Twin Mirror: la recensione del nuovo thriller di Dontnod

Gli autori di Vampyr e Life is Strange tornano con un thriller da tenere d'occhio: ecco cosa aspettarsi dal nuovo Twin Mirror di Dontnod.

recensione Twin Mirror: la recensione del nuovo thriller di Dontnod
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sam Higgs è un uomo sull'orlo di una crisi di nervi. Da quando Anna ha rotto con lui ha deciso di allontanarsi, fuggire direbbero alcuni, da Basswood, dal giornale locale di cui era reporter investigativo di punta, dagli affetti. Perfino da Nicholas Waldron, collega e amico fraterno, dai record sul sudicio e diroccato cabinato di Pac-Man, attrazione principale del pub locale insieme alla birra annacquata e alle risse. E pensare che ha avuto persino l'onore di diventare padrino di Joan, sua figlia. Tutto andato in fumo, perso in un cellulare che ha trasformato le persone in squilli a vuoto, fino al giorno in cui un messaggio ha decretato, tragicamente, la fine dell'esilio. "Nick è morto in un incidente stradale, verrai al funerale?", o qualcosa del genere.

    Un momento troppo intimo per svelarlo al giocatore, che viene accompagnato da Dontnod nel suo viaggio di ritorno alle origini in auto: fuori dai finestrini l'autunno pallido e desaturato, quasi virato in bianco e nero del West Virginia, "Country road" malinconiche, viale dei ricordi, un red carpet di foglie morte. L'imbarazzo di incontrare persone che si è deciso di archiviare dall'oggi al domani, costretti a condoglianze e sorrisi forzati. E poi il dispiacere della perdita aggravato dai sospetti della figlia, chiamata "Bug" dalla sua passione per gli insetti, troppo sveglia e intelligente per la sua età, per bere alla goccia la storia della fatalità, amara e ustionante come whiskey liscio. Twin Mirror diventa così un thriller dalle premesse estremamente umane, un Mystic River videoludico che scava più nei suoi personaggi che nel torbido della vicenda, allontanandosi parecchio da certi "Peaks" per sostituire la psicologia al sovrannaturale.

    Il Palazzo Mentale

    Il cristallo è il materiale che gli sviluppatori francesi hanno scelto per rappresentare la psiche del proprio protagonista, il suo Palazzo Mentale, dove si affollano ricordi e visioni. Limpido e scintillante quando si tratta di incastrare i pezzi del puzzle investigativo, fragile e sbriciolato quando Sam cerca di tenere a bada i suoi disturbi della personalità.

    Attacchi di panico, dissociazione e una rappresentazione molto virtuale di schizofrenia, manifestata con stati allucinatori che trasformano il passato in una dimensione tangibile, spesso popolata dal suo gemello, riflesso nello specchio, voce nella testa che lo accompagna fin da bambino. "Amico immaginario" direbbero alcuni. Una personalità che ragiona in maniera indipendente e che cerca spesso di spingere Sam fuori dalla sua apatia, come se certe volte fosse lo specchio del giocatore. È infatti in questo limbo psicologico che le scelte multiple all'interno dei dialoghi diventano di colpo rappresentative dello stato mentale del giornalista, non più libertà di scelta, ma vere e proprie voci che sussurrano alle nostre orecchie come sarebbe meglio agire, costantemente in contrasto tra loro. C'è un momento all'inizio, fuori dal pub che ospita la veglia, dove Sam incontra Walter, il suo ex caporedattore, il quale dopo una breve chiacchierata gli chiede un abbraccio.

    La scelta è semplice, ricambiare o respingerlo. La cosa passa quasi in sordina, ma è un esempio perfetto di come lui viva certe situazioni, percependone tanto una certa innata repulsione affettiva quanto la costrizione di doversi comportare seguendo un'etichetta sociale. Non è un lavoro psicologico approfondito come quello svolto da Ninja Theory per Hellblade (per approfondire vi rimandiamo alla recensione di Hellblade Senua's Sacrifice), è sicuramente una soluzione più hollywoodiana, furba, accattivante, romanzata ma non per questo meno efficace.

    Proprio grazie alla sua struttura estremamente confortevole, da avventura grafica contemporanea tipicamente Dontnod, che Twin Mirror riesce spesso a creare situazioni dal coinvolgimento avvolgente, riadattando situazioni tipiche del thriller (e di per sé facilmente leggibili e prevedibili, se si mastica il genere) per esaltare attraverso l'interattività le caratteristiche mentali di Sam.

    Investigazione

    Raccogliere indizi e immaginare poi tutte le possibili variabili che hanno portato a quel risultato, vedendole scorrere davanti ai propri occhi in proiezioni low poly, cristalline, raccontando di abilità deduttive fuori dal comune attraverso un semplice quanto scenografico trial & error; oppure gestire il panico ritrovandosi a correre nei meandri della propria mente, cercando la porta giusta, quella della calma, della razionalità, tra le mille di accusa, rabbia e sconforto che vorrebbero essere attraversate.

    Ogni scena ha una propria direzione artistica ed estetica, ma soprattutto emotiva. Che ci siano o meno in ballo scelte capaci di influenzare il racconto, lo spettatore le vive come se i tasti del pad fossero taglienti, pericolosi, nonostante un gameplay totalmente innocuo in termini di sfida, ma vario e talvolta sorprendente per come trasforma in azione certe sensazioni, intuizioni, psicosi.

    Il peso di ogni parola, di ogni atto di fiducia o diffidenza dà una consistenza esclusivamente videoludica al giallo, dimensione dove non lo si subisce ma lo si affronta viso a viso, in una vicenda nella quale si capisce subito che "il colpevole" non è un'entità onnisciente e quasi mistica (una tempesta all'orizzonte), ma è esso stesso il prodotto della società in cui vive. Una cittadina di montagna isolata e senza prospettive, dove la gente non ha soldi per andarsene e per restare, come ci racconta una cameriera in pausa sigaretta fuori dalla caffetteria di Cristina, avi siciliani e bandiera con la Trinacria orgogliosamente ben in vista sulle pareti del locale.

    Le radici ben affondate nell'acqua stagnante della crisi economica, gli abitanti di Basswood avvizziti come foglie arrivate stanche all'inverno, soprattutto quando un articolo di Sam ha scoperchiato il vaso di Pandora sulla gestione fraudolenta della miniera locale, decretandone il fallimento e un devastante picco di disoccupazione. Conti in sospeso come assegni scoperti di aziende insolventi, che aspettano a braccia aperte il figliol prodigo.

    Recitazione virtuale

    Tutto l'impianto ludo-narrativo collasserebbe però senza una recitazione all'altezza a sostenerne il pathos per 6-7 ore, e infatti i doppiatori coinvolti vedono e rilanciano, offrendo non soltanto una buona prestazione ma concedendosi picchi di eccellenza da produzione di primissimo livello. Anna e Sam su tutti, rispettivamente interpretati da Graham Hamilton e Erica Luttrell, professionisti navigati e caratteristi, curiosamente entrambi accreditati in ruoli minori per The Last of Us Part II.

    Quando sono in scena entrambi l'atmosfera diventa densa, carica di tutto quello che c'è stato e che poteva ancora esserci tra loro mescolato alla tensione del momento. Rimpianti, affetto, imbarazzo, ricordi. C'è chimica, intesa. Lo si percepisce distintamente. È poi più in generale tutto il cast a valere un giro per questo angolo di West Virginia, popolato da personaggi che reagiscono in maniera molto realistica all'atteggiamento di Sam (e quindi del nostro, influenzando le linee di dialogo successive fino a svoltare nei bivi narrativi), magari anche poco carismatici per scelta, concreti e schivi, forse semplicemente stanchi di quella vita.

    Molto meno coinvolgente e travolgente è invece la mimica facciale, talvolta fin troppo accennata per rinforzare a dovere certe battute, sempre un po' fuori fuoco e innaturale, come anche il lip-sync a denti stretti, un po' da ventriloqui; una percezione non certo alleggerita dal livello raggiunto da alcune recentissime produzioni.

    L'opera più solida, sul piano tecnico, di Dontnod

    Eppure tecnicamente Twin Mirror fa la sua figura, presentandosi probabilmente come l'opera più solida di Dontnod e facendoci ammirare scorci molto suggestivi, per quanto estremamente circoscritti da muri invisibili e altre barriere architettoniche. L'atmosfera sospesa e uggiosa tipica delle città di montagna, il cielo grigio, l'aria umida e sferzante che trasporta rilassanti accordi country rock, come fossero spore di sonorità ormai assorbite dal terreno. Tutto in contrasto con l'elettronica abissale e brutale che con i suoi bassi profondissimi e vibranti tormenta i pensieri di Sam nei suoi momenti di crisi.

    I boschi addormentati in attesa della primavera che la circondano e ne custodiscono la routine stereotipata. Una Basswood tanto inquietante, così immobile e poco accogliente quanto affascinante, per chi ama il thriller di provincia, tra Twin Peaks, Ozark e Fargo, punti di riferimento irraggiungibili ma la cui influenza si avverte e ben dispone il giocatore all'indagine.

    Un viaggio che si rivela molto meglio della destinazione in fin dei conti, un finale su cui eviteremo di fare qualsiasi accenno ma che sinceramente abbiamo trovato parecchio frettoloso nello sviluppo per quelle che erano le premesse, come quelle serie che cercano di risolvere tutto nel season finale, mandando fuori tempo il racconto. Non è tanto un problema per la conclusione in sé, a livello narrativo (ne abbiamo viste due, entrambe estremamente diverse nella messinscena, uguali nella rivelazione ma assolutamente ottime), quanto un cambio di ritmo improvviso, forse frutto della natura non episodica del progetto. Difficile dirlo, ma nel complesso il racconto è sicuramente pregevole.

    Twin Mirror Twin MirrorVersione Analizzata PCAmbizioso ed estremamente intelligente nel creare un impianto ludico e narrativo sempre coerente, Twin Mirror si è rivelato un titolo affascinante. Un thriller psicologico capace di raccontare il lato oscuro della provincia americana parlando innanzitutto di persone, e di quello che le spinge ad agire in determinati modi. È poi nella scelta del protagonista che Dontnod vince la sua scommessa: giornalista investigativo dalle spiccate abilità deduttive e dalla mente di cristallo, tanto limpida quanto fragile che ben si adatta a un gameplay denso di scelte originali, dalla classica raccolta di indizi fino alle profondità della psiche, dove controllare il panico e trovare risposte. Dispiace solo per un finale (qualunque sia quello sbloccato) abbastanza frettoloso, fuori ritmo rispetto al resto della narrazione, che non lascia decantare bene quanto appreso fino a quel punto. Peccato veniale però, per un’opera che sa come raccontarsi, supportata da una recitazione importante e da una grande atmosfera di fondo.

    8

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