Recensione UFC 2009 Undisputed

THQ confeziona un picchiaduro tecnico all'inverosimile. La nostra recensione per gli amanti della lotta

Recensione UFC 2009 Undisputed
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • UFC - Undisputed

    Il titolo sviluppato da “Yuke’s” va a conquistarsi un posto d’assoluto rilievo in un ambito finora soltanto “accennato” dalla moltitudine di titoli dedicati agli sport da combattimento, quello dell’Ultimate Fighting Championship, il più famoso torneo d’arti marziali miste del mondo.
    Per chi non conoscesse la disciplina in questione, citiamo quanto detto in sede d’anteprima: l’UFC è una competizione nata negli USA nel 1993 che, ispirata al già esistente Vale Tudo (vale tutto) brasiliano, è stata inizialmente promossa dalla celebre famiglia Gracie, fondatrice del Brazilian Ju Jitsu. Con l’intento di stabilire quale fosse la più efficace arte marziale o disciplina di combattimento in un contesto realistico e senza regole, fu iniziato un torneo che, tra le continue polemiche per l’eccessiva violenza e le successive restrizioni del regolamento, non ebbe mai la notorietà delle altre discipline. Dal punto di vista strettamente ludico si tratta di un terreno fertilissimo, per un titolo di lotta molto più strategico e tattico, decisamente diverso dai soliti frenetici (e poco realistici) beat’em up. Chi ama le arti marziali per la loro concretezza più che spettacolarità troverà qui pane per i suoi denti, sperando che gliene rimanga qualcuno sano.

    The Real Fighting Simulation

    “UFC - Undisputed” può tranquillamente essere considerato il primo “simulatore di combattimento” in commercio, sia in senso cronologico che in quello qualitativo. La grande quantità di mosse possibili e la loro giusta attuazione richiederanno - oltre che una lunga pratica - l’obbligatoria visita al tutorial guidato del gioco. Esso intelligentemente sarà proposto al giocatore all’inizio del suo primo avvio ed è strutturato in modo davvero funzionale, con video dimostrativi che precedono la prova pratica ed esplicative didascalie in sovrimpressione. Da notare che nonostante la sua lunga durata - circa mezzora - lo stesso tutorial sarà solo un incompleto contributo alla pletoria di tecniche a disposizione, e serviranno lunghe sessioni di prova libera - anch’essa colma d’opzioni sulla posizione iniziale dei contendenti e sulla quantità d’azioni da far compiere allo sparring partner - per poter affrontare con sicurezza e metodo ogni incontro.
    Il menù che attende successivamente il giocatore - contornato da un’azzeccata colonna sonora Hard Rock - darà la possibilità di scegliere tra varie modalità, in linea con il genere d’appartenenza: esibizione, carriera, partita online, creazione del giocatore e match classici.

    Esibizione darà la possibilità di sfidare un avversario in locale o guidato dalla CPU, scegliendo liberamente tra gli 80 atleti - riproduzioni digitali degli attuali campioni della disciplina - divisi tra cinque le categorie di peso, con le canoniche opzioni accessorie, come il numero di round, l’arena di gioco - solo cinque purtroppo - e addirittura l’arbitro di gara. I quattro livelli di difficoltà, selezionabili scomodamente solo dal menù opzioni, soddisferanno le esigenze dei principianti ma anche dei veterani, con una CPU pacata per i novizi ma a livello esperto quasi inarrestabile.

    Una volta presa un po' di confidenza con il titolo, grazie a qualche partita di riscaldamento, sarà poi la modalità carriera a costituire il vero cuore dell’esperienza in single player. Il primo passo sarà la scelta del nostro atleta tra alcuni modelli già disponibili, oppure la più soddisfacente creazione da zero attraverso un completo editor, con cui potremo selezionare categoria di peso, caratteristiche fisiche (altezza, viso, modellazione fisica ed addirittura quantità della peluria sul petto), stile da combattimento da scherma (Boxe, Kickboxing e Muay Thai) e di lotta corpo a corpo (Wrestling, Judo e Ju Jitsu brasiliano). Nonostante i pochi volti disponibili - solamente quattro - attraverso leggere modifiche e grazie alle molte capigliature e barbe accessorie, sarà possibile per tutti ricreare il proprio alter ego virtuale. Grande libertà è lasciata alla scelta dei pantaloncini di gara, customizzabili per tipo, lunghezza, colore e addirittura sponsor, applicabili come si applicano i vinili sulle auto dei titoli di guida. Immesse poi le informazioni principali, avremo un esiguo numero di punti da distribuire nelle tre categorie fisiche - forza, velocità, fiato - ed altri in quelle tecniche.
    Con il nostro campione pronto, accederemo alla nostra palestra, dal cui menù gestiremo tutte le attività di gioco. La prima cosa da fare sarà scegliere uno sfidante tra quelli proposti, ognuno accompagnato dal suo posto in classifica e dal numero di punti-fama che guadagneremo sconfiggendolo. La progressione gestionale sarà determinata soprattutto da due fattori principali: il numero di settimane che ci separano dal match e la quantità di salute del proprio atleta. Ogni settimana sarà considerato come un singolo turno, da spendere per incrementare le capacità fisiche o tecniche, o per partecipare ad altri eventi come pubblicità od interviste che incrementeranno la nostra fama, necessaria per poter sfidare atleti sempre più in alto in classifica. L’incremento delle capacità fisiche non prevede minigiochi, e la selezione sarà soltanto tra tre livelli d’intensità - da moderato ad intenso - che aumenteranno maggiormente le caratteristiche ma a scapito sempre più della salute dell’atleta (che imporrà di fermarsi nel caso sia troppo bassa). Per arrivare al match in forma, e non sfiniti, sarà così necessario alternare settimane di allenamento ad altre di riposo, capaci di ripristinare buona parte della salute stessa. L’allenamento in combattimento con uno sparring servirà invece ad aumentare le caratteristiche tecniche: più avremo dominato il round e maggiori saranno i punti da spendere nelle varie capacità offensive o difensive. Arrivata la settimana del match, non potremo far altro che parteciparvi: dall’esito dell’incontro dipenderà naturalmente la nostra posizione in classifica, da scalare per ottenere - e mantenere - l’ambita cintura. Verremo continuamente aggiornati da varie mail dei nostri responsabili, che ci informeranno di una serie di notizie - dall’esito degli altri incontri e relativa classifica, ai commenti degli atleti sfidati, alle proposte di sponsor e marche da applicare liberamente sui nostri pantaloncini, in cambio di maggiore fama - e parteciperemo anche a sessioni di special training con i campioni delle varie specialità, il tutto all’insegna di una maggior partecipazione emotiva al “realismo” della propria carriera. L’incedere in questa modalità è estremamente intuitivo e semplice, e la piccola dose di strategia necessaria sarà una valida alternativa alla sequela di combattimenti che dovremo affrontare: piacevole in questo senso sarà la possibilità di utilizzare il proprio avatar anche negli incontri online, che se ben allenato avrà caratteristiche tecniche e fisiche ben superiori ad ogni blasonato campione.

    La modalità match classici permetterà di rivivere dodici importanti incontri della storia dell’UFC. Saranno tutti presentati da filmati in cui la splendida modella ed ex “Octagon Girl” Michelle Leah ci introdurrà al match, seguita poi dalle interviste pre-gara dei veri lottatori, aiutando chi ha dimestichezza con l’inglese (vista la presenza di sottotitoli solo per l’introduzione e non nelle interviste) ad immedesimarsi nella tensione che precede un incontro. Replicando poi in game le condizioni di vittoria reali, sbloccheremo dei brevi Highlights degli stessi match, per la gioia degli appassionati di questa spettacolare disciplina.

    La modalità online, fondamentale per questo genere di titoli, sfortunatamente permetterà solo sfide uno contro uno in partite del giocatore e classificate: anche se il numero di vittorie e sconfitte e le relative abilità campeggeranno utilmente prima di ogni match, sarebbe stata auspicabile anche la presenza di una modalità torneo, mancanza che speriamo verrà introdotta da qualche aggiornamento scaricabile. Notevole comunque la cura in alcuni particolari, come la presenza di didascalie che ci indicano le specialità e le preferenze tattiche del nostro avversario umano ed il modellino che ci indicherà dopo l'incontro la quantità di danni subiti. L’altissimo livello di agonismo competitivo che ha questo genere di titoli - ma anche la presenza di sporadici partite affette da lag - rendono le sessioni dei principianti un vero e proprio massacro, e se ne consiglia la prova solo dopo aver padroneggiato a fondo ogni aspetto tecnico, per evitare che l’eccessiva frustrazione incida sul divertimento che questa modalità ha da offrire ai più esperti.

    As real as it gets

    La complessità di un approccio profondamente simulativo è stata risolta con un intelligente uso di ogni tasto del joypad, che mai come ora permetterà un veloce ed appagante apprendimento. Le tecniche possibili in questo titolo sono davvero complete e ricalcano tutto ciò che è possibile vedere in un incontro di MMA (Mixed Martial Art). Esse sono divise in gruppi, a seconda della tipologia e della distanza tra i combattenti.

    Lo Striking è la scherma di colpi, a cui è dedicato ogni tasto frontale, uno per ogni arto. Di default i colpi verranno portati veloci e frustati, al viso per i pugni ed al busto per i calci. Per imprimere maggiore forza ai colpi basterà semplicemente inclinare la levetta sinistra verso l’avversario: essi saranno più lenti e stancanti, ma anche gli unici a poter provocare un KO. Per direzionare pugni allo stomaco e calci alle gambe basterà tenere premuto il grilletto sinistro (L2 su PS3). Il dorsale sinistro servirà invece ad attacchi particolarmente potenti, diversi per categoria di scherma (come ad esempio ganci e montanti per i boxer, calci al viso per la kick, ginocchiate saltate per la Muay). Ai dorsali destri sarà reputata la chiusura in difesa alta e bassa, che realisticamente attutirà i colpi ma alla lunga diminuirà la velocità dei nostri arti intorpiditi. L’approccio aggressivo si rivela come nella realtà l’ideale, ma sempre in modo ragionato e strategico, poiché il fattore stanchezza sarà sempre costante e la relativa minore efficacia offensiva e difensiva renderà vani gli assalti a testa bassa. Sono possibili semplici sequenze di combo da due o tre tecniche, le quali renderanno ogni incontro un vero spettacolo di sudore e sangue, anche grazie al sapiente dinamismo dimostrato dal comparto animazioni, che si modifica in dipendenza della distanza dall’avversario, in maniera estremamente realistica: se da lontano i colpi saranno jab, diretti e calci tutti in allungo, accorciando la distanza vedremo ganci, gomitate e ginocchiate. Come nella realtà, i colpi più efficaci saranno quelli d’incontro, e riuscire a colpire l’avversario subito dopo - ma ancora meglio subito prima - un attacco produrrà un leggero stordimento utile per continuare sequenze devastanti di attacco. Quando un colpo particolarmente potente andrà a segno, per enfatizzare lo stordimento i colori a schermo cominceranno a sparire ed i suoni saranno attutiti, ad indicare il vicino KO dell’atleta, che miracolosamente ha resistito: portando un ulteriore assalto sarà possibile guadagnare la vittoria. Vista la relativa semplicità con cui si padroneggiano le combo, quello dell’utilizzo della scherma sarà il primo approccio dei neofiti, che cercheranno la vittoria per KO insistendo a colpire il volto dell’avversario con i pugni più potenti.

    La levetta destra sarà il fulcro su cui ruoterà invece tutta la lotta corpo a corpo, il vero marchio di fabbrica dell’UFC. Agendo con semplicità su di essa potremo attuare una grandissima quantità di tecniche, come i Clinch ed i Takedown (proiezioni). Esse potranno essere tentate in ogni istante, ma il modo migliore per vedere la propria tecnica riuscita sarà agire durante un attacco avversario, magari intercettandone un pugno (per il clinch) od un calcio (per il Takedown). A seconda delle abilità di lotta degli atleti poi si renderanno disponibili diverse possibilità: i Thai Boxer ad esempio hanno un Clinch speciale, più efficace nel controllare la testa dell’avversario per poter portare poi potenti ginocchiate; i Wrestler ed i Judoka di contro avranno più possibilità nelle proiezioni di forza, mentre a terra la tecnica del Jujitsu darà chanche maggiori per imprigionare gli arti avversari anche con spettacolari prese al volo.
    Il settore delle tecniche di lotta a terra continua con le cosiddette Transition - ovvero la ricerca della posizione migliore per dominare a terra l’avversario - che nonostante l’iniziale impressione di semplicità d’esecuzione (basta ruotare la levetta in modo appropriato) sarà proprio il campo in cui maggiormente si vedrà la differenza tra i principianti e gli esperti: ogni esitazione o movimento inefficace potrà essere pagato con una posizione svantaggiosa e con il rischio di ricevere una sequenza devastante di colpi. Utilissimi in questo campo risulteranno i consigli dei coacth in modalità carriera, ancora più esplicativi del tutorial stesso.
    Abbiamo infine le Submission, tecniche di strangolamento o leva articolare, con cui poter chiudere definitivamente un’incontro con una sola mossa. Anche se basta un solo tasto per avviare l’animazione (quello della levetta destra), la riuscita finale di una così efficace tecnica dipenderà da molti fattori, in primis dallo stato fisico degli atleti, che se coscienti ed in forze inibiranno ogni tentativo di leva. Tutta questa pletoria di mosse viene gestito dalle evoluzioni della la suddetta levetta analogica, in un modo semplice da apprendere, ma che richiederà molto più tempo della scherma per poter essere interiorizzato. Soprattutto con la CPU ai livelli di difficoltà più alti, rischieremo di girare a vuoto e perdere tempo in modo poco efficace, facendoci così ribaltare dall’avversario e battere in poco tempo.

    Bloody Fun

    UFC - Undisputed riesce pienamente nell’intento di trasporre una versione digitale di questo spettacolare sport, e diverte come pochi picchiaduro sanno fare. L’approccio è più lento e ragionato del consueto, ma non per questo meno spettacolare. Ci si trova a vivere quasi le stesse emozioni che un incontro reale comporta, con una tensione mista ad entusiasmo ed una sequela di suggestioni diverse a seconda dell’andamento del match: frustrazione e paura quando vedremo inibito ogni nostro approccio e saremo incalzati dall’avversario, poi soddisfazione quando una combinazione vincente sortirà l’effetto voluto, infine pura esaltazione alla finalizzazione dell’incontro. Un approccio tattico monocorde funzionerà solo contro avversari sprovveduti e, come nella realtà, più che la semplice forza sarà la capacità tecnica e l’appropriatezza delle proprie azioni a decretare il vincitore.
    Se qualche appunto a questa grandiosa giocabilità si può fare riguarda qualche aspetto che gli esperti di arti marziali non potranno evitare di notare. Innanzitutto l’efficacia dei calci bassi è troppo ridotta rispetto alla realtà: soprattutto gli atleti di Thai reali sanno portare low kick poderosi, che se ripetuti danneggiano seriamente gli arti avversari, costringendoli anche a cadere. Niente di tutto questo vedremo in game, a parte una maggiore lentezza nell’uso delle gambe. Ne consegue che risulterà presto molto più conveniente concentrarsi sulla parte alta, alla ricerca della tecnica alla tempia avversaria, aspetto che apparirà chiaro soprattutto giocando online. Altro appunto riguarda una certa rigidità di struttura negli spostamenti: se nell’azione ordinaria questo aspetto non si nota, ce ne accorgeremo quando riusciremo a stordire l’avversario tentando d’incalzarlo ferocemente: vedremo un avatar abbastanza ingessato e poco reattivo. Aspetto, questo, molto diverso dalla competizione reale, dove al minimo accenno di cedimento si vedono i lottatori avventarsi come predatori su vittime in difficoltà. Ultimo difetto, figlio però questo della migliore giocabilità, lottare a terra appare molto più facile e naturale che nella realtà: soprattutto le Transition avvengono abbastanza fluidamente, e da alcune posizioni quasi “definitive” (come il cavalcare completamente l’avversario) si può comunque uscire con una certa semplicità. Al di là di questi pochi aspetti, comunque, UFCmrimane la simulazione di lotta più riuscita mai realizza finora.

    Colpi alti e bassi

    Tecnicamente parlando, il primo approccio con il titolo non è dei migliori. Il buon ring dell’Octagon appare infatti circondato da una folla d’elementi 3d di scarsa qualità, ripetuti all’eccesso, ma fortunatamente nascosti dal buio che circonda la platea. Solo le enormi coppe della “Octagon Girl” risvegliano il senso estetico del giocatore, compiacendolo per le animazioni fluide e per le texture d’alta qualità. I lottatori e gli arbitri sono di certo gli elementi meglio realizzati del gioco. A visi poco espressivi, ed in alcuni casi anche poco somiglianti alle controparti reali (si vede soprattutto nei match classici con le interviste che precedono gli incontri) fanno da contraltare delle belle animazioni - sempre fluide ed appropriate - estremamente simili a quelle reali in ogni azione, dal modo di riscaldarsi prima dell’incontro alle tecniche stesse durante il match. Davvero un eccellente e certosino lavoro di ricostruzione digitale.
    Stupisce una qualità delle texture per la pelle, di grandissimo effetto: imperfezioni come nei e cicatrici, il grasso cutaneo, il sudore che aumenta e le ferite che sanguinano sono d’alta qualità, e l’effetto finale è quasi quello di un incontro trasmesso dalla tv. Il sangue poi ha quasi un ruolo da protagonista: goccia realisticamente sui corpi e sporca il ring fino alla fine dell’incontro (in quantità invero molto meno copiosa che nella realtà).

    Il comparto audio si pone un gradino sotto quello video. La colonna sonora nel menù è piacevole, con una musica carica e trascinante, mentre durante gli incontri ci si trova uno speaker inglese abbastanza monotono ed addormentato, al punto che alla sua presenza quasi non si farà caso. Anche gli effetti sonori dei colpi non brillano particolarmente.
    Altri aspetti marginali, come i lunghi tempi di caricamento prima del match ed addirittura tra i menù di selezione, indicano che sarebbe forse servito maggiore ottimizzazione, ma evidentemente la fine dell’ultimo round con i consumatori è arrivata troppo presto.

    UFC 2009: Undisputed UFC 2009: UndisputedVersione Analizzata Xbox 360Come un vero campione che lotta per il titolo, “UFC Undisputed” ha rilasciato molte interviste e fotografie ed ha fatto promesse e previsioni. Poi si è allenato duramente ed al meglio, e prima dell’incontro si è scaldato a dovere. I suoi punti di forza sono davvero numerosi. L’estremo realismo degli incontri, un numero di tecniche eseguibili estremamente vasto, un utilizzo ottimale dei tasti del pad, una profonda soddisfazione nel giocatore che predilige la tattica alla forza bruta ed ancora: un comparto animazioni eccezionale, cura nei particolari come sangue e sudore ed atleti riproposti davvero fedelmente in ogni loro aspetto. Qualche difetto marginale pregiudica in parte l’eccellenza, come l’audio sottotono o i lunghi caricamenti, ma nel complesso ci troviamo di fronte ad un vero campione che, una volta uscito dagli spogliatoi, osannato sotto i riflettori dal grido dei molti appassionati, è finalmente salito sul ring, pronto a combattere al massimo delle sue possibilità. Non si è presentato però nessun avversario. Gli altri titoli si muovono in un ambito arcade, completamente diverso, e non c’è confronto obiettivo che possa tenere: tutto dipende dalle preferenze soggettive, e il titolo YHQ è dedicato solo ed esclusivamente agli appasionati della lotta. UFC ha la forza di un leone, ma finisce per vincere a tavolino la cintura di campione dei simulatori di combattimento e si appresta a fare l’unica cosa possibile: attendere uno sfidante degno di questo nome.

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