Recensione Ufo:Afterlight

Una nuova casa su Marte...

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    È nota ormai ai più la celebre criticità dei musici classici, secondo i quali tutte le melodie sono state già inventate e
    oggigiorno ci si può accontentare soltanto di emularle al meglio. E' affascinante come questo tipo di giudizio sia entrato a far parte di una realtà più ampia e omnicomprensiva, distaccata dai territori sonori delineati dalle cinque righe del pentagramma: persino il mondo del videoludico è interessato a questo discorso e non risulterà troppo complesso comprendere come, se si pensa a quanti, in tempi recenti, non siano riusciti ad avvicinarsi a remake e sequel di grandi titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi a causa di un forte scetticismo nelle potenzialità rievocative di tali prodotti.

    Si stava meglio quando si stava meglio...

    Quattro anni or sono la Cenega pubblicò un prodotto ALTAR, “UFO: Aftermath”, il quale non soltanto citava il più che conosciuto “UFO: Defense” della Microprose (uscito un decennio prima), ma da esso attingeva a piene mani la meccanica generale di gioco. In questo contesto non è possibile discutere se sua lecito attribuire la parziale omonimia ad un’astuta mossa commerciale (atta quasi a celare una scopiazzatura con una dotta citazione), ma è certo che quel titolo stuzzicò la vista di notevoli strateghi virtuali, nonché di numerosi appassionati della serie X-COM, i quali non potettero ignorare la rinnovata chiamata alle armi contro malvagi invasori venuti da Marte. Inutile dire che l’entusiasmo iniziale fu celermente sostituito da pareri contrastanti che dimostrarono come ALTAR non fosse riuscita a fornire ciò che si aspettava da tempo, ovvero un degno erede di “UFO: Defense”. Servì a poco anche il successivo “UFO: Aftershock”, che insistendo su elementi di raffinata grafica tridimensionale dimenticava ancora una volta la vera natura di quella pietra miliare dei tattici a cui si sarebbe dovuto ispirare. All’annuncio dell’uscita dell’ennesimo capitolo della serie (si parla di “UFO: Afterlight”) hanno reagito solo pochi appassionati e speranzosi utenti da tempo in attesa di un piccolo passo in avanti da parte degli sviluppatori della ALTAR. Una attesa, questa volta, senza dubbio ben ripagata.

    Una nuova casa su marte

    Sono passati ormai parecchi decenni dal tetro periodo da tutti ricordato come la “penombra”, preludio di una terribile invasione aliena avvenuta tramite mortali nubi di spore mutagene. Quasi sembra perdersi nel tempo l’abbandono della terra, ormai resa inospitale dalla guerra intergalattica. Resta solo una possibilità per preservare la specie umana: rifugiarsi su Marte, fondare colonie e impegnarsi nel trovare una soluzione al caos che ha decimato la popolazione deturpando il suolo terrestre. Un’organizzazione paramilitare, evoluzione di quella che un tempo tentò di contenere i danni dell’aggressione aliena, si farà carico delle vite dei superstiti organizzando piccoli centri di sviluppo e di difesa dagli ostili indigeni dei reticulani. È una corsa contro il tempo, una strenua e continua lotta per la sopravvivenza oltre le linee nemiche. È tempo di riprendersi ciò che appartiene all’umanità: il proprio pianeta.

    Tutto in uno

    A quanto pare, con quest’ultimo tentativo, la ALTAR ha colpito nel segno, riuscendo a superare la fallace programmazione che aveva reso noto “UFO: Aftershock” per un numero di bug così ampio da non poter essere accomodato nemmeno dall’altrettanto interminabile lista di patch fornita dagli stessi sviluppatori. La scongiurata figuraccia per non aver fatto “i compiti a casa” non è l’unico motivo per cui il lavoro della ALTAR deve essere rivalutato: la concezione di base che anima le dinamiche di gioco di “UFO: Afterlight” è caratterizzata dalla piacevole mistura di tipologie di gioco che variano dal tattico (con le dovute influenze provenienti dal RPG), allo strategico, fino al più classico dei manageriali.

    Geoscopio e colonizzazione

    Fondamentalmente l’intera azione strategica organizzativa si svolge all’interno della schermata principale, in cui viene visualizzato il globo di Marte in tridimensione, sezionato in regioni, e le etichette attraverso le quali si accede ai menu di gestione dei propri dipendenti, delle loro attività e dell’organizzazione generale delle colonie. L’obiettivo primario del gioco sarà quello di instaurare quante più basi possibili, in modo tale da poter controllare la maggior parte dei territori di cui è composto il pianeta rosso. Questo potrà avvenire solo grazie all’espansione, sia che questa avvenga con la forza, con l’invio di una squadra d’assalto in territorio nemico, che con la semplice colonizzazione, instaurando centri per il recupero risorse in regioni limitrofe a quelle già possedute. In questa versione rimodernata del geoscopio di concezione Microprose risulteranno infatti importantissime le decisioni prese in ambito politico ed economico: non essendoci nazioni o corporazioni a finanziare le operazioni su Marte (come poteva accadere in precedenti esperienze videoludiche con questo genere di ambientazione), il giocatore dovrà fare ben attenzione al tipo di zone in cui si proporrà di infiltrarsi, poiché ogni porzione di territorio fornirà, previa estrazione, un particolare materiale che sarà utile per l’evoluzione scientifica e tecnologica delle colonie. Primarie sono anche le relazioni che si vengono ad instaurare con gli organi interni all’organizzazione paramilitare stanziata su Marte e con le popolazioni aliene “pacifiche” residenti in loco.
    Grazie alla schermata principale di gioco sarà anche possibile accedere alle strutture interne di ogni base in cui sono stanziate le singole unità impiegate in ricerche, produzioni o addestramenti militari. Ogni singolo personaggio presenta delle statistiche che ne stabiliscono gli attributi fisico-mentali e abilità: a tal proposito gli agenti operativi potranno essere distinti in soldati, scienziati e tecnici. Una suddivisione questa che non pregiudica l’utilizzo dei personaggi: questi ultimi, infatti, avendo accesso a nuovi tipi di addestramento attraverso il sistema di acquisizione di punti esperienza, troveranno vari impieghi e potranno lavorare in più ambienti. Sarà evidente, fin dal primo approccio, l’importanza di incentrare i propri sforzi e le proprie risorse in ambito scientifico, anche per l’evidente complessità con cui si sviluppa l’albero delle scoperte tecnologiche, ben più denso e ingarbugliato di quelli presentati in passato da altri manageriali di questo genere. Le ricerche sono propedeutiche non soltanto alla conoscenza diretta dell’ambientazione da parte del giocatore, ma anche alla produzione di nuove strutture per le basi e di equipaggiamenti per le squadre tattiche. A tal proposito (per i veterani X-COM sembrerà superfluo specificarlo), sarà di vitale importanza studiare attentamente l’ordine con cui si dispongono le strutture all’interno dei vari quartieri generali e con il quale si effettua una attenta pulizia degli inventari e dei magazzini. Il caos aumenta in maniera esponenziale anche con la possibilità di modificare equipaggiamenti già presenti nei magazzini: un tocco di classe, se si pensa a quanto sia efficace l’aggiunta di un silenziatore o di un mirino telescopico alle armi, che tuttavia rischia di lasciare il giocatore disorientato se non fornito della salda pazienza da casalinga.

    In missione

    Non tutta la superficie di Marte è desertica e le poche zone “popolate” spesso non sono il posto migliore dove poter fare un pic-nic. L’espansione in territorio nemico prevede che questo sia precedentemente ripulito da ogni forza ostile con l’invio di una squadra nella “zona calda” (sul geoscopio individuabile dai segnalini rossi).
    L’intera azione di gioco in “UFO: Afterlight” avviene in tempo reale, secondo un sistema di quattro livelli di velocità, dei quali uno predisposto per bloccare lo scorrere dei secondi permettendo così al giocatore di effettuare operazioni di gestione generale. A livello tattico gli strumenti offerti all'utente velocizzano e snelliscono l’azione in senso pratico, a discapito di una gestione dei singoli personaggi: sarà semplice abituarsi a selezionare l’intera squadra e mandarla in combattimento secondo le formazioni selezionate dalla IA; molto più complicato sarà invece dedicarsi ad un approccio meno brutale e più selettivo, facendo sì che i singoli personaggi si muovano per il raggiungimento di singoli obiettivi. Un peccato, visto che la perfetta disposizione delle finestre presenti nella schermata di gioco, inerenti alla mappa e allo status dei personaggi, concilierebbe con tattiche ingegnose e raffinate, e che la stessa possibilità di controllare al 100% la visuale sul campo di battaglia permette la totale padronanza della scena.
    Nonostante le potenzialità di accrescimento dei personaggi e di personalizzazione degli equipaggiamenti e dell’inventario, quindi, la mancanza di flessibilità nell’agire risulta limitativa nello svolgersi delle missioni. L’implemento di armi corpo a corpo, il cui utilizzo è stato reso plausibile e non arduo come nei capitoli precedenti, le differenti opzioni di reazione e di modalità di fuoco non sopperiscono alla mancanza di un fattore di interazione delle singole unità con gli elementi dello scenario. Fortunatamente, in questo contesto, le variazioni sul tema classico, ben conosciuto dagli appassionati, non sembrano passare inosservate: gli implementi tecnologici derivati dalle scoperte scientifiche influiscono in modo sensibile sulle dinamiche di gioco (come i vari tipi di filtri che implementano la visuale notturna o per l’identificazione di fonti elettromagnetiche o psichiche).

    Tozzi, brutti e cattivi... ma ben colorati

    È indiscutibile la buona tenuta del motore grafico, il quale con requisiti hardware non troppo pretenziosi (minimo un processore da 1GHz, 512 MB di RAM e una nVidia® GeForce™ 5700 o una ATI Radeon® 9500), risulterà snello e rapido (eccetto in alcuni casi in cui i tempi di caricamento degli scenari rischiano di dilatarsi notevolmente). Soggetto ai gusti personali sarà invece lo stile con cui sono stati concepiti ambienti e sprite, coloratissimi e in taluni casi ispirati a estetiche “super-deformed”; un gap visivo notevole considerate le proposte grafiche dei precedenti lavori della ALTAR, che sembrava ormai procedere verso illustrazioni sempre più realistiche. Fortunatamente l'impatto visivo è impreziosito da una raffinata e armoniosa psichedelia che anima le strutture aliene che padroneggiano sul deserto marziano, nonchè dalla ampia varietà di elementi grafici presenti nel gioco. Tuttavia sarà necessario impostare la risoluzione video su alti livelli per evitare che l’anti-alias infici la componente tridimensionale e la leggibilità del testo all’interno dei menu.
    Musicalmente, non ci si poteva di certo aspettare un cult come l’inquietante incedere midi che accompagnava le immagini di primordiale 3D del già citato “UFO: Defense”. Tuttavia il miscuglio di suoni elettronici e tappeti ritmici acustici non ha niente da invidiare alle moderne colonne sonore per videogiochi; in aggiunta, ogni personaggio ha una propria voce che renderà il giocatore più partecipe e coinvolto (quasi emotivamente) nell’avventura su Marte.

    Ufo After Light Ufo After LightVersione Analizzata PCForse “UFO: Afterlight” non sarà il diretto e degno erede della serie X-COM, non appassionerà gli scettici e i più convinti sostenitori del non-si-fanno-più-bei-giochi-come-un-tempo, verrà accusato di essere un semplice emulo, ma è senza dubbio il migliore dei tre capitoli dedicati dalla ALTAR agli oggetti volanti non identificati, nonché il migliore tra i tattici di recente uscita. La varietà di elementi ludici garantisce un elevato numero di ore di gioco e la possibilità di ripetere più volte l’esperienza, per poter così intraprendere vie sempre diverse (anche se la mancanza di filmati e di variabili sui finali lascia il giocatore con l’amaro in bocca e senza un premio di cui gioire). Un titolo forse non rivoluzionario, ma che potrebbe entrare nelle grazie dei più pretenziosi se solo questi si lasciassero convincere dalla sua validità.

    7.5

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