione, El Presidente è il volto della serie Tropico, e com'era prevedibile non ha saltato neppure l'appuntamento con il sesto capitolo. Stavolta, tuttavia, il suo aspetto e perfino il suo sesso possono essere modificati interamente attraverso un menù, così come il suo palazzo: Limbic ha voluto assottigliare le distanze tra i giocatori e l'avatar virtuale senza tradire l'impostazione giocosa ed inverosimile. E così è possibile vestire il leader politico con buffi costumini (c'è pure un ciuccio) oppure mantenere il suo classico look militare, che rimanda immancabilmente alla figura di Fidel Castro.

    Oltre a scegliere il suo aspetto fisico, l'utente può selezionare anche dei tratti caratteriali del Presidente, i quali garantiscono dei vantaggi (o svantaggi, dipende dai casi) nel corso della partita. Sono tutti aspetti che hanno un impatto molto marginale sul gioco e che, nel caso delle scelte estetiche più estreme, risultano un po' stonati, anche tenendo in considerazione il fatto che Tropico 6 non vuole affatto prendersi sul serio. Si percepisce che la parola "serietà" dovrebbe esser bandita dal vocabolario tropicano sin da subito, quando si fa la conoscenza delle diverse figure politiche con cui dobbiamo fare i conti e del fedelissimo assistente penultimo, un subordinato che è sempre d'accordo con noi, almeno finché gli chiediamo di esserlo.
    Tropico 6 ci assorbe in una serie di incarichi che ci chiedono indirettamente di bilanciare il supporto con tutte le fazioni di gioco, in perfetto stile cerchiobottista: non solo, se qualcuno deve pagare allora è meglio che lo facciano i cittadini, non sia mai che il leader di qualche fazione ci tolga l'appoggio per le prossime elezioni. L'obiettivo è infatti quello di rimanere perpetuamente in carica, non importa se con la legge marziale o indicendo regolari elezioni.

    Bisogna esser sempre in grado di arginare le opposizioni e incontrare gli interessi delle classi più influenti, cercando al contempo di costruire un sistema economico che ci permetta di sviluppare ulteriormente le nostre metropoli. Tropico 6 è un titolo che ci spinge a cercare il compromesso e a sotterrare la legge morale in favore di un più bieco (ma più efficace agli scopi) opportunismo. Così facendo, il titolo di Limbic ridicolizza la corruzione, l'inutile burocrazia, i populismi e lo sfruttamento dei più poveri. Ma il gioco non risparmia stilettate a nessuno: se i capitalisti sono visti come una fazione che tratta i cittadini come merci di scambio e punta a massimizzare i guadagni, non importa il costi, i comunisti appaiono confusi, accartocciati in ideali politici che non riescono a concretizzare e goffi nelle loro richieste di abbattere il classismo. Il doppiaggio enfatizza poi l'aspetto caricaturale dei diversi leader di fazione e strappa più volte qualche sorriso divertito, pure se si tratta di un'ironia graffiante ed attuale.

    Oltre alle varie fazioni che "controllano" l'operato del Presidente di Tropico, ci sono le potenze straniere con cui è inevitabile fare i conti. Durante le quattro epoche storiche che il gioco mette in scena (Età Coloniale, Guerre Mondiali, Guerra Fredda e Tempi Moderni), se ne susseguono diverse: neanche a loro è stato risparmiato il trattamento destinato a tutto il resto. Per descrivere l'Asse e gli Alleati, il gioco dice che una è affamata di conquista e non risparmia neanche bombardamenti sui civili, mentre l'altra è il demonio. Il Blocco Occidentale e quello Orientale durante la Guerra Fredda vengono raffigurati come due leader puerili e dispettosi, che cercano di prevalere assicurandosi le informazioni più riservate.

    Nei tempi moderni c'è l'Unione Europea, disposta a trattare, ma solo dopo aver firmato una pila di scartoffie; gli Stati Uniti, il cui presidente è perennemente impegnato in importantissimi talk show; uno sceicco dell'Arabia Saudita, che non risparmia mai qualche commento sulla sua spropositata ricchezza. Tutto è dunque ridotto ad un linguaggio farsesco e satirico che riscontra una certa efficacia, specialmente perché tra le buffonerie è impossibile non allacciare collegamenti con la realtà. Difficile non ridere di fronte agli aspetti più parossistici di Tropico 6, ma è una risata amara, profondamente amara.

    Repubblica delle Banane

    Il gioco di Limbic trasmette con una certa efficacia i suoi messaggi ruvidi, senza smetter mai di esser divertente. Tuttavia i suoi caratteri da gestionale, da sempre strutturati per rispondere ad una certa semplicità di fondo, risultano spesso confusi, poco riusciti, fino a sfociare nella noia totale. Questa iterazione della serie è insomma svilita da un approccio un po' disattento degli sviluppatori (che eredita anche alcuni errori del passato) e così facendo sminuisce enormemente la potenza del messaggio che vuole, in partenza, mandare.I problemi macroscopici sono essenzialmente due. Il primo riguarda la pianificazione cittadina: Tropico 6 eredita le caratteristiche più note dei gestionali, che premiano i giocatori particolarmente attenti a dove costruire i vari edifici, ma non lo fa integralmente.

    ModalitàTropico 6 dispone di tre modalità distinte. La più importante è quella sandbox, che ci permette di creare una mappa a piacimento agendo su dei parametri poco prima di iniziare la partita. Ci sono poi quindici scenari, delle missioni indipendenti che ci chiedono di concentrarci su differenti aspetti. Ce n'è uno incentrato sulla pirateria, un altro in cui bisogna instaurare uno stato comunista: gli scenari non sostituiscono adeguatamente una campagna più strutturata, ma rappresentano una sorta di sfida per i giocatori che vogliono esser messi alla prova con alcune difficoltà e limitazioni.?La terza modalità è quella multiplayer cooperativa, in cui diversi utenti collaborano per creare una gloriosa superpotenza. Questa modalità, così come quella sandbox, può beneficiare dell'operato dei modder attraverso Steam Workshop.

    Se le industrie devono esser forzatamente collegate ad una strada per il trasporto merci e lo stoccaggio dei materiali, questo non vale per un numero elevatissimo di altri edifici. Costruire una casa, un liceo, perfino un'ambasciata straniera lontano da collegamenti stradali non è di fatto interpretato dal gioco come un errore di pianificazione. Di conseguenza non viene punita eccessivamente l'urbanizzazione disorganizzata e non viene adeguatamente valorizzata quella più attenta e coerente.
    Non è importante, dunque, se un condominio è irraggiungibile da alcuna strada, avrà comunque inquilini. Questo non vuol dire che non si hanno dei benefici se la costruzione viene innalzata nei pressi di un collegamento stradale, ma comunque sono troppo lievi per giustificare un piazzamento sempre meticoloso. Si tratta di uno dei tanti aspetti ereditati da Tropico 5, a cui Limbic si è ispirata maggiormente per la creazione di questo nuovo capitolo, che risulta essere un episodio estremamente tradizionale.

    Eppure non mancano novità abbastanza corpose: per prima cosa ora non si controlla più una sola isola, bensì un intero arcipelago composto da regioni diverse in dimensioni ed in ricchezza di risorse. In più è stato potenziato l'intero aspetto di pianificazione stradale: si possono costruire ponti, tunnel, stazioni dell'autobus con tanto di fermate, metropolitane e teleferiche. Peccato che tutte queste novità non siano valorizzate da un sistema che esalti particolarmente la pianificazione logistica e né da un tool per la costruzione delle strade funzionale. È facile che lo strumento vada in crisi quando si devono realizzare lunghe tratte, che compia curve illogiche o che ci costringa a demolire alcuni edifici perché proprio non ne vuol sapere di fare come diciamo noi. Particolarmente frustrante, bisogna dire, e forse è anche per questo che gli sviluppatori usano i guanti di velluto per redarguire chi non costruisce con particolare efficienza.

    Saliamo al potere

    Padroneggiando tutti gli strumenti è comunque possibile incrementare l'efficacia delle proprie cittadine. Si può impostare un insediamento per fungere da polo industriale e quindi collegare tutti gli edifici di produzione a vari porti per l'esportazione di merci. Si può creare un paradiso turistico, assicurandosi di separare le aree residenziali, che diminuiscono il grado di bellezza del paesaggio, da quelle pensate per attirare nuovi visitatori. Ci sono insomma tutte le caratteristiche più intriganti del genere, anche se alcuni obiettivi possono essere raggiunti, magari con qualche difficoltà o con più tempo, pure seguendo un approccio noncurante delle varie specificità del gameplay di Tropico 6. Una semplificazione che toglie un bel po' del piacere nella realizzazione di opere più complesse e studiate.

    Il secondo macroproblema risiede invece nei rapporti tra El Presidente e le varie fazioni, più specificamente al sistema di incarichi che definisce tali rapporti. Capiterà spesso nelle partite che uno dei leader faccia una richiesta e pretenda che sia costruito un edificio o che sia promulgato un editto. È un sistema che non possiamo ignorare, perché facendo di testa nostra sarà impossibile trovare consenso nazionale ed internazionale, e così facendo restare al governo sarà un'impresa ardua. Gli incarichi sono dunque una parte molto importante dell'infrastruttura ludica di Tropico 6 e sono funzionali a due aspetti: definire sempre più chiaramente le caratteristiche e gli ideali di un personaggio o di una fazione e fornire un elemento di gameplay per caratterizzare la direzione politica o economica di una partita.

    Questi incarichi, che appaiono come una classica schermata testuale che ci dà la possibilità di accettare o rifiutare la proposta, si fanno però troppo ripetitivi dopo poco tempo, fino a risultare insistenti, quasi odiosi. Dopo un'ora non ne potremo più del leader comunista che ci chiede di costruire un ufficio dei trasporti o del capitalista che ci intima di costruire un fast-food, visto che i dialoghi sono sempre uguali o con minime variazioni. E poi capita anche di incappare in richieste assurde, totalmente scollegate dalla fazione che ce le fa: in uno scenario abbiamo assistito al leader dei militaristi che ci implorava, non si sa bene perché, di costruire un luna park, mentre Suor Francesca, dell'ordine del Teschio Ululante, era interessata ad attrazioni turistiche ed aeroporti.

    La già strutturalmente ripetitiva formula di Tropico 6 viene insomma appesantita da episodi di questo tipo e da altri elementi non particolarmente riusciti, come i discorsi elettorali. Eppure Tropico 6 non è povero di contenuti. Gli edifici da poter costruire sono più di centocinquanta, divisi in quattro epoche storiche che permettono di sbloccare anche dei miglioramenti che ne influenzano sia l'aspetto che il funzionamento.

    Le possibilità su come modificare l'opinione pubblica sono ugualmente molte: con quotidiani di parte, televisioni controllate dal potere o con la forza. È possibile esaminare singoli cittadini per verificare il loro stato, l'orientamento politico ed eventualmente corromperli, arrestarli o ucciderli. Si può persino arruolare un gruppo di pirati, di commando o di spie (dipende dall'epoca) per eseguire delle operazioni di salvataggio in mare o delle razzie, tra cui improbabili furti di meraviglie, come la Sfinge, la Torre Eiffel o la Casa Bianca.

    Tua madre ha così poca classe che potrebbe essere un'utopia marxista

    I Tropico si son sempre distinti per un'estetica riconoscibile e per musiche caraibiche iconiche: Tropico 6 non si sottrae al suo retaggio, ma nell'aspetto visivo perde qualche colpo. I colori sono sempre caldi, gli edifici sono pitturati di verde, di arancione o di lilla; dovunque svettano bandiere tropicane e tra i palmizi spunta qualche cocktail bar dove osservare le bianche spiagge. Di sottofondo c'è la salsa, il mambo, oppure una radio asservita al potere che racconta in maniera assolutamente parziale le imprese del Presidente. Manca comunque qualcosa: azionando lo zoom, gli edifici sono spogli e poco caratteristici, non trasmettono un'oncia del carattere sopra le righe che permea tutti gli altri elementi.

    Sono evidentissimi problemi di natura tecnica, come persone che si comportano in maniera strana e che spesso si compenetrano con edifici ed automobili. Le navi non passano sotto i ponti, ma li attraversano direttamente. Si tratta di una serie di magagne che rendono difficile guardare con piacere ciò che avviene a schermo.

    E tutti questi aspetti non sono affatto secondari, poiché l bellezza dei gestionali e dei city builder sta anche nell'osservare con occhi curiosi ed attenti la propria opera. Scorgere piccoli abitanti che come formichine vanno al lavoro, prendono l'autobus o salgono in macchina. Dei piaceri che Tropico 6 elargisce con molta parsimonia.

    Tropico 6 Tropico 6Versione Analizzata PCTropico 6 vuole strappare una risata e trasformare l'incubo della dittatura in qualcosa di ironico, divertito, parossistico. Senza in questo modo svilirne gli orrori. Il gioco di Limbic estremizza le ideologie di varie fazioni politiche, le rende ridicole, ma non le snatura affatto, spingendoci così a ragionare e a dipingerci il volto con un riso che non è più divertito, ma amaro. Tutto questo messaggio è però svilito da una componente gestionale che si prende spesso la scena, con le sue mancanze e le sue sviste. Il gioco è ricolmo di elementi superflui, di meccaniche funzionanti ma sfruttate male, di ottime idee e di semplificazioni un po' troppo radicali. Tropico 6 sembra dunque un'operazione molto confusa, per quanto riuscita e gradevole in diversi aspetti chiave.

    6.8

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