Recensione Unlimited SaGa

Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Unlimited SaGa - 583

Recensione Unlimited SaGa
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  • PS2
  • La SaGa continua...

    Atipico. Se dovessi scegliere un solo aggettivo per descrivere l'ultima fatica SquareEnix importata in Europa, sarebbe sicuramente questo. Unlimited SaGa è il terzo capitolo per console Sony di una serie di giochi cominciata su gameboy oltre dieci anni addietro: dopo i due capitoli SaGa Frontier apparsi sulla prima Playstation, la creatura di Akitoshi Kawazu approda sui 128 bit di Playstation 2. E causa una nuova ondata di perplessità: capolavoro incompreso o disastro ludico sopravvalutato? Vediamo cosa ci propone stavolta la SaGa.

    Cominciamo dall'esterno: Unlimited SaGa propone una delle più belle confezioni per il mercato PAL, una custodia in cartone rosso col logo del gioco, e contiene un disco aggiuntivo con "Eternal Calm", prologo di Final Fantasy X-2 già visto, ma presentato per la prima volta con doppiaggio in inglese. Il gioco è suggerito per età superiori ai 12 anni. A proposito di adattamenti, Unlimited SaGa è completamente localizzato in lingua anglosassone, sia il gioco che l'esauriente manuale, dove viene presentata l'ambientazione del gioco.

    Un gioco diverso

    Sette Meraviglie del mondo, sette personaggi, sette destini. Come nel precedente SaGa Frontier, US propone una scelta iniziale tra sette differenti eroi, ognuno con una diversa trama, diverse abilità e difficoltà di gioco variabile. La prima cosa che salta all'occhio è l'età dei protagonisti, inusualmente alta e controcorrente rispetto alla media degli altri jrpg... Ma, come leggerete, in US sono ben pochi i punti di contatto con la "normalità".
    Sembra quasi, infatti, che gli autori abbiano cercato di realizzare un gioco che dichiarasse da ogni schermata, da ogni dialogo o combattimento, la propria indipendenza dai canoni che le stesse Squaresoft ed Enix hanno dettato per anni. E qui va fatta la prima precisazione: Unlimited SaGa non ha niente in comune con Final Fantasy, anzi ne è distante anni luce. Non ci sono lunghe sequenze in fmv, non ci sono combattimenti e sistemi di crescita semplificati, non c'è una grafica che spinge al massimo la macchina.
    Abbiamo invece un gioco difficile, complesso da gestire e anche solo da comprendere, ostico per chi gli si avvicina e proibitivo per chi non ha familiarità con i gdr in generale... Anche perchè US attinge a piene mani dai giochi di ruolo tradizionali, quelli da giocare intorno ad un tavolo con gli amici: è la struttura di gioco che ricorda fortemente un board game, e questo ha scoraggiato chi gli si avvicinasse convinto di trovare un jgdr, ma allo stesso tempo ha esaltato un certo tipo d'utenza, stanca di vivere sempre le stesse storie.

    Statico: ecco un'altra parola da associare a questo prodotto. Sono ben poche le cose che vedrete muovere su schermo, soprattutto perchè le uniche animazioni (peraltro grossolane) sono presenti durante i combattimenti, lasciando che l'intera storia venga raccontata "a fumetti".
    Confusi? Meglio andare con ordine.

    Come precedentemente detto, la prima scelta da effettuare è quella del personaggio: una breve descrizione e una manciata di note dell'autore sono le uniche indicazioni utili per decidere il nostro alter ego, tra ex piratesse, avventurieri, giovani streghe in erba, inventori e altri.
    Dopo un'introduzione senza infamia e senza lode comincia il gioco, e con esso l'inevitabile stupore. Ogni personaggio parte da una diversa città del mondo, ognuno racconta e vive la propria storia, in sette percorsi che spesso si incrociano tra di loro. Le città ovviamente sono come tutto il resto del gioco: una schermata fissa, nella quale possiamo trovare la locanda, il fabbro e la Gilda dei Corrieri.
    Nella locanda, oltre a ricaricare i punti vita, possiamo ascoltare i pettegolezzi del popolo (ebbene sì, neanche US ci risparmia dai NPC chiacchieroni) e scegliere delle sottoquest utili a fare del sano level up. Dal fabbro possiamo elaborare i materiali grezzi, combinarli coi nostri oggetti, ed ottenere nuove armi ed armature. A questo proposito è da segnalare che l'armamentario ha un parametro "durability", che indica la resisteza dell'oggetto in questione che, ovviamente, si degrada con l'utilizzo fino all'evitabile rottura. La Gilda dei Corrieri è utile solo in una delle sette storie, essendo il giovane Ventus sulle tracce del fratello maggiore scomparso, anch'egli un famoso corriere.
    Uscendo dalla città, o prendendo in carico una subquest, ci si potrebbe imbattere in una sequenza non interattiva che spiega il proseguimento della storia. Questi spezzoni sono, neanche a dirlo, degli sfondi statici dentro i quali vediamo le sagome 2D dei personaggi dialogare tra loro tramite le classiche nuvole dei fumetti. Piccolo appunto: ogni personaggio ha un'unico disegno per tutto il gioco, soluzione alquanto infelice quando il dialogo stona completamente con l'espressione raffigurata; un esempio è ancora una volta Ventus, rappresentato per tutto il gioco con uno smagliante sorriso a 32 denti, anche quando i dialoghi esprimono rabbia o tristezza. E a questo punto mi sembra giusto parlare del comparto grafico, assolutamente insufficiente. Unlimited SaGa potrebbe girare tranquillamente su una PSOne, tanta è la pochezza della grafica. Non ci sono poligoni da muovere, solo schermate fisse che, se soggettivamente possono piacere o meno, oggettivamente sono troppo poco per un gioco dell'ultima generazione dei jrpg.
    Prima di addentrarci nella descrizione del sistema di battaglia, vorresi spendere due parole sulle musiche che accompagnano il gioco, purtroppo assolutamente anonime ed inconsistenti: fanno da sottofondo durante il gioco, per poi svanire nel nulla una volta spenta la Playstation.

    E veniamo, finalmente, all'azione.

    Il sistema di combattimento

    Che abbiate scelto una subquest, che siate usciti dalla città, che abbiate scelto un pacco da recapitare poco importa, vi troverete comunque sulla mappa di esplorazione del gioco. Lì dove Final Fantasy ci ha abituato a muovere in tempo reale i nostri personaggi in una ricostruzione più o meno dettagliata del luogo, US mescola del tutto le carte in tavola.
    Il vostro personaggio è una pedina (come quelle degli scacchi), il luogo è inevitabilmente una mappa bidimensionale suddivisa in riquadri, le animazioni sono drasticamente assenti.
    La prima cosa da tenere a mente è questa: ogni azione, in questo gioco, va pagata con un turno. Ecco che dalla prima casella di partenza, possiamo decidere con la leva analogica la prossima destinazione. Un turno. La nuova casella ci mostra il suo contenuto: possiamo trovare una trappola, una cassa del tesoro, dei mostri nemici...

    Entrare in una casella infestata da nemici non rappresenta scontro sicuro: possiamo attaccarli per primi, ottenendo un vantaggio sorpresa, possiamo cambiare casella evitando lo scontro, possiamo dedicarci alla cassa del tesoro (un turno), quasi sicuri che in questo caso saremo noi a subire l'attacco. In questo modo possiamo dire che US non presenta scontri casuali, ma ciò è vero solo in parte.
    E' nel vedere come si svolgono gli scontri e si decidono le sorti delle azioni, che si intuisce quanto questo rpg abbia in comune con i tradizionali giochi di ruolo cartacei. Dove Dungeons and Dragons ci ha abituato ad affidare a un lancio di dadi il destino dei nostri eroi, US a sua volta usa un sitema basato sulla casualità, seppur diverso: ogni azione corrisponde ad un giro della ruota dei successi, che decide appunto quali colpi vanno a segno o quali trappole scatteranno dall'apertura incauta di una cassa. Ancora dai classici gdr abbiamo tutta una serie di abilità che ci aiutano a compiere determinate azioni: se nel party abbiamo qualcuno con abilità locksmith, ad esempio, è a lui che ci affideremo per aprire quel baule più resistente.
    Perdonate la ripetitività degli esempi, ma purtroppo il gioco non è tanto vario da permettere molte divagazioni. Dopo la confusione iniziale, seguirà la soddisfazione per l'ottenuta padronanza del gioco, seguita a sua volta dalla noia per uno schema che ha ben poca profondità: dungeon, cassa, mostro, trappola, mostro, cassa, mostro... fine dungeon, assegnazione di nuove abilità o magie.
    Ben poca cosa, anche perchè i combattimenti sono strutturati in maniera davvero pessima, in modo da rendere laborioso anche un singolo attacco. Risultato: il brodo si allunga inutilmente.
    Anzitutto va citato il particolare sistema di "salute" adottato dalla serie, con due parametri di vitalità. Durante le battaglie le ferite fanno decrescere il primo parametro, che può essere ricaricato riposandosi su una casella (un turno). Se questo durante lo scontro scende a zero non si muore, ma il secondo parametro scala di una unità, e questo può essere ricaricato solo nelle città, nelle locande. Neanche a dirlo, portare questo a zero vuol dire game over.
    Rimane da parlare del sistema di combattimento. Anzitutto c'è da dire che all'inizio di ogni turno si impostano le azioni per tutti i personaggi del party, azioni che verranno poi eseguite a partire dal pg più veloce: possiamo scegliere tra attacchi propri dell'arma che stiamo impugnando, tra attacchi a mani nude e abilità varie e, dopo averli impartiti, affidarci alla "ruota" per vederne gli effetti; premendo la x, la ruota si ferma decidendo le sorti dell'attacco, premendo il quadrato l'azione si concatena a quella successiva, risultando in una combo a due o più attacchi. Graficamente su schermo i personaggi bidimensionali si prodigheranno in animazioni scattose e grossolane, producendo un effetto forse voluto, ma sicuramente sgradevole.
    La macchinosità dei combattimenti, come già detto, è uno dei problemi principali di questo titolo: dover impostare gli attacchi di tutto il party, quando per eliminare un nemico basta un singolo colpo, porterà ben presto la vostra pazienza molto vicina al limite.

    Per molti, ma non per tutti

    Ci vuole pazienza, molta pazienza, per portare avanti Unlimited SaGa, nonostante le singole storie non siano longevissime. Trovare la voglia di ripetere dungeon tutti uguali per sette avventure dalle trame tutto sommato marginali è impresa che solo i cosiddetti "hardocore gamer" (semmai esistano) prenderanno in considerazione. Il giocatore occasionale potrebbe fuggire da US dopo una prima occhiata, così come il Final Fantasy dipendente... Benche non appartenga a nessuna delle due categorie, chi scrive ritiene Unlimited SaGa un gioco mediocre, forzatamente anomalo ma mai realmente innovativo, poco vario e longevo solo scendendo a patti con l'inevitabile noia. Contate un voto in più al giudizio globale se siete amanti sfegatati dei gdr da tavolo, un altro mezzo voto se vi piace definirvi "hardcore gamer": e siate fieri di voi stessi se arrivate a finire questo gioco al 100%... probabilmente saranno pochi, molto pochi, a potersi fregiare di tale impresa.

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