Recensione Urban Reign

Dolore e Frustrazione in arrivo da Namco

Recensione Urban Reign
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Intramontabile Beat'em Up


    Creato dalla joint venture tra parte del team di Tekken e quello di Soul Calibur, Urban Reign prova a ritagliarsi un posto in quella nicchia di appassionati di botte digitali che nell’ultimo periodo sta ricevendo particolari attenzioni. Tra prodotti dalla componente action più moderna come Ninja Gaiden, Devil May Cry 3 e God of War c’è evidentemente ancora posto per titoli più old-fashioned come quello in oggetto, diretto discendente di quei picchiaduro a scorrimento bidimensionali che tanto soddisfano gli adoratori dell’emulazione su PC e delle vecchie schede CPS. Final Fight (di cui sta per uscire un seguito che non promette nulla di buono), Double Dragon, Streets of Rage e altri titoli del passato sono gli ovvi progenitori di Urban Reign, dai quali il titolo Namco prende a piene mani ambientazioni, atmosfere e meccaniche, tralasciando però il caratteristico fondale a scorrimento che avrebbe reso più dinamica e varia l’azione.

    Chi ha parlato di trama?

    Dal punto di vista narrativo Urban Reign è il trionfo del nonsense plottistico: la città è in preda al panico, innumerevoli e violentissime gang stanno sconvolgendo ogni strada con duelli e violenze di ogni tipo a danno di gruppi rivali. A ergersi quale paladina della pace e dall’amore fra bande una donna: Shun Ying Lee, la signora e padrona di Chinatown. Nel ruolo di “Professional” quale ama definirsi, il protagonista dello story mode Brad Hawk non può certo tirarsi indietro all’allettante offerta di unirsi a Ying Lee per portare alla propria causa quante più anime possibili prima che la violenza divenga incontenibile. Pare ovvio che tale conversione avverrà nella più banale citazione di “Lo Chiamavano Trinità”, con ceffoni roteanti, eroi improbabili e tanto, tanto dolore. Fortunosamente la pochezza della trama non inficia in alcun modo le potenzialità ricreative del titolo, talmente sbilanciate sulla insistente ripetizione di azioni semplici quanto potenti da poter perdonare un filmato introduttivo che già lascia intravedere il ‘miglior’ colpo di scena della storia, rivelando di fatto già chi potrebbe essere l’ipotetico avversario finale.

    Mena che ti passa

    La porzione di single player offerta dal gioco si snoda su 100 missioni molto simili tra loro, nelle quali solitamente il buon picchiatore è lanciato in un ambiente più o meno ostile in cui si dovrà confrontare con uno, due o più avversari. Ogni missione ha un obiettivo fondamentale, raggiunto il quale il gioco decreta la vittoria del giocatore, tali mete si articolano dai semplici “elimina tutti i nemici” e “fai fuori un particolare nemico” al più trucido “spacca le gambe agli avversari”. Proprio tale danneggiamento localizzato è il fulcro della meccanica su cui Urban Reign poggia il suo potenziale intrattenitivo, i colpi si dividono infatti in quattro rami principali, alto, centrale, basso, neutro, e tre categorie a sé stanti, colpi diretti, prese, colpi speciali. Ognuna di queste categorie può essere focalizzata sul danneggiamento delle tre porzioni di fisico intaccabili: testa, torso e gambe; un indicatore posto a fianco dell’energia mostra lo stato di quest’ultime che, nel caso arrivassero alla condizione di “distrutte”, garantirebbero danno maggiorato per ogni successivo colpo inferto. Purtroppo quello che avrebbe potuto garantire un differente comportamento dei personaggi sulla base dello stato fisico (alla Bushido Blade) non intacca minimamente la loro mobilità o efficacia offensiva, relegando questa interessante caratteristica alla semplice individuazione di quale parte del corpo un dato avversario abbia più debole.
    Altro fondamento cardine della meccanica del titolo Namco è la rigida implementazione di un tasto per la schivate e le evasioni dalle prese. Non si possono bloccare i colpi tenendo premuto un tasto o indicando una direzione, in Urban Reign tutto è subordinato al perfetto tempismo nella pressione di un tasto apposito, il quadrato, che permette di evitare con grazia pugilistica anche insistenti sequenze di colpi nemici. Tale è la perizia con cui è necessario assimilare l’impianto ritmico che, se nelle prime missioni si riderà sguaiatamente di fronte alla poca organizzazione degli attacchi nemici, dalla ventina di missioni completate in avanti la vittoria verrà pesantemente condizionata dalla perfezione nell’eseguire schivate e recuperi in volo, pena il subire combo lunghissime ed estenuanti, tanto per la barra di energia che per i nervi del giocatore.



    Il rapporto tra colpo speciale e schivata è pure degno di menzione: come in innumerevoli altri prodotti, per eseguire i colpi più efficaci è necessario caricare (incassando o distribuendo colpi) un’apposita barra speciale; il personaggio principale, e con lui ogni personaggio utilizzabile in multiplayer, ha un totale di massimo quattro mosse eseguibili previo dispendio di porzioni variabili di tale barra; il problema nasce dal fatto che tali colpi speciali, solitamente parecchio dannosi, non possono in alcun modo essere evitati se non ricorrendo ad un ulteriore colpo speciale (uno qualsiasi di quelli a disposizione) che, rendendo temporaneamente invincibili, renda immuni per il tempo necessario ad evitare i talvolta eccessivi danni causati dall’avversario. Ora, se questo potrebbe non essere un problema nel caso le mosse speciali venissero utilizzate saltuariamente, realizzando anzi così un’interessante dicotomia strategica tra possibilità di attacco e di difesa, la realtà è che spesso si affrontano gruppi di avversari (fino ad un massimo di 5) ognuno con la sua brava barretta riempibile e ansiosa di essere svuotata ai danni del giocatore. Se schivare uno o due attacchi rimane possibile, i successivi devono essere evitati tramite la fuga, cosa non sempre fattibile. Ai danni del fegato si aggiunga una smodata quantità di rabbia accumulata nel caso avvengano prese multiple da parte di due nemici contemporaneamente, non evadibili, e la terribile scelta di rendere il personaggio vulnerabile agli attacchi nemici anche mentre sta già subendo una presa di un avversario, fatto che risulta spesso nel detrimento di una parte consistente di energia.
    Avanti nel gioco si rende possibile utilizzare armi bianche (una volta sbloccate utilizzabili nel numero di una trentina anche in multiplayer) o avere anche un complice da spalleggiare, aiutare o proteggere. La comparsa del compagno di pestaggio sancisce anche un generale abbattimento della difficoltà, a demolire definitivamente la progressione d’impegno richiesta per finire lo story mode. Questo almeno fino all’ingresso in scena di un certo Golem, che probabilmente darà filo da torcere anche ai migliori picchiadurai.
    Curioso il clamoroso (per Namco) basso numero di gentil(?)donne utilizzabili nel titolo, oltretutto da sbloccare attraverso l’ottenimento di graduazioni soddisfacenti nella modalità “free” liberamente accessibile una volta finito il gioco. Interessante il criterio di assegnazione del voto alla fine dell’operato, che tiene conto del tempo impiegato, dell’energia persa, delle combo effettuate, e, intelligentemente, della potenza del personaggio scelto e del grado di difficoltà selezionato. Praticamente sarà più semplice ottenere “S”, la valutazione massima, superando le missioni in “very hard” con il più inutile tra i personaggi, anche se questo decreterà metterci più tempo e perdere più energia.

    Violentemente Multi

    Le modalità multiplayer a quattro giocatori di Urban Reign sono impreziosite da opzioni efficacemente esilaranti se fruite in più di due persone. Oltre al classico “versus”, giocabile anche da soli contro la CPU, il gioco comprende un “weapon battle” e un “destruction battle” in cui rispettivamente si deve restare il più a lungo possibile in possesso di una data arma (o averla in mano allo scadere del tempo) o ci si deve impegnare nel demolire una determinata porzione dell’arena in cui è ambientata la baruffa prima che gli avversari facciano lo stesso con le proprie suppellettili. Geniale la possibilità di scegliere una coppa, un martello giocattolo o un orsacchiotto di peluche come armi nella “weapon battle”. Bizzarra l’assenza di una modalità online. Occhio quindi alle decisamente poco digitali gomitate alle costole di amici e conoscenti.

    Urban Reign Urban ReignVersione Analizzata PlayStation 2Urban Reign si distingue in conclusione come titolo che di certo non lascia indifferenti: dal senso di onnipotenza alla rabbia più accesa, dalla gioia della vittoria allo sconforto più deprimente per l’ennesima disfatta, il progredire nello story mode è un turbinio di emozioni che non lascia spazio alla noia. Qualche frustrazione di troppo, qualche colpo basso facilmente evitabile e una generale sensazione di precarietà indipendente dall’abilità acquisita gli impediscono di raggiungere la vetta assoluta, arrestando la sua ascesa al comunque onorevole appellativo di notevole esponente del genere d’appartenenza. I personaggi sono convincentemente massicci, i paesaggi sufficientemente decadenti, il dolore inferto selvaggiamente e ottimamente riprodotto. Non c’è sangue, ma penso proprio che nessuno ne lamenterà la mancanza. La costante fluidità di 60 fotogrammi al secondo e il supporto per i 16:9 e la scansione progressiva completano il quadro ben dipinto da Namco. Un accompagnamento leggermente anonimo ma dignitoso in DPLII a base di insistenti percussioni e chitarre distorte copre fin troppo efficacemente un ottimo compendio di effetti sonori, dall’urlo di dolore al bastone che impatta per terra dopo essere volato via dalle mani del giocatore, l’audio non manifesta incertezze. Un gioco che non pretende di ridefinire il genere o ergersi come metro di paragone. Un po’ Smash Bros, un po’ Tekken, un po’ Soul Calibur, un po’ Final Fight, le influenze di cui Urban Reign si nutre sono molte ed illustri. Una timida incursione nel vero e proprio beat ‘em up a scorrimento avrebbe forse sfoltito la quantità di situazioni tutte uguali presenti nel single player. Un buon inizio per una serie che non è difficile immaginare come appena agli esordi. In nome di Dragon Ninja e di tutti i giocatori, invitiamo Namco ad inserire la modalità “storia” a due giocatori. Please.

    7.5

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