Recensione Valhalla Hills

I laboriosi vichinghi di Funatics e Daedalic si lasciano alle spalle l’Early Access di Steam per aspirare a uno spazio d’onore tra i rappresentanti del genere god game, sebbene non tutto sia andato come previsto.

Versione analizzata: PC
recensione Valhalla Hills
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  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

L'arrivo dell'inverno è oramai dietro l'angolo e, come chi segue il mercato videoludico sa bene, le grandi produzioni tripla A sono destinate a un letargo che verosimilmente si protrarrà per qualche mese. In assenza di pezzi da novanta, la finestra dicembrina diventa dunque l'innesco ideale per l'avvento di produzioni digitali un po' più modeste, che avranno finalmente la loro chance per mettersi in mostra. Tra le altre va di certo menzionata Valhalla Hills, il cui manipolo di vichinghi, totalmente a proprio agio al freddo e al gelo, si è imposto definitivamente su Steam solo da qualche settimana, dopo un autunno passato a scandagliare i sentieri impervi dell'Accesso Anticipato. Frutto della collaborazione tra Funatics Software -Cultures, The Settlers 2- e Daedalic Entertainment, il suddetto god game a tema norreno, pur non brillando per particolare originalità, seppe incuriosirci fin dal principio grazie a una formula ludica immediata e una realizzazione estetica davvero azzeccata. Semmai, dal team ci saremmo aspettati una concentrazione quasi esclusiva sul versante tecnico, soprattutto in termini di calibratura dell'IA, ai tempi del nostro hands on ancora lontana dal risultare soddisfacente. Tornati alla guida dei nostri alleati baffuti, però, ci è spiaciuto constatare che la situazione non abbia beneficiato dei miglioramenti sperati, e che anzi, dopo neanche troppe ore di gioco, la questione vada ad affliggere l'esperienza intera in maniera sensibile.

Ehi-oh, ehi-oh, andiamo a lavorar

In Valhalla Hills il giocatore impersona Leko, figlio di Odino incline alle arti edili che, non interessandosi alla guerra e all'alcol come tutte le altre divinità di sangue nordico, provoca nel padre un profondo malcontento. Quando infine il fastidio sfocia in ira incontenibile, l'anziano dio bandisce il proprio erede tra le terre dei comuni mortali e sigilla a tempo indeterminato i cancelli di Asgard, negando così ai vichinghi deceduti in modo onorevole l'ascesa al Valhalla, il paradiso scandinavo. Leko sceglie quindi di allearsi con gli umani ripudiati e di mettere a loro disposizione le proprie sovrumane abilità costruttive, affinché lo sforzo congiunto delle due parti possa impressionare il vegliardo e far riconquistare a ognuno il posto che gli spetta. Il gioco si apre con la creazione della relativa mappa di gioco, un isolotto in sviluppo verticale di dimensioni ora modeste, ora più estese con l'avanzare dell'avventura, generato dal software randomicamente. Seppur differenti per conformazione e caratteristiche ambientali, tutti gli scenari sono sempre strutturati allo stesso modo. Si parte da un monolito posto ai piedi del territorio, punto di spawn di tutti quei vichinghi che, per ordine di Leko, piomberanno dal cielo in numero variabile al fine di favorire il giocatore nel raggiungimento del proprio obiettivo. L'impresa in questione consiste nell'attraversare un particolare portale posto in cima all'isola, in quelle zone dove le rocce innevate e gli animali selvaggi rendono il passaggio decisamente difficoltoso. Per completare lo stage e teletrasportarsi sull'isola successiva, il giocatore può scegliere se schiudere il portale con la forza, aizzando i suoi alleati dall'elmo cornuto contro i guardiani di ghiaccio che ne bloccano l'accesso, oppure in maniera più pacifica, costruendo speciali altari per offrire agli dei un certo numero di materie grezze o lavorate. In entrambi i casi è impensabile che i paffuti NPC possano cavarsela da soli, ed è dunque cruciale adoperarsi per far fiorire gradatamente un villaggio quanto più possibile prospero e operoso. Si tratta anzitutto di decidere quali capanni erigere, raggruppati nell'interfaccia bassa in tre macro-categorie: Produzione, Logistica ed Esercito. Inizialmente le tipologie a disposizione sono poche, sebbene queste siano d'importanza capitale nell'arco dell'intero playthrough.

Costruire rifugi per la notte è cruciale per rimpinguare la forza lavoro in campo, i cui singoli vichinghi che la compongono andranno poi indirizzati verso professioni di prima necessità quali il boscaiolo o lo spaccapietre, ovviamente innalzando man mano postazioni dedicate. Al completare dei livelli il software sblocca nuovi accampamenti, che spaziano dal capanno per la caccia a quello per la pesca, dall'armeria alla cucina fino al birrificio, tutti utili per la produzione e l'accumulo di cibo e altre risorse necessarie al benessere collettivo. Decisiva, oltre alla scelta di quali strutture fabbricare, è anche l'area entro cui collocarle, dato che ogni costruzione possiede un proprio range d'azione -comunque estendibile tramite sentieri e corrieri- e risulta assai più produttiva se favorita dalle condizioni ambientali che la circondano. Per fare un paio d'esempi, un granaio posto tra pietre e ghiaccio non agevolerà la semina al povero vichingo agricoltore; allo stesso modo, sarà incauto piazzare una falegnameria lontana dalla tenda del barbuto tagliaboschi, a sua volta impossibilitato a lavorare se privato di arbusti d'abbattere e ridurre in ceppi.

Per un po' di onore in più

L'offerta ludica di Valhalla Hills si getta quindi senza indugi nel solco lasciato da altri RTS a sfondo divino più tradizionali. Decidere quali accampamenti porre in essere all'interno del setting porta alla definizione delle regole implicite che dovrebbero spingere i personaggi a vivere la propria quotidianità in sostanziale autonomia. I residenti che si distinguono nello svolgimento delle proprie mansioni guadagnano progressivamente punti onore, che, quando accumulati in quantità sufficiente, consentono loro di ascendere definitivamente all'eden norreno. Il giocatore deve vedersela inoltre con la fame e la stanchezza dei suoi singoli adepti, fattori che, allorché trascurati, rendono i vichinghi svogliati e inoperosi; un'evenienza, questa, che danneggia non solo la loro salute, ma soprattutto l'economia generale del villaggio. Gestire strategicamente questa pletora di elementi sembrerebbe in effetti stimolante, se non fosse per alcune problematiche interne al sistema di gioco che, una volta messo piede sulle isole più vaste e svettanti, sanno intralciare le mosse dell'utente in modo fin troppo sgarbato. I vichinghi, ribadiamo, svolgono i propri compiti senza sottostare ad ordini impartiti direttamente del videogiocatore, il quale, una volta edificati accampamenti e viottoli, si trova poi nella condizione di semplice spettatore, provando a raddrizzare le gesta vichinghe passo dopo passo in base al bisogno del momento. A fronte di tutto ciò, la nostra prova ha evidenziato un'intelligenza artificiale alleata davvero sconsiderata. Non è raro che i NPC, pur avendo a portata di mano tutte le risorse utili a produrre quanto desiderato dall'utente, si dimostrino incapaci di agire con senno, ora preferendo gironzolare spaesati sulla scena, ora lasciandosi sopraffare dalle creature ostili o dai propri bisogni fisiologici senza reagire come ci si aspetterebbe da un'entità pur vagamente giudiziosa. A tali condizioni è frequente che l'esperienza vada in stallo, il che porta chi gioca, aiutato al minimo da un'interfaccia fin troppo parca nel fornire informazioni, a dover adottare escamotage poco eleganti quali la rimozione definitiva o disattivazione temporanea di certi capanni al fine di obbligare i vichinghi a rivolgere la propria attenzione verso i compiti ritenuti più importanti. Ne consegue che le mappe più estese, oltre ad essere ingiustamente impegnative da portare a termine, soffrano di una progressione fin troppo fiacca e dilatata, che nemmeno l'apposita icona per velocizzare l'in game è del tutto in grado di accomodare.

Magra consolazione, resta allora da compiacersi dinanzi all'ottimo lavoro svolto dai ragazzi di Funatics sotto il profilo artistico-cosmetico. Valhalla Hills può difatti vantare una veste grafica aggraziata e coloratissima, che immerge personaggi modellati in stile cartoon in scenografie sempre vivaci e dettagliate. Scandite da un classico ciclo giorno/notte, le isole del Nord godono di grande atmosfera soprattutto sull'imbrunire, quando le fiaccole degli accampamenti in attività s'accendono all'unisono, creando effetti di luce e giochi d'ombra realmente evocativi. Adeguato è anche il tappeto sonoro, purtroppo limitato a pochi brani che si reiterano di partita in partita, eppure perfetto per il contesto e disteso tanto quanto i ritmi che il titolo impone.

Valhalla Hills Dopo il nostro primo contatto con Valhalla Hills ci saremmo aspettati un percorso di crescita ben più virtuoso di quello che invece, mouse alla mano, il titolo ha effettivamente intrapreso. Il figlioccio di Daedalic Entertainment conferma infine quel che di buono si era intravisto ai tempi dell’Early Access, da un gameplay canonico ma strutturato con metodo a una forma audiovisiva fiabesca e francamente deliziosa. Un god game dalle fondamenta all’apparenza solide, eppure destinato a capitolare non appena ci si addentra definitivamente nell’esperienza, quando al giocatore viene richiesto uno sforzo strategico ragionato che un’IA compagna a dir poco inetta non è perlopiù in grado di supportare. Rimane un titolo che, se approcciato con piglio rilassato e una buona dose d’indulgenza, potrebbe impegnare per diverse ore chi completamente a digiuno di questo specifico genere videoludico, merito di un concept tutto sommato personale. Per la restante utenza, il rischio di avvertire tutti i limiti di un prodotto ancora bisognoso d’intervento da parte degli sviluppatori è ad oggi tristemente realistico. Forse fin troppo per ipotizzare un acquisto a prezzo pieno: trenta euro che la qualità dell’opera, allo stato attuale, non riesce del tutto a giustificare.

6.3

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