Tyranny: Recensione del nuovo gioco di Obsidian Entertainment

Dopo il grande successo di Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment scende in campo con un gioco di ruolo in cui il male ha trionfato sul bene.

Tyranny: Recensione del nuovo gioco di Obsidian Entertainment
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  • Cara Obsidian, grazie d'esistere.
    Perché è (anche) per merito tuo se, negli ultimi anni, gli RPG hanno avuto modo di riavvicinarsi ad un'Età dell'Oro che ci sembrava ormai persa per sempre. Pillars of Eternity è stato, anche più dello splendido Divinity: Original Sin dei Larian Studios, un vero tributo d'amore nei confronti dei giochi di ruolo vecchia scuola: background sconfinato, dialoghi da antologia, personaggi iconici e brillantemente caratterizzati, location evocative. Viaggiare per il magnifico mondo di Eora, ci ha permesso insomma di riscoprire l'essenza più pura di un'avventura fantasy, come non ne vedevamo dai tempi di Baldur's Gate.
    Ecco perché, non appena le prime informazioni su Tyranny hanno iniziato a solcare la rete, non abbiamo potuto fare altro che attendere in religioso silenzio, fiduciosi, sperando che avremmo avuto nuovamente l'occasione di mettere le mani su un altro piccolo capolavoro. Ebbene, quel giorno è arrivato, e non possiamo che iniziare col dirvi questo: Tyranny non è Pillars of Eternity. Non spaventatevi però: tale affermazione non va necessariamente inquadrata con accezione negativa. Perché Tyranny è semplicemente l'altra metà della mela: un titolo complementare, che nasce dagli stessi principi ma si butta poi su percorsi alternativi. È un po' come l'alchimia che lega due pianeti appartenenti al medesimo sistema: pur non potendo fare a meno del loro punto fermo, della loro stella, percorrono orbite uniche, presentano atmosfere caratteristiche e si evolvono in maniera del tutto differente. Ma per capire davvero di cosa stiamo parlando dovete mettervi comodi e pazientare. Stiamo per affrontare un viaggio forgiato nel caos di mille battaglie e intriso di misticismo, paura, sete di potere e morte. Questo è Tyranny.

    Apologia del terrore

    È inutile negarlo, non appena le nostre orecchie hanno captato che in Tyranny avremmo vestito i panni di un cattivo in un mondo in cui il male aveva finalmente trionfato sul bene, una certa dose di frenesia ha invaso le nostre menti e pompato drasticamente le nostre aspettative. D'altronde, che il male potesse essere dannatamente affascinante e persuasivo ce l'avevano insegnato tante produzioni cinematografiche e letterarie, ma immaginarlo prestato alle dinamiche di un gioco di ruolo non poteva che farci pregustare l'arrivo di un titolo tanto peculiare quanto intrigante. Ci siamo quindi immaginati nelle vesti di un potente e sanguinario conquistatore, pronti a mettere a ferro e fuoco il mondo intero pur di vederlo inchinarsi ai nostri piedi e al nostro volere. E, in effetti, la verità non era poi così distante.
    In Tyranny, non vestiremo i panni del cattivone per eccellenza, ma saremo uno dei suoi principali sottoposti. Saremo infatti dei Fatebinder, ovvero dei funzionari imperiali che - per mandato di Tunon, Arconte della Giustizia - si occupano di promulgare e far rispettare le leggi del sommo Kyros, Overlord di Terratus. Egli non solo ha conquistato praticamente tutto il mondo conosciuto, ma lo ha fatto servendosi di strumenti terribili: da una parte, sfruttando una complessa gerarchia di Arconti, gruppi militari e vassalli per reprimere e controllare i territori sotto il suo giogo totalitario; dall'altra, ricorrendo ai cosiddetti Editti, terrificanti maledizioni con cui ha flagellato gli imperi che non si sono arresi volontariamente al suo dominio.
    All'inizio di Tyranny, tuttavia, l'avanzata di Kyros subisce una brusca frenata proprio alle porte dell'ultimo continente libero di Terratus, il Tiers, dove una milizia di facinorosi, le Guardie di Vendrien, sono riuscite a scatenare una rivolta e a mandare in stallo i due eserciti imperiali inviati a completare la conquista: gli elitari Disfavored e i barbarici Scarlet Chorus. Tra loro, viste anche le profonde differenze sotto il profilo della lealtà e dell'etica militare, non è mai corso buon sangue, tanto che gli Arconti a capo dei due schieramenti, Graven Ashe e le Voci di Nerat, hanno spesso spinto allo stremo la pazienza dell'Overlord. Ma in questo caso la situazione è diversa: la conquista finale di Terratus non può di certo essere messa in pericolo da qualche zotico ribelle, né tantomeno dai capricci di due Arconti che non riescono a collaborare nell'organizzazione di un grandioso assalto finale. È così che l'oscuro signore, in un ultimo disperato tentativo di rimettere in riga i suoi servitori, decide di ricorrere a un provvedimento estremo: se la ribellione del Vendrien non sarà sedata entro una settimana, chiunque sarà presente sul territorio, compresi gli Arconti, sarà stati eliminati all'istante dal terrificante Editto dell'Esecuzione, una sorta di massivo Avada Kedavra "harrypottiano".

    Ed è qui che entra in gioco il nostro Fatebinder, incaricato da Tunon in persona di recarsi al fronte per proclamare l'Editto al cospetto dei due Arconti, ma anche di spronarli a collaborare per procedere alla conquista definitiva della roccaforte rivoltosa. Fin da subito, quindi, le redini dell'avventura vengono cedute al giocatore, che si ritrova calato in un contesto dove può agire con relativa indipendenza, stretto comunque tra i fuochi delle diverse personalità coinvolte nella guerra. Con esse, naturalmente, potrà schierarsi apertamente, incrinando inesorabilmente i rapporti con gli oppositori, oppure mantenere un distacco neutrale, continuando a eseguire gli ordini ricevuti dall'Arconte della Giustizia senza battere ciglio. Come esponenti della Corte dei Fatebinder, in ogni caso, verremo spesso chiamati a giudicare e a risolvere le dispute tra i Disfavored e gli Scarlet Chorus, ma anche tra le popolazioni soggiogate e i gruppi di mercenari, e persino tra gli stessi Arconti, attirando inevitabilmente su di noi le ire di chi ci circonda.
    Non è quindi la sola interpretazione di un protagonista appartenente alla cerchia dei cattivi a distinguere Tyranny da Pillars of Eternity, ma anche il fatto di essere dei personaggi sostanzialmente temuti (e spesso odiati) da tutti, anche dagli alleati, i quali non nasconderanno mai una certa invidia per l'autorità di cui disponiamo, né vedranno di buon occhio il progressivo accentrarsi del potere nelle nostre mani. Molto presto, inoltre, verremo in contatto con un misterioso potere che si intreccerà più volte con il nostro camino, offrendoci un ulteriore binario narrativo per operare le nostre scelte e plasmare il proseguo dell'avventura.
    Quello di Tyranny, insomma, è un coinvolgente - seppur atipico - racconto dalle tonalità cupe, che per certi versi (e con le dovute proporzioni) ricorda Star Wars, ma anche le più celebri distopie post-apocalittiche, come quelle di Fallout e Wasteland. Un racconto ambientato in un mondo decadente e costantemente in bilico tra i giochi di potere, le subdole trame ordite nell'ombra, la violenza scellerata, che concede davvero poco spazio alla speranza, all'amicizia e alla redenzione. Un mondo che potrà essere modellato dalle nostre scelte, anche se forse, come leggerete nel prossimo paragrafo, ci saremo aspettati un'evoluzione della trama meno rigida e un finale un po' più riflessivo. Stiamo comunque parlando di un titolo che riesce a brillare per quantità e qualità di dialoghi, pur dovendosi confrontare con tematiche sostanzialmente monocromatiche e appartenenti all'oscura sfera del totalitarismo; compito quindi assai difficoltoso, ma che può dirsi ampiamente soddisfatto dai ragazzi di Obsidian.

    Scelte e reputazioni

    Da Baldur's Gate a Pillars of Eternity, da Dragon Age a The Witcher, fornire al giocatore gli strumenti per dominare l'evoluzione del racconto è sempre stato un compito fondamentale (ed estremamente difficile) per gli sviluppatori di giochi di ruolo. Ecco perchè Obsidian, forte dei suoi più celebri trascorsi (come non citare Star Wars: Knights of the Old Republic 2 e Fallout: New Vegas), e ripercorrendo comunque la via imboccata dallo stesso Pillars of Eternity, ha deciso di introdurre nuovamente un sistema d'allineamento "morale" basato sulle scelte e sulle reputazioni con le varie fazioni di gioco. Tuttavia, trovandoci ad agire per conto di un crudele e spietato conquistatore, era facile aspettarsi che l'avventura ci avrebbe portato spesso a prendere decisioni per lo più malvagie e controverse.
    In Tyranny, perciò, per salvaguardare la libertà di scelta e la coerenza del nostro ruolo, la moralità doveva essere necessariamente trattata con una scala di colori che potesse offrire più sfumature oltre al nero. In base alle nostre scelte, quindi, che sia l'esecuzione a sangue freddo di un personaggio, lo spalleggiamento di un Arconte piuttosto che di un altro, o la più semplice domanda inopportuna rivolta a un interlocutore poco bonario, la reputazione varierà su una scala suddivisa tra il "favore" e la "rabbia", senza darci mai la sensazione di aver compiuto un'azione sbagliata in senso assoluto. Saremo quindi liberi di abbandonarci allo sfogo del grande potere decisionale che possediamo, oppure di provare qualche timido rimorso, scegliendo magari linee di dialogo più diplomatiche e meno brutali. È questa libertà di sostare perennemente sul filo dell'allineamento a rappresentare il motore principale del racconto offerto da Tyranny. Bisogna stare bene attenti, però, perchè farsi prendere troppo la mano durante i dialoghi potrebbe condurci a risultati incontrovertibili, specialmente nella prima parte dell'avventura, che non solo avrà la funzione di trascinarci nell'immenso background del titolo, ma servirà anche a delineare sommariamente il nostro allineamento con gli alleati e le diverse fazioni di gioco. È qui, se vogliamo, che dovremo inesorabilmente adeguarci a uno dei principali difetti di Tyranny; ovvero quell'incapacità di farci tornare sui nostri passi, di permetterci di cambiare rotta nel caso di un ripensamento in merito al sostegno a una fazione piuttosto che a un'altra. Ma è anche vero che i cattivi sono meno propensi al perdono e alla redenzione, e un Dart Fener qualsiasi non può certo permettersi di mostrare alcuna debolezza dopo aver distrutto un pianeta con centinaia di migliaia di persone. Fortunatamente, comunque, il sistema morale di Tyranny è ben congegnato e profondo: raggiunti determinati step nei due allineamenti "favore" e "rabbia", potremo sbloccare delle abilità (del tutto contestualizzate alla fazione o al personaggio di riferimento), che non solo ci aiuteranno in combattimento, ma ci permetteranno anche di delineare in maniera più marcata il profilo del nostro Fatebinder.

    A tal proposito, la creazione del personaggio è davvero brillante. Non ci sono classi né razze, ma soltanto la possibilità di personalizzarne l'aspetto fisico e l'estetica, selezionarne un breve background (a proposito di come siamo entrati nella Corte di Tunon) e due competenze, una principale e una secondaria. Queste ultime andranno a modificare i punti skill iniziali in nostro possesso (Atletismo, Sotterfugio, Lore e così via), dandoci anche accesso alle prime abilità da poter sfruttare in combattimento.
    Scelte le competenze, dovremo distribuire i punti negli attributi principali (i classici Forza, Velocità, Vitalità, Ingenio, Risolutezza e Finezza), per poi pensare a quelli relativi alle armi (a due mani, dual-Wield, scudo, staffa e via dicendo); il tutto è comunque supportato con dei comodi indicatori a schermo, che ci suggeriranno gli attributi ideali da migliorare in base alle competenze selezionate. Una volta in gioco, scopriremo che il nostro Fatebinder possiede ben 6 rami di talenti (Agilità, Ranger, Magia, Leadership, Difesa e Potenza) che ci permetteranno di plasmare la nostra creatura con una certa libertà , senza dover necessariamente fronteggiare i limiti imposti dalle canoniche classi degli RPG più tradizionali. Inoltre, ma questo vale soprattutto per i completisti, esplorare il titolo a 360 gradi ci porterà ad accumulare abbastanza punti da poter completare anche due rami diversi di talenti (anche nel caso volessimo sviluppare un personaggio ibrido melee/magia).
    Terminata la creazione del personaggio, verremo posti di fronte al primo grande scoglio decisionale: dovremo scegliere se avviare la partita con un "quick start" (selezionando quindi uno dei tre preset disponibili: allineamento con i Disfavored, allineamento con gli Scarlet Chorus, o allineamento neutrale), oppure se seguire una breve campagna introduttiva, in cui - effettuando delle scelte su una mappa strategica interattiva - potremo delineare le circostanze introduttive del mondo di gioco e la risonanza delle nostre azioni compiute durante le fasi iniziali della campagna di conquista del Tiers. È un sistema davvero eccellente e funzionale, che, al pari della costruzione molto "elastica" del personaggio, si sposa alla perfezione con la libertà concettuale portata dalle scelte e dalle reputazioni introdotte dagli Obsidian.

    Per le vaste e decadenti terre del Tiers

    In Tyranny, quando il dialogo, diplomatico o brutale che sia, fallirà, ci toccherà naturalmente sfoderare le armi. Il combat system ricalca senza indugi quello di Pillars of Eternity: stiamo quindi parlando di un'avventura costellata da combattimenti in tempo reale, con la pausa tattica a permetterci di impartire gli ordini con più tranquillità e ponderazione. Ci sono comunque due importanti novità da non sottovalutare. La prima, relativa ai companion che potremo portare con noi (che potranno essere fino ad un massimo di 4, tutti ben differenziati grazie ai rami di talenti unici), è la presenza di "combo" che ci permetteranno - dopo averle sbloccate aumentando la reputazione con quel determinato personaggio - di eseguire delle potenti abilità combinate con i nostri alleati. Trattandosi di attacchi o magie di supporto decisamente incisive nell'economia del combattimento, Obsidian ha deciso di renderle quasi tutte "per riposo", ovvero riutilizzabili solamente dopo aver fatto riposare il gruppo (con il classico falò già visto in Pillars of Eternity). La seconda novità, invece, è relativa alla progressione delle skill del nostro Fatebinder e di tutti i suoi companion. Piuttosto che utilizzare il classico sistema di sviluppo alla Dungeons & Dragons (spendendo quindi i punti nelle varie skill), è stata introdotta una gestione dell'esperienza molto simile a quella già vista in Skyrim: le singole statistiche miglioreranno progressivamente in base al loro utilizzo, mentre aumentando di livello potremo spendere un punto negli attributi principali e uno nei rami dei talenti. È un sistema che funziona molto meglio di quello visto in Pillars of Eternity, ove la progressione del personaggio era ben strutturata ma difficilmente intelligibile. Fantastico anche il nuovo sistema di magie, che ci permetterà di costruire delle spell raccogliendo i diversi sigilli sparsi per il mondo di gioco. Potremo sceglierne l'elemento (fuoco, ghiaccio, elettricità, vigore ecc.) e la forma (ad area, diretta, a cono e così via), per poi potenziarne gli effetti (aggiungendo magari qualche bonus o malus) tramite i cosiddetti "accenti", anch'essi da recuperare nelle diverse ambientazioni o da comprare dai vendor. Purtroppo, nonostante le novità e i miglioramenti nel "pathfinding", dobbiamo ammettere che i combattimenti di Tyranny brillano un po' meno di quelli affrontati in Pillars of Eternity. La causa di ciò è dovuta principalmente a una varietà di nemici molto limitata: ci troveremo quasi sempre a combattere gruppi poco nutriti di umani appartenenti alle diverse fazioni di gioco, mentre l'unica eccezione alla regola è rappresentata da alcune creature eteree che incontreremo nei dungeon.

    Dungeon che, purtroppo, saranno anch'essi molto pochi. Per completarli, dovremo spesso superare delle barriere magiche o dei portoni sigillati che richiederanno la ricerca di antiche chiavi o rune, oppure il completamento di semplici puzzle ambientali. È specialmente in queste circostanze che potremo sfruttare il nuovo sistema d'interazione contestuale (che va a sostituire in toto le sequenze scriptate di Pillars of Eternity), con il quale potremo - se dotati del giusto item o di un valore sufficiente nelle skill preposte - superare degli ostacoli altrimenti insormontabili, o decifrare alcune iscrizioni antiche per ottenere conoscenze che ci saranno utili nel proseguo del dungeon e dell'avventura.
    Ultima novità è relativa alle cosiddette "Spire", ovvero delle costruzioni imponenti (legate a quel potere misterioso di cui vi abbiamo parlato nel primo paragrafo) che segnano un'importante evoluzione rispetto alla roccaforte utilizzata dal nostro eroe in Pillars of Eternity. Ognuna di esse, infatti, fungerà da base nel vasto territorio del Tiers, che potrà essere migliorata costruendo un edificio fondamentale (una forgia, una libreria, un campo d'addestramento e così via), così da poter potenziare l'equipaggiamento o effettuare delle ricerche per sbloccare nuovi item rari. Potremo anche reclutare alcuni vendor e trainer, anch'essi fondamentali per plasmare al meglio i nostri personaggi.

    Dal punto di vista tecnico, Tyranny (che lo ricordiamo, sfrutta lo stesso motore di Pillars of Eternity) è una gioia per gli occhi. I panorami, per quanto decadenti e flagellati dai diversi Editti di Kyros, sono evocativi e intrisi di tutti quegli elementi caratterizzanti che abbiamo imparato a conoscere esplorando il grande immaginario fantasy dei migliori giochi di ruolo. Anche la caratterizzazione artistica dei diversi personaggi e delle fazioni di gioco è brillante, così come quella dell'equipaggiamento che potremo recuperare durante l'avventura. Sotto il profilo sonoro, poi, Tyranny è davvero eccezionale, sia per quanto riguarda la meravigliosa colonna sonora, sia per quanto concerne il doppiaggio audio di tutti i personaggi principali. Convincenti sono anche le prestazioni, assolutamente gestibili anche da computer con qualche anno di troppo sule spalle.

    Tyranny TyrannyVersione Analizzata PCTyranny è un gioco di ruolo coraggioso, che ha scelto di imboccare una strada tortuosa e difficile. Realizzare un RPG ambientato in un mondo in cui il male regna incontrastato, avrebbe potuto privarlo di quel respiro legato ad un'ampia gamma di sfumature morali e decisionali. Invece i ragazzi di Obsidian sono riusciti ad aggirare il problema introducendo un sistema “etico” ben congegnato e profondo, a cui possiamo solamente recriminare l'inflessibilità che si farà via via più stringente superata la prima metà dell'avventura. Nonostante ciò, la narrazione di Tyranny, grazie anche a dialoghi scritti magistralmente, è intrigante e ben ritmata, capace di riflettere in maniera abbastanza credibile la risonanza delle nostre scelte; peccato solo per il finale un po' trattenuto, dove ci saremmo aspettati uno sforzo in più (lo stesso Pillars peccava sotto questo aspetto). Interessante, invece, la libertà fornita nello sviluppo del personaggio, così come le novità introdotte nel combat system e nel sistema di magie, quest'ultimo davvero magnifico. Dispiace, però, per la ripetitività dei combattimenti, dovuta principalmente ad una marcata mancanza di varietà tra i nemici incontrati, e anche per la limitata quantità di dungeon disponibili; speriamo che questi problemi possano essere mitigati con la pubblicazione futura (come è stato con la White March di Pillars of Eternity) di qualche DLC narrativo, anche se non ci sono ancora giunte informazioni in merito. Se siete insomma amanti degli RPG (e se siete anche disposti a superare la ripetitività dei combattimenti, e a leggere migliaia di dialoghi purtroppo non localizzati in italiano), non potete non dare una chance ad un gioco di ruolo così coraggioso e ben confezionato.

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