Underworld Ascendant Recensione: l'erede di Ultima precipita nell'abisso

Quello che avrebbe dovuto rivelarsi il sequel spirituale di Ultima Underworld si dimostra un immersive sim approssimativo ed incompleto.

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  • Le trafficate strade di Cambridge in Massachusetts sembrano, a prima vista, non avere nulla a che fare con le aride colline del Texas, eppure tra la città universitaria e Austin intercorre un filo conduttore chiamato Blue Sky Productions, meglio conosciuta con il nome di Looking Glass. Intorno alla progenitrice di classici come System Shock e Thief gravitarono personalità di spicco destinate a lasciare un segno indelebile nella storia del medium e che, dallo sgretolamento della software house, fondarono studi dall'incredibile estro creativo (Ken Levine) o viaggiarono sino alla terra degli speroni in cerca di fortuna (Warren Spector). Al di là delle motivazioni pecuniarie che spingono un team di sviluppo a scegliere il proprio quartier generale, ci piace immaginare i luoghi sopracitati accomunati da una forza attrattiva che ha condotto Looking Glass, Irrational Games (Bioshock) e Ion Storm (Deus Ex) a stabilirsi lì: una filosofia di game design il cui principio cardine è la democraticità d'approccio al gameplay, un richiamo all'immersione digitale al quale neanche la francesina Arkane ha saputo resistere, aprendo una divisione nella capitale texana.

    Partorito proprio a Cambridge nel 1992, Ultima Underworld: The Stygian Abyss rappresenta il capostipite di questa scuola di pensiero: basato sull'universo fantasy di Ultima fu uno dei primi RPG in prima persona ad introdurre la simulazione di un mondo responsivo alle azioni del giocatore, un concetto caro a produzioni a noi più vicine come The Elder Scrolls, Arx Fatalis e Dark Messiah of Might and Magic. Potete quindi comprendere il nostro ingenuo entusiasmo alla notizia del fiorire - non molto lontano dall'urbe originaria - di un piccolo progetto guidato da quel Paul Neurath che rese grandi gli FPS ruolistici: il seguito spirituale di Ultima Underworld era reale. Dai toni trasognanti di questa introduzione quella che sarebbe opportuno aspettarsi è una favola dal lieto fine, nella quale Underworld Ascendant possa essere acclamato come la moderna riproposizione dell'immersive sim per eccellenza. Purtroppo quella che si palesa all'orizzonte è la storia di un amaro tradimento, in cui l'anacronismo del titolo firmato OtherSide Entertainment rappresenta forse l'ultimo dei problemi.

    Labirinto Stigio

    Underworld Ascendant ritorna in quell'abisso stigio nel quale si ambientava il suo predecessore spirituale: un luogo a metà tra la vita e la morte creato da un certo Cabirus con l'intento di far convivere pacificamente creature fantastiche. Sotto forma di entità eterea, è questo personaggio ad introdurci alla "contemporanea" avventura che attende l'Ascendente: in onore delle vecchie glorie, impersoniamo un fantoccio digitale (alla stregua dell'Avatar di Ultima) al quale viene affidata l'impresa di salvare l'Underworld. Infatti una nuova minaccia - il padre dei mostri Typhon - sta per risvegliarsi e l'unica soluzione sembra riconciliare le fazioni in perenne lotta nell'abisso. Rispettosa della licenza d'appartenenza quindi la produzione si muove in un territorio fantasy abbastanza abusato, nel quale la striminzita caratterizzazione del mondo di gioco e la fluttuante personalità ludica rendono poco digeribile una narrativa esplicita volutamente secondaria. Una coerenza alla tradizione che, davanti al panorama ruolistico odierno, risulta decisamente vetusta, a maggior ragione se viene associata ad un impoverimento delle premesse dal quale il titolo proviene.

    Se non fosse chiaro, Underworld Ascendant è un dungeon crawler che vorrebbe enfatizzare il pensiero laterale ed incentivare una varietà di opzioni tali da affidare alle scelte del giocatore la creazione di un'esperienza personalizzata: un modus operandi - questa volta molto più attuale - che ha reso particolarmente interessanti lavori come Dishonored e Prey. Peccato però che la simulazione dell'universo di gioco riveli a chiare lettere lo stadio embrionale dello sviluppo, oscillando tra la meraviglia dell'infiammabilità della bava di una lumaca e la delusione di una freccia la cui punta non gode delle stesse proprietà (feature tra l'altro presente in fase di presentazione).

    Per soddisfare le variabili di un level design stratificato e complesso, i ragazzi di OtherSide hanno pensato di congegnare uno skill tree che trovasse nelle proprie ramificazioni lo stile adatto a ogni ascendente, tuttavia analizzando le tre alternative si comprende come qualcosa nel processo non sia andato nel verso giusto. A disposizione abbiamo la consueta magia che ci permette di ardere una porta con un globo fiammeggiante, far levitare una cassa di legno, pararci dagli attacchi avversari e molto altro ancora, ma la sua ottusità risiede nel non mostrare un'anteprima dell'effetto fatato e rende, insieme alla risicata riserva di mana, piuttosto inconveniente addentrarsi nelle arti magiche. La sezione dedicata al combattente bruto e puro, inoltre, appare rinunciataria e poco approfondita, limitandosi ad un attacco leggero, una versione pesante e una parata: un atteggiamento che ci indirizza in modo pressoché immediato verso le infide qualità dell'occultamento. Il sistema stealth, infatti, è l'unico all'interno del quale il titolo sembra muoversi a proprio agio e mettere in mostra i suoi, pur offuscati, valori ludici. D'altronde se il nostro incipit rievoca un passato glorioso un motivo ci sarà pure: dunque, scalfendo la superficie di un quest system insulso e ripetitivo (i cui obiettivi si riassumono nel raccogliere degli oggetti comuni o distruggere dei totem), è possibile intravedere lo spirito di un team indiscutibilmente talentuoso. In particolar modo nella costruzione di mappe dal level design stimolante e la cui verticalità incuriosisce l'occhio dei più attenti, ricompensando sempre i capricci del giocatore (peccato che ad attenderci ci sia un loot system incline a ripetere lo spawn degli stessi premi).

    Anche qui quella che ci piacerebbe raccontare è la storia di una rimonta miracolosa, nella quale Underworld Ascendant fuoriesca dall'abisso, ma nemmeno la dinamicità dei finali multipli - condizionati dal numero di missioni che avremo compiuto per ogni fazione - risolleva il nostro giudizio. Il peggio deve ancora arrivare.

    Un abisso di problemi

    Una delle caratteristiche che Underworld Ascendant pavoneggiava in fase di presentazione è la riproduzione di una fisica degli oggetti in grado di titillare la creatività e lo spirito di iniziativa, una verità che nelle prime ore di gioco spinge il giocatore in ardimentose composizioni, a volte efficaci al superamento di un ostacolo.

    Almeno fino a quando i movimenti del personaggio non provocano un acceso sentimento di frustrazione che fa propendere per abilità come il teletrasporto (anch'esso piuttosto avvilente). Oltre ai deficit evidenziati fin qui, uno in particolare butta alle ortiche le forze produttive dello studio: all'inadeguatezza dell'intelligenza artificiale delle legioni scheletriche di Typhon è da imputare l'intero disastro di un'impalcatura che di funzionale e duttile ha ben poco.

    Non ha alcun senso organizzare un intricato sistema di trappole, se gli ossuti nemici - privi della materia grigia - continuano a battere il grugno sulla parete, ancora meno valore ha gettare un vaso per scaturire una reazione: perché ingegnarsi in funambolici percorsi, se non riescono a percepire la nostra presenza ad un palmo dal loro naso?

    Potremmo concludere adesso e non infierire ulteriormente, invece, analogamente ad uno dei romanzi di Daniel Handler (Una serie di sfortunati eventi), l'epilogo di questa disamina è ancora più nefasto. La pletora di problemi tecnici che dal lancio Underworld Ascendant porta con sé non è dissimile da quella di un early access: assenza di poligoni e texture qui e là, un'ottimizzazione del codice che senza un apparente motivo porta il frame rate sotto la decina di fotogrammi e la presenza di numerosi bug come l'impossibilità di salvare la partita a metà stage (ci è consentito solo piantare un alberello, in prossimità del quale risorgeremo dopo la morte), con la conseguente ripetizione in caso di crash. Insomma avremmo voluto in ogni modo festeggiare la rinascita degli ex Looking Glass, poiché, nonostante le imperfezioni, in quelle rare occasioni in cui il titolo sembra funzionare l'esplorazione delle mappe assume un fascino inspiegabile, che forse sarà meglio visibile nei mesi seguenti grazie al supporto del team.

    Underworld Ascendant Underworld AscendantVersione Analizzata PCNel tempo che lo separava dal lancio Underworld Ascendant ci ha sedotti con delle aspettative mastodontiche poco affini alle dimensioni del progetto, ma si è dimostrato deludente alla stregua di un tradimento amoroso. Seppur OtherSide Entertainment comunica di essere a conoscenza delle problematiche e si dice molto dispiaciuta, non bastano le promesse di uno studio un tempo stellare a rasserenare gli animi dei backers su Kickstarter e a cancellare un lancio che ha del disastroso. Neppure l’evidenza di un level design eccellente risolleva, quindi, le sorti di un titolo che avrebbe dovuto, insieme a System Shock 3 (al quale sta lavorando lo stesso team), ravvivare il genere degli immersive sim.

    4.8

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