Ultros Recensione: ha stile da vendere, così si fanno i Metroidvania

Psichedelica, intensa: l'opera d'esordio di Hadoque è un'esperienza sensoriale che ci invita a riflettere sul nostro rapporto con l'universo.

Ultros
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS5
  • Impossibile non rimanere ammaliati dal vortice di immagini e suoni realizzato da Hadoque. Nelle 13 ore passate nel mondo di Ultros, i nostri sensi sono stati sottoposti a stimoli incessanti, grazie a scenari che - quantomeno dal punto di vista artistico e compositivo - sottolineano tutta la bravura e la maestria di un artista come Niklas "El Huervo" Akerblad, che ha partecipato attivamente allo sviluppo del gioco, curandone l'art design. Possiate perdonarci per i toni entusiastici, ma la direzione artistica di Ultros è qualcosa di rara bellezza.

    Più "tradizionale" - ma non per questo meno meritevole - è la parte ludica, appartenente a un genere che negli anni è riuscito a reinventarsi in modi più o meno interessanti (come nel caso di Afterimage, Metroidvania 2D disegnato a mano). Ultros, in effetti, fa leva su quegli istinti naturali che hanno fatto la fortuna dei metroidvania: il desiderio di esplorare e conoscere ogni angolo di mappa, non per dominarla, ma per stabilire una connessione con essa. Il piacere della scoperta e la continua metamorfosi delle meccaniche giace alla base del core loop del genere.

    Ultros, il micelio dormiente

    Tutto ha inizio sul Sarcophagus, un'imponente struttura che funge da utero. Al suo interno, la creatura cosmica conosciuta col nome di Ultros brama la vita. I motivi per cui preferiamo non sbilanciarci oltre sono due: pensiamo che opere come queste vadano vissute in prima persona e che ogni tentativo di delucidazione sia del tutto inutile. Quella di Ultros è una narrazione volutamente fumosa e poco comprensibile ma che, proprio come la nostra protagonista, pianta semi dando origine a idee e concetti.

    Non aspettatevi di capire cosa stia succedendo alla prima run, né di cogliere i numerosi riferimenti filosofici che Hadoque ha sparso in giro per il gioco. Per stessa ammissione dello studio, Ultros è un invito a riflettere sul mondo e sulle connessioni che ne determinano la complessità, avvicinandolo più a un trattato sulla dottrina monista che a una semplice storia sci-fi sotto acido. L'involucro esterno della narrazione risulta comunque fruibile, ma starà a voi formulare il senso delle cose.

    Ad ogni modo, la storia di Ultros prosegue per loop temporali, ognuno con il medesimo obiettivo: eliminare gli Sciamani. Queste figure misteriose sono sparse per il mondo in luoghi difficilmente accessibili, e spetta al giocatore capire come raggiungerli.

    Un metroidvania solido

    Va da sé che il level design sia uno degli aspetti più importanti quando ci si approccia al genere, e qui il Sarcophagus non delude: la fitta rete di cunicoli e passaggi segreti è bilanciata in maniera efficace e l'esplorazione non risulta eccessivamente caotica, salvo per le prime ore di gioco dove dovremo prendere confidenza con la mappa.

    Progredendo nell'avventura, entreremo in possesso di strumenti che ci permettono di raggiungere luoghi dapprima inaccessibili. Alcune superfici, ad esempio, possono essere raggiunte piantando un seme specifico, il quale farà crescere un albero su cui balzare o una distesa d'erba che aumenta la velocità di movimento, consentendoci di effettuare salti più lunghi o di correre sulle pareti. La meccanica è interessante, sia da una prospettiva ludica che narrativa, ma non sempre perfetta: alcune piante permettono di stabilire una connessione con delle statue sparse per il mondo di gioco, mentre la protagonista che fa da tramite a questo "flusso" di energia. Allontanarsi troppo dalla pianta avrà come risultato l'interruzione del suddetto flusso, con il giocatore costretto a tornare indietro. Questa meccanica non è sempre precisa, poiché basta che l'albero sia stato piantato pochi centimetri indietro per far sì ché il collegamento si interrompa prima di arrivare alla statua, ma con un pizzico di pazienza e di precisione si può arginare il problema.

    Il nutrimento e i potenziamenti

    L'utilità dei semi non si limita all'esplorazione, ma è essenziale per permetterci di recuperare salute e potenziarci: alcune piante daranno vita a frutti ricchi di sostanze nutritive, indispensabili per restare in forma. Una volta fatto ingresso in una delle tante capsule sparse in giro, potremo accedere alla corteccia e sbloccare i vari potenziamenti. Anziché utilizzare punti esperienza, Hadoque ha introdotto un sistema semplice ma elegante che potremo descrivere così: ogni consumabile aumenta una delle quattro barre di potenziamento e ciascuna abilità sbloccabile richiede un certo livello di "nutrimento".

    Più prezioso sarà l'oggetto commestibile, maggiore sarà il grado di nutrimento. Una volta sbloccata l'abilità desiderata, potremo decidere di applicare un fermo mnemonico che ci consente di conservare il potenziamento anche dopo aver superato il loop. Nel corso dell'avventura siamo riusciti a trovarne abbastanza da non perdere nessuna delle abilità sbloccate, una scelta di design che dà la possibilità a chi gioca di preservare la propria build e che ci sentiamo di approvare.

    Gli strumenti del mestiere

    Oltre ai semi, il nostro miglior amico sarà l'estrattore, un marchingegno collegato al nostro avatar tramite un cavo. Dopo aver completato un loop, verrà sbloccata una funzione specifica che ci permetterà di accedere ad aree precedentemente inaccessibili. Si va dal doppio salto alla possibilità di falciare piante che ostruiscono il passaggio, quest'ultimo utilizzabile anche in combattimento.

    Hadoque ha strutturato il combat system in modo da renderlo rapido e fluido, garantendo un feedback degli scontri piacevole senza sfociare nell'eccessiva complessità. Nelle prime ore il vostro moveset sarà limitato, ma poco più avanti il numero di attacchi e movenze aumenterà discretamente, rendendo i combattimenti sempre più dinamici. Bisogna, però, precisare una cosa: Ultros non è un action duro e puro. La varietà dei nemici è bassa e le boss fight si contano sulle dita di una mano, segno che Hadoque ha preferito dare priorità all'esplorazione e al legame che va formandosi tra il giocatore e l'ambiente. Chi si aspetta un titolo improntato all'azione o con un combat system profondo rischia di rimanere deluso. Ciò non significa che il gioco non incentivi l'uso della tecnica in combattimento: eseguendo combo variegate, i nemici lasceranno in premio consumabili d'alta qualità. Data questa premessa, sarà del tutto naturale concatenare attacchi di vario genere, nella speranza di ottenere un abbattimento perfetto con colpi leggeri, pesanti, dall'alto, in scivolata e altro ancora.

    Suoni dallo spazio profondo

    Se siete tra coloro che temono una confusione eccessiva su schermo, niente paura: lo studio, consapevole dell'eccessivo numero di dettagli su sfondo, ha ben pensato di integrare alcune funzioni che rendono la scena più leggibile. Sarà infatti possibile modificare la messa a fuoco o la saturazione dello schermo, un'aggiunta di cui non abbiamo avuto bisogno ma utile nel caso doveste avere problemi.

    La ciliegina sulla torta è la colonna sonora firmata Oscar Rydelius, un concentrato di note che ben si amalgama con l'atmosfera psichedelica del Sarcophagus e che non vediamo l'ora di poter riascoltare. I brani non sono numerosi, ma il fatto che alcuni ci siano rimasti in testa a distanza di giorni è segno del buon lavoro svolto dal compositore: accompagnamenti dolci a base di violino e pianoforte che si alternano a pezzi elettronici, con campionature che sembrano imitare i suoni della natura. Una natura lontana, cosmica e, per certi versi, misteriosa.

    Ultros UltrosVersione Analizzata PCUltros è un'esperienza imprescindibile non solo per gli amanti del genere metroidvania, ma per chiunque sia alla ricerca di un'opera dotata di spirito e carattere. Non ha la pretesa di reinventare nulla e sceglie consapevolmente di fare poco, facendolo bene. Allo scorrere dei titoli di coda, ci siamo allontanati dallo schermo consci del fatto che il gioco qualcosa dentro di noi lo ha lasciato. O meglio, seminato.

    8.7

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