Two Worlds Recensione: leggende e complotti su PC

Antiche leggende e complotti segreti tra le lande di Antaloor

Two Worlds Recensione: leggende e complotti su PC
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Eredità raccolta

    Il paradiso degli amanti degli RPG "alla occidentale" è senza ombra di dubbio il Personal Computer che, di tanto in tanto, sforna saghe-capolavoro come Baldur's Gate, Diablo, Gothic e The Elder Scroll, capaci di tenere migliaia di persone incollate al monitor per diverse centinaia di ore senza alcun segno di stanchezza.La forza di questi titoli, all'apparenza ripetitivi nel gameplay, risiede nel fascino dei personaggi, dell'ambientazione, della storia e nell'esperienza unica data dalla libertà di far crescere l'eroe a piacimento.Tali elementi, uniti alla vastità dell'ambiente esplorabile e alla rigiocabilità conferita dall'interpretazione di ruoli sempre diversi (vedi mago, guerriero, stregone o ladro), rende questi titoli delle vere e proprie pietre miliari.Comprendiamo, quindi, quanto sia difficile per un gruppo di sviluppatori tentare di emergere con un prodotto sui generis, soprattutto qualora si tenti di creare qualcosa di originale che superi in ogni campo i suoi blasonati predecessori.Questa missione è stata intrapresa dai game designer Reality Pump, che hanno da poco sfornato un videogioco che racchiude in se tutta l'eredità dei precursori sopra citati, riproponendola in un contesto quanto più Tolkieniano possibile: Two Worlds; per ora disponibile solo per PC e in uscita entro l'estate anche su Xbox360.Già dalla confezione, cartonata con all'interno un manuale da 130 pagine, una mappa del mondo di Antaloor e il cofanetto contenente il DVD del gioco, il prodotto si presenta molto bene: andiamo a vedere se tali premesse vengono effettivamente mantenute.


    Geografia...

    Two Worlds è interamente ambientato nella terra fantastica di Antaloor.Antaloor è un'immensa penisola (32 Km²) spezzata in due dal fiume Gon, che nasce dai monti Delakull, all'estremo Nord-Est e si snoda lungo tutto il territorio per sfociare su un gigantesco delta a Sud-Ovest, in corrispondenza di Ashos: il più importante centro commerciale di Antaloor.La sponda settentrionale dell'enorme corso d'acqua è caratterizzata da una vastissima distesa pianeggiante che ospita, a Nord, la fredda regione di Thalmont dove tra i monti più impervi si trovano le città di Yamalin, utima roccaforte dei Nani, e Tharbakin, città di scambio per i montanari di tutta la regione.Procedendo verso meridione incontriamo tutta una serie di insediamenti rurali, popolati da pastori ed agricoltori, tra i quali spiccano le grandi città di Cathalon (capitale del regno) e Qudinar.Dalla parte opposta del fiume Gon, la "terra di nessuno": all'estremo Sud, nella regione di Denahna, vulcani esplodono continuamente, vomitando lapilli e lava; gas e fumi vulcanici rendono l'aria irrespirabile per tutti tranne per gli orchi che hanno qui, a Gor Gammar, la loro "capitale".Verso Nord-Est, avvicinandoci alla riva del Gon, l'unico insediamento umano è Hadeborg, sulle sponde del grande lago della regione di Garnowald, divisa a metà tra montagne e paludi; all'estremità orientale di Antaloor, dove fiumi, acquitrini e terreni pianeggianti sono un lontano ricordo, si estende imponente il deserto di Drak'ar, ricco di antiche leggende legate alle rovine di Kehar, Xanathos e Dragon's Lair, dove si dice si celi un enorme drago.Più a Nord, sempre lungo l'estremità orientale del regno, la regione di Ostenwald, contaminata da nubi velenose dai tempi della Guerra degli Dei, è popolata ora solo dalle creature della morte che hanno trovato rifugio tra le imponenti mura di Oswaroh, città da tempo dimenticata.Come il territorio anche il clima, da Nord a Sud è estremamente variegato: tra i monti del Thalmont le temperature sono gelide e le condizioni di vita sono improponibili per qualsiasi essere umano ma, avvicinandoci alla capitale, il clima viene mitigato fino a diventare quasi tropicale nella regione di Sha'ana, sul delta del Gon.All'estremo sud, valicato il fiume, la forte presenza di vulcani e il deserto di Drak'ar bruciano le terre e rendono il clima torrido e l'aria irrespirabile.Nonostante tutto il regno offre siti molto interessanti, dalle grandi città e villaggi rurali, in perfetto stile architettonico Tolkieniano (ripassare il regno di Gondor ne "Il Signore degli Anelli" se non siete preparati) alle imponenti roccaforti naniche (rigorosamente in pietra squadrata), passando per i panorami mozzafiato ammirabili da alture ed altipiani.Come varie sono le zone climatiche di Antaloor, varie sono le specie che popolano il regno: umani, nani ed elfi sono solo 3 delle varie razze che incontreremo nel nostro lungo viaggio; uomini-serprente, orchi, grom (sottospecie di goblin) saranno sempre pronti a tenderci imboscate nelle zone disabitate, senza contare le belve selvagge (orsi, lupi, viverne, raptor), i non-morti e per finire, scheletri, demoni, Tulok (mostri giganti senza testa) e Ogre custodi di tombe e grotte sotterranee.

    ...e Storia di una terra fantastica

    Le acque del Gon ancora scorronoserene, nonostante gli orroriche tutta Antaloor percorrono.Sulle civiltà viene steso un velo,parte dello schema divino degli dei lassù nel cielo...Anima confortata...o illusione deliberata?
    Per capire l'incipit narrativo di Two Worlds è necessario metter mano alle sabbie del tempo e fare un viaggio nel recondito passato di Antaloor, 300 anni or sono, al tempo dello sconvolgimento della vita del regno: la Guerra degli Dei.Il Pantheon di Antaloor, allora, era equamente ripartito tra le 4 divinità principali: Maliel, la dea del ciclo vitale, Yatholen, il dio serpente che rappresenta le forze della natura, Throglin, dio della terra e fabbro divino e Aziraal, il dio della guerra e della distruzione.Aziraal per soddisfare la sua sete di potere decise di rompere il patto eterno stipulato con le altre divinità e, alla testa di un esercito di orchi, soggiogare tutti gli esseri viventi di Antaloor; le restanti divinità furono quindi costrette a mostrarsi e con l'aiuto di Elfi, Nani ed Umani, nella devastante Guerra degli Dei, confinarono gli orchi nei pressi di Gor Gammar e sconfissero Aziraal.E' proprio qui che, tramite i suoi avi, entra in gioco il protagonista dell'avventura: l'immortale e onnipotente divinità del caos, infatti, non poteva essere semplicemente bandita, così, dei e umani (una congregazione in cui spiccavano proprio gli antenati del nostro alter-ego) decisero di tumulare il dio malvagio e sigillarlo in un luogo segreto grazie ad una particolare reliquia.La reliquia fu in seguito spezzata in 5 parti perchè non venisse più utilizzata e divisa tra i componenti della nostra famiglia virtuale; la vicenda non passò inosservata e man mano che voci, miti e leggende si diffondevano, cresceva, tra curiosi e malvagi, un segreto culto di Aziraal determinato a riportare alla luce le spoglie del dio decaduto.Non certo tra le fila dei curiosi troviamo Reist Tungard, spietato quanto risoluto capo di un'organizzazione vota al ritrovamento del tumulo del signore della guerra che ha appena rapito (o almeno così sembra...) nostra sorella minore Kyra.Proprio da qui, dopo un breve filmato che ci spiega l'incipit narrativo, partono le vicende che ci vedranno protagonisti alla ricerca di nostra sorella e della reliquia per liberare Aziraal, richiestaci da Reist in cambio della vita della procace donzella.Starà noi, mercenario senza nome, esplorare in lungo e in largo le lande del regno di Antaloor per scoprire, tra una missione e l'altra, quale sottile legame esiste tra la setta di Tungard e Gandohar (colui che per oscure ragioni ci sostiene durante l'intera main quest), e tra il misterioso "Flagello" (maledizione che ha colmato le lande di Antaloor di non-morti) e l'altrettanto misteriosa gilda dei Negromanti, oscuri e potenti maghi autoproclamatisi "Illuminati".E' cosa buona e giusta, infine, precisare che il personaggio da noi interpretato, in quanto mercenario, non è né buono né cattivo: lavora per chi offre di più nella cerchia dei suoi interessi; perciò, non ci troveremo difronte ad alcuna scelta morale, una volta tanto non siamo eroi!

    Emozionare senza rinnovare

    Il gameplay di Two Worlds è un abile mix di elementi ripresi da altri RPG apparsi su PC, amalgamati a regola d'arte da un sistema di controlli semplice ed immediato: W, A, e D sono adibiti al movimento, Q permette di eseguire un balzo all'indietro per sfuggire agli attacchi, E di saltare, F di sfoderare/rifoderare l'arma e SPACE di compiere le azioni (aprire porte, parlare, montare a cavallo); i tasti funzione (da F1 a F5) vengono utilizzati come scorciatoie per accedere a tutti i menù (mappa, abilità, magie, inventario, diario) mentre i tasti numerici consentono l'esecuzione di magie o abilità attive assegnate alla barra delle azioni.
    Gli attacchi sono sapientemente relegati al mouse: con il tasto sinistro si sferrano i micidiali colpi con l'arma primaria o con le due armi, mentre il tasto destro funge da attivatore per le abilità -che in seguito approfondiremo- e per gli incantesimi selezionati nella barra di scelta rapida.
    Anche l'HUD a schermo, come i controlli prima di esso, è semplice, immediato e funzionale: in alto a sinistra 2 barre più una (a scomparsa) indicheranno stato di integrità della salute, del mana e livello di tensione dell'arco, qualora lo si stesse usando; a destra una comoda mini-mappa ci consentirà di capire con un'occhiata dove ci troviamo e dove si trovano i nostri prossimi obiettivi (indicati da puntini luminosi colorati), infine, in basso a sinistra è posta la barra di scelta rapida grazie alla quale, tramite la pressione del tasto numerico corrispondente o del tasto destro del mouse, avremo immediato accesso ad abilità attive ed incantesimi.
    Gli elementi fondamentali del gameplay -riprendendo il discorso- sono: esplorazione, interazione con gli NPC (personaggi non giocanti), combattimento, sviluppo del personaggio e reputazione. Vediamone, ad uno ad uno, le peculiarità.

    L'esplorazione in Two Worlds ha un ruolo centrale, data la vastità del mondo virtuale (in 15 ore non abbiamo “illuminato” nemmeno 1/3 della mappa) e vista anche l'enorme quantità di bivacchi -non segnati sulla mappa- di grom, orchi e briganti che, una volta uccisi, oltre a darci esperienza lasceranno sul posto oggetti ed un bel gruzzolo di monete d'oro.
    Ovviamente, girando in lungo e in largo, capiterà di visitare quante più città, avamposti e villaggi possibile, con conseguente aumento degli incarichi, della reputazione presso le varie gilde (di cui parleremo poi) e dei compensi.
    A questo punto è lecito chiedersi COME ci si potrà muovere in queste immense e pericolose lande; ebbene sono 4 le tipologie di “autotrasporto” che troviamo in Two Worlds: possiamo andare a piedi, rischiando attacchi da animali selvatici e briganti, a nuoto (nelle poche situazioni che lo prevedono), teletrasportarci grazie ad una rete di teletrasporti ben distribuita sull'intero territorio ed andare a cavallo, opzione tenuta volutamente per ultima in quanto necessita una parentesi tutta sua.
    Il cavallo è infatti sia un bonus che un malus nel prodotto Reality Pump: è un aspetto positivo in quanto permetterà di spostarsi molto velocemente e condurre potenti attacchi, ma è al contempo un pessimo elemento data la sciagurata implementazione degli equini nella meccanica degli spostamenti. Durante le cavalcate basterà un sasso, una salita leggermente più ripida o un qualsiasi innocuo ostacolo per bloccare come fosse incollato al terreno il nostro destriero; di contro passeremo attraverso ai nemici spostandoli di alcuni metri e rendendo praticamente impossibile un efficace assalto a cavallo.
    Questi problemi, ancora senza risoluzione nonostante il rilascio della patch 1.3, rendono spesso frustranti le cavalcate e tendono a spostare le preferenze del giocatore verso lunghe e impervie camminate.
    Il free roaming, comunque, non sarà quasi mai fine a se stesso: con un sottilissimo filo conduttore ogni quest portata a termine, ogni NPC interrogato ed ogni passo verso la risoluzione del contrasto tra le casate Karga e Skelden ci porterà sempre più vicini al rinvenimento di Kyra (la sorella pettoruta, ricordate?) e alla scoperta della verità perduta a proposito dei nostri antenati e della reliquia, agente scatenante della vicenda.

    Parlando di personaggi non giocanti proseguiamo con il secondo punto, l'interazione e il completamento degli incarichi: in ogni insediamento umano, piccolo o grande che sia, potremo trovare 5 diverse tipologie di NPC, contrassegnati da precise icone.
    Le città come i villaggi saranno popolati soprattutto da persone comuni, con routine di comportamento prefissate (lavorare, rincasare), marcate da un'icona tonda raffigurante due facce che si guardano; questi, se interrogati, ci forniranno informazioni marginali sulla vita locale, solitamente irrilevanti ai fini della trama.
    Le persone con la stessa icona ma squadrata, invece, sono i “datori di lavoro”, ovvero coloro che, per un motivo o per l'altro, avranno bisogno del nostro aiuto e/o forniranno supporto ai nostri compiti da mercenario.
    Una terza categoria, anch'essa onnipresente, sono i mercanti: immediatamente riconoscibili in quanto segnati con un sacchetto traboccante monete d'oro, i mercanti compreranno qualunque sovrappiù avremo con noi e di volta in volta, a seconda del nostro livello e della reputazione con la rispettiva gilda, venderanno oggetti sempre più preziosi e modificheranno i prezzi: maggior reputazione avremo, maggiore sarà il prezzo di vendita e minore quello d'acquisto.
    I quarti, drasticamente più rari e segnalati con il simbolo dei popolani con sfondo rosso, sono gli addestratori, maestri d'arma o di arti magiche che, dietro lauto compenso (10000 monete d'oro di solito), ci faranno scoprire nuove tecniche o ci inizieranno a sconosciute scuole magiche; questi maestri amano sostare presso i campi d'addestramento militare o nelle grandi città.
    Ultimi e ancora più rari sono i Restauratori di anime, stessa icona a sfondo blu, che daranno al giocatore l'occasione di recuperare tutti i punti abilità spesi in un campo (poniamo reputato in seguito inutile) e investirli meglio; naturalmente nemmeno loro lavoreranno gratis!

    Seguendo l'elenco stilato in precedenza, passiamo dunque ai combattimenti (rigorosamente in real time), fulcro di Two Worlds come di ogni altro gioco di ruolo, dato che permetteranno di accumulare oggetti, ricchezza ed utilissima esperienza (ovvero tutto ciò che di più importante c'è, oltre alla storia, in un RPG).
    Gli scontri inizialmente si limiteranno ad un furioso premere il tasto sinistro del mouse nel solo intento di sopravvivere, data l'estrema difficoltà impostata dai programmatori anche a livello normale e la misera disponibilità di denaro nonché di equipaggiamento.
    Capiterà molto spesso di venire uccisi o di doversela dare a gambe visto che i nemici, tranne in rarissimi casi, attaccheranno in gruppo e saranno capaci di farci accerchiare dagli arcieri (a debita distanza), mentre guerrieri muniti di spade, mazze ed asce ci caricheranno furiosamente.
    Nessuna paura: consapevoli della difficoltà i game designer hanno pensato -snaturando a nostro modo di vedere il gameplay- di eliminare la morte definitiva (tranne a livello difficile), inserendo nella mappe delle steli di pietra ai piedi delle quali, una volta morti, rinasceremo senza pagare alcun pegno. Purtroppo questo espediente porta troppo spesso ad affrontare gli scontri a viso aperto e risolverli nel giro di diversi respawn, visto il mancato recupero energetico da parte nemica, rendendo così Two Worlds più action game che RPG; fortunatamente, in ultima istanza, sta all'utente decidere come giocare.
    Solo progredendo nel gioco (diciamo oltre livello 15) tutte le potenzialità di Two Worlds verranno espresse: ad alti livelli, infatti, emergeranno le peculiarità esclusive del guerriero (utilizzo di armature pesanti, potenti armi ed esclusive abilità) e del mago (incantesimi).
    Ad una prima occhiata i guerrieri sembrerebbero molto più facilitati ma non è così: seppur gran parte delle abilità attive e passive siano basate sulla forza, quindi a chiaro appannaggio del guerriero [fra le tante citiamo “Combattimento con due armi”, “Gioco sporco” (calciare della sabbia negli occhi dell'avversario), “Furia” (azzerare la difesa a favore di attacchi devastanti), “Piroetta mortale” (colpire tutti gli avversari attorno a se con un singolo, potentissimo colpo), “Massima tensione” (permette di tendere l'arco fin a ricavarne la massima potenza), “Raffica di frecce” (consente di scagliare più frecce in una volta) e “Perforazione” (la freccia trapassa un nemico colpendone un altro sulla stessa linea di tiro)], il mago avrà a disposizione ben 63 incantesimi divisi in 5 scuole: Aria, Acqua, Fuoco, Terra e Negromanzia.
    La scuola dell'Aria è caratterizzata da incantesimi curativi e benedizioni varie per aumentare i parametri vitali nelle situazioni critiche; la scuola dell'Acqua mette al servizio di colui che in essa si specializzi tutta una serie di creature, dalla Viverna al Drago Bianco, che combatteranno al posto dell'evocatore; la scuola del Fuoco è adatta a chi ama battersi con spettacolarità in quanto annovera tra le sue pergamene piogge di meteoriti, sfere infuocate ed evocazione di creature infernali; la scuola della Terra, molto più pacata, conferisce il potere di indebolire e immobilizzare gli avversari proteggendosi allo stesso tempo; infine, la Negromanzia, l'arte proibita, insegna, oltre ad evocare e controllare i morti, i più terribili incantesimi debilitanti e mortali.
    Come le abilità, nemmeno le scuole magiche saranno disponibili dall'inizio, bensì dovremo farci iniziare a ciascuna di esse da uno degli addestratori presenti in Antaloor e conseguentemente ottenerne le magie, comprandone, rubandone o trovandone le corrispondenti carte magiche e inserendole nel nostro libro degli incantesimi.
    Oltre alle 63 carte magia ce ne saranno altre 5 di puro potenziamento che, combinate alle magie, ne aumenteranno la durata, la potenza o ne ridurranno il costo in mana. Di tutte queste magie solo tre alla volta saranno inseribili nella barra delle azioni rapide e utilizzabili -con facilità- contemporaneamente. Grazie poi ad un sistema “a caselle” a ciascuna delle tre potremo assegnare 3 potenziamenti diversi.
    Avrete quindi compreso come l'assenza di una scelta vincolante riguardo alla classe comporti con il prosieguo dell'avventura interessanti possibilità, ed una grossa varietà nell'approccio ai combattimenti (in mischia, da lontano con archi e magie, restando a guardare le creature evocate e addirittura charmando i mostri e facendoli battere tra loro).

    Una volta acquisite, queste abilità andranno potenziate. I punti abilità verranno dispensati uno o due alla volta, ad ogni livello di esperienza raggiunto o ad ogni obiettivo conseguito (scassina n serrature, uccidi n nemici, attiva n teletrasporti). Con la dovuta pazienza ed un pizzico d'intelligenza potremo portare presto le abilità che ci interessano al massimo livello (10) così come saremo in grado di massimizzare la conoscenza delle scuole magiche (15).
    Mentre aggiungendo punti nelle abilità ne aumenteremo l'efficacia, la velocità d'esecuzione o il danno, aggiungendone nelle scuole magiche amplieremo la nostra conoscenza di incantesimi; questi sono infatti divisi, per potenza, in 5 cerchi accessibili a seconda del “grado d'iniziazione” raggiunto nelle discipline.
    Tuttavia, per potenziare le carte magiche, così come l'equipaggiamento, potremo ricorrere ad una trovata molto interessante: recuperando due oggetti (armature, scudi, spade, carte magiche) identici le avremo la possibilità di combinarle senza bisogno di riti magici, ingredienti o fabbri, semplicemente sovrapponendoli e ottenendone così una versione notevolmente potenziata. Il numero di oggetti sovrapposti sarà visibile, assieme ai parametri di danno ed altre caratteristiche, nella scheda dell'oggetto alla voce “classe”.
    Naturalmente il nostro alter-ego, sarà caratterizzato da una serie di parametri fisici e vitali quali forza -che influirà sulla quantità di danno provocata dagli attacchi e sul peso trasportabile; destrezza -utile sia in attacco per velocizzare i fendenti che in difesa per schivare; vitalità -influente sui punti ferita; e volontà -che regola la quantità di mana e l'efficacia degli incantesimi.
    Anche in questo caso, ad ogni passaggio di livello ci verranno forniti 5 punti da spendere in maniera oculata.

    L'ultimo aspetto a riflettersi sulle situazioni di gioco è la reputazione presso le varie gilde che, all'ombra dei grandi casati in lotta per il potere, accrescono il loro influsso sulle terre di Antaloor. Cinque sono le gilde alle quali faremo riferimento per missioni e ricompense: la gilda dei guerrieri (“La Confraternita”), la gilda dei ladri (“La Giriza”), la gilda dei mercanti, la gilda dei maghi (“La congregazione”) e l'oscura setta dei Negromanti.
    Ogni missione che svolgeremo per ciascuna di queste corporazioni aumenterà di un punto la reputazione nei confronti delle stessa, donandoci popolarità, incarichi di maggior prestigio, laute ricompense e notevoli agevolazioni economiche (nel caso dei mercanti).
    In aggiunta riceveremo missioni dai clan in lotta per il controllo dell'intero regno (Karga e Skelden) per i quali varrà lo stesso principio del livello di reputazione.
    Non ci stanchiamo di ripetere che la condizione di mercenario ci permetterà di lavorare per tutti rimanendo neutrali fino a che il nostro operato porterà inevitabilmente a far pendere da una delle due parti l'ago della bilancia o a mandarle entrambe in rovina.

    Da questa analisi emerge un quadro piuttosto chiaro della validità di Two Worlds.
    Il gioco riprende da vicino lo schema ludico utilizzato dalla serie Gothic, completandolo grazie ad impianti mutuati dall'altro grande esponente del gioco di ruolo: Oblivion. In particolare, grazie all'aggiunta di un sistema di abilità comunque nutrito (lontano dai fasti degli Hack 'n' Slash più rinomati, ai quali Two Worlds deve comunque molto), di una serie di magie molto variegata (che comprende anche incantesimi d'evocazione), e di qualche ulteriore elemento, tra cui la possibilità di creare pozioni mescolando ingredienti raccolti in natura (germogli, minerali, arbusti), il prodotto dei Reality Pump basa molto del suo rilievo sulla dimensione quantitativa, offrendo un gameplay assai corposo.

    E' poi un intreccio narrativo complesso ed intrigante che permette al giocatore, superate le prime ore di frustrazione e smarrimento dovute alla difficoltà, di rimanere incollato allo schermo senza accorgersi dello scorrere del tempo e di interfacciarsi completamente con l'ambiente virtuale, tanto da arrivare a consultare spesso la mappa cartacea in allegato ed il corposo manuale di gioco per capire tutti i risvolti della vicenda.
    Eppure, gli appassionati del genere sono avvertiti: Two Worlds non propone sostanzialmente nessuna novità di rilievo, e si limita a raccogliere l'eredità dei congeneri, utilizzandola in un contesto spesso meno opprimente per i novizi.
    Rimuove difatti tutte le difficoltà dovute a morte prematura, ad errori nell'attribuzione di punti esperienza, al crafting regolato, e da un certo punto di vista avvicina l'esperienza di gioco a quella, caratterizzata dal Button Mashing, tipica di un poco rinomato Action Game.
    Visto il fallimento di quelli che avrebbero dovuto essere elementi distintivi e caratteristici (la possibilità di utilizzare cavalcature anche in battaglia e il comparto multiplayer -che
    analizzeremo a breve) Two Worlds resta un prodotto perfettamente allineato con gli standard qualitativi, ma che non propone alcuna innovazione. La dimensione leggermente meno “impegnata” di Two Worlds potrebbe non piacere agli estimatori del GdR, ma rende il prodotto più “commestibile” agli utenti meno avvezzi.
    Cercate dunque di valutare attentamente le vostre necessità prima di procedere all'acquisto.

    Quando il multiplayer non serve

    Gli sviluppatori di questo ambizioso progetto devono aver pensato che le oltre 50 ore di gioco riservate dalla campagna single player non bastassero, aggiungendo -a parer nostro in fretta e furia- una modalità multiplayer dalle dubbie qualità.
    Le scelte, una volta collegati tramite banda larga (consigliato) sono due: Modalità RPG e Modalità Arena.
    La prima (RPG) ci presenterà un nuovo editor del personaggio (non si potrà utilizzare lo stesso protagonista del single player), paradossalmente più completo di quello già affrontato nella campagna giocatore singolo (ci verranno chiesti anche il sesso, la razza e la classe).
    In seguito ci verrà mostrata la mappa di Antaloor con libero accesso ad una sola delle tante città, dalla quale si dovrà partire per affrontare la schiera di missioni. Queste missioni cooperative funzionano in maniera piuttosto bizzarra: un giocatore funge da host e decide come impostare le opzioni (quando avrà inizio la quest, di quanti giocatori sarà composta la squadra, se rendere la sessione pubblica o privata). Tutte le attività si svolgeranno in sezioni limitate del territorio e a conti fatti un'esperienza di questo tipo appare assai limitata e affatto divertente quanto la possibilità di esplorare liberamente il territorio in compagnia di amici. Tra una missione e l'altra potremo comprare nuovi oggetti, chattare con gli altri giocatori umani e scambiare l'equipaggiamento acquisito o comprato potenziando il nostro alter-ego grazie ai punti esperienza derivati dal completamento degli obiettivi e dall'uccisione dei mostri. Sottolineamo che il personaggio creato per l'online non avrà nessuna relazione con quello utilizzato in Single Player.

    Nella seconda modalità (Arena) saremo nuovamente chiamati a scegliere un personaggio tra una serie di profili predefiniti, senza alcuna possibilità di personalizzazione, vedendoci poi trasferire ad Ashos, città dei tornei, per sfidare gli altri giocatori in 3 diverse competizioni: “Combattimento a squadre” (vince chi esaurisce le rigenerazioni degli avversari), “Attacchi” (vince chi distrugge la statua avversaria preservando la propria) e “Caccia al mostro” (le squadre avranno a disposizione un determinato numero di mostri a testa, vince chi elimina i mostri avversari).
    Se già tutte queste modalità non sono entusiasmanti, ancor meno lo è il fatto che i personaggi non siano interscambiabili e che, nell'Arena, non si possa nemmeno personalizzare/potenziare il proprio alter-ego: davvero una modalità senza alcuno scopo.
    Non serve un genio per capire che un multiplayer del genere, in un titolo come Two Worlds, non rende onore allo sforzo fatto per inserire qualcos'altro oltre all'immenso single player, ma rischia di passare come trovata commerciale e pubblicitaria, che stona nel confronto imprescindibile con mostri del calibro di Final Fantasy XI e il già menzionato World Of Warcraft.
    Oltretutto, la presenza tutt'altro che irrilevante di un fastidiosissimo fenomeno di LAG, non aiuta certo a migliorare una già deprecabile esperienza.

    Tecnicamente altalenante

    Da un titolo dalle ampie premesse e dal gameplay corposo come Two Worlds ci si aspetterebbe un comparto tecnico ottimo, tanto da arrivare a giudicarlo mettendo una mano sul fuoco, senza osservarlo in profondità.
    L'esperienza insegna che non è tutto oro ciò che luccica e se il titolo Reality Pump aveva sorpreso in positivo per la quantità di elementi ludici, in parte sorprende in negativo sul fronte tecnico.
    Le prime avvisaglie di qualcosa che non va vengono già dalla creazione del personaggio, limitata a poche modifiche fisiche al corpo e al volto che non faranno la felicità di nessun appassionato di questo genere (soprattutto per la mancanza della scelta del sesso e della razza). In-game, fortunatamente, i modelli poligonali dei personaggi sono molto curati, così come risulta ottimamente digitalizzata ogni parte dell'equipaggiamento (ricreata con cura maniacale), e ben realizzate le piccole e grandi strutture architettoniche presenti in città e villaggi. Un appunto in particolare alle armature, davvero splendide ma parzialmente rovinate da un abuso dell'effetto HDR che ne accentua oltremodo la luminosità, facendo letteralmente risplendere gli ottimi shader di superficie: problema quasi completamente risolvibile settando il parametro al minimo.
    Anche la caratterizzazione psicologica dei personaggi (inspiegabilmente al 95% maschi) è molto curata: in primis il nostro eroe, che si comporterà sempre da burbero mercenario, non esitando a sventolare minacciosamente la spada sotto il naso di coloro che non collaboreranno, per poi urlare, durante i combattimenti, sadiche risate ed esclamazioni quali “Say Hello! to Death”. Anche i personaggi di contorno sono curati dal punto di vista della caratterizzazione (citiamo la fiera e sicura Kyra), e persino il gran numero di popolani copre un ampio spettro emotivo (ne troviamo di timidi, altezzosi, arroganti).
    Non si può dire lo stesso della caratterizzazione troppo sommaria dei mostri e del parco animazioni in generale, che risulta assai scarno, mostrando troppe volte, nei movimenti, la naturalezza di un manichino con l'artrite.
    Vistosi, inoltre, gli effetti di compenetrazione e contatto poligonale che ci mostreranno spesso gente che passa attraverso muri e rocce, che cammina con i piedi dentro il terreno o che corre scalando pareti rocciose praticamente spioventi.
    L'ambientazione, seppur offra panorami mozzafiato grazie ai meravigliosi effetti di luce e all'alternanza tra il giorno e la notte (spesso capita di soffermarsi ad ammirare il tramonto da qualche altopiano con vista sul mare, dimenticando completamente il gioco), non è caratterizzata da texture convincenti, e spesso risulta poco gradevole da inquadrare. Non ci spieghiamo, inoltre, come la profondità di campo osservabile dalle alture (si possono vedere gli edifici e le mura di città quasi all'altro capo del continente) non permanga piedi a terra e nel sottobosco, dove fastidiosi effetti pop-up su arbusti ed alberi minano la buona pulizia visiva del prodotto.
    Un ultimo appunto positivo va agli effetti particellari e alla gestione dei cambiamenti climatici, che contribuiscono a rendere viva l'ambientazione.
    Se il comparto grafico ha i suoi alti e bassi il comparto audio colma tali lacune con una delle più belle colonne sonore epiche mai ascoltate in un RPG per PC; tali musiche, richiamanti lontanamente “Il Signore degli Anelli” ma non solo, sono accompagnate da rumori ambientali (pioggia, vento, canto degli uccelli e versi di animali in genere) ottimamente campionati, tanto da far pensare a chi sta in un'altra stanza che avete spalancato le finestre.
    Un accenno doveroso all'impeccabile campionatura dei suoni bassi, cupi e profondi al punto giusto, apprezzabili al massimo livello con un qualsiasi sistema di casse esterne (da 2.1 a 7.1) per PC.
    Non è da meno anche il magistrale doppiaggio che rende bene gli stati d'animo e le personalità dei vari NPC, assicurando un coinvolgimento costante grazie anche alla scelta di mantenere il parlato in lingua originale (inglese) ed aggiungere solamente i sottotitoli in italiano: dopo le numerose esperienze negative nel settore, condividiamo pienamente la scelta.

    Two Worlds Two WorldsVersione Analizzata PCTwo Worlds riesce ad emozionare l'utente grazie soprattutto ad una trama mai scontata, fitta di intrighi e misteri, narrata e contestualizzata con tecnica magistrale nel substrato sociale della terra di Antaloor. Un background tanto curato fa da sfondo ad un gameplay che migliora nel tempo, si evolve e diventa -nei limiti- “flessibile” adattandosi alla fantasia del videogiocatore portandolo ad un coinvolgimento che risulta essenziale in un titolo dalle oltre 50 ore di longevità. Tale coinvolgimento viene massimizzato dagli spettacolari effetti grafici e sonori dell'ambiente e da una caratterizzazione finalmente ottima dei personaggi. E' un vero peccato che difetti come pop-up, texture dalla qualità altalenante, animazioni e collisioni completamente rivedibili ed una modalità multiplayer fine a se stessa, minino il comparto grafico del titolo Reality Pump. Resta comunque da sottolineare il fatto che Two Worlds è ad oggi una sorta di ricettacolo in cui è accumulata l'esperienza ludica maturata dai grandi del genere: Oblivion e Gothic. In effetti, nonostante gli indubbi pregi del comparto narrativo, della longevità, della caratterizzazione dei PNG, il titolo fallisce nell'intento di innovare grazie ad un comparto multiplayer (un'introduzione da dimenticare) e ad un sistema di gestione degli spostamenti a cavallo finalmente realistico (in realtà mal implementato). Le dichiarazioni entusiaste che gli sviluppatori avevano rilasciato sono quindi da ridimensionare: Two Worlds è un buon titolo, ma non un nuovo punto di riferimento. Consigliato a tutti gli appassionati degli RPG che riescono a sopportare l'impostazione votata al “disimpegno”, e a tutti coloro che avessero amato o anche solo apprezzato la serie di Gothic.

    7

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