Valorant Recensione: un nuovo contendente al trono degli FPS tattici

La nuova IP targata Riot Games è live ormai da una settimana: è giunto il momento di dirvi la nostra su Valorant.

Valorant Recensione: un nuovo contendente al trono degli FPS tattici
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • VALORANT ha goduto di una parabola ascendente che l'ha portato, in pochissimi mesi, da un fumoso annuncio sino a una sorprendente release, passando per una closed beta che rimarrà nella storia per la mole di record infranti e aspettative create. Giusto pochi giorni fa, in occasione della release ufficiale, abbiamo potuto anticiparvi le principali novità introdotte con la patch 1.0. Andremo ad approfondirle, tra breve, alla luce delle ore di test successive all'apertura dei server. Ora ci concentreremo sull'analisi di VALORANT nel suo complesso, per dar modo anche a chi ancora lo conosce di identificarne le peculiarità, tenendo ben presente che si tratta di considerazioni sulla prima settimana di vita di un titolo all'inizio del suo lungo percorso.

    Amore e odio, in un mix affascinante

    Sin dal suo annuncio VALORANT è stato descritto come una curiosa mescolanza tra un hero shooter à la Overwatch e un tactical FPS vecchio stampo in stile CS:GO: una definizione forse troppo superficiale ma abbastanza calzante. I punti di contatto con le due proprietà intellettuali ci sono e sono evidenti, anche se la strada imboccata da Riot Games ha portato il titolo a essere più vicino alla creatura di Valve che non all'hero shooter di Blizzard.

    Chiunque abbia testato l'IP Riot può concordare sul fatto che Overwatch rientra nell'equazione solamente in quanto gli agenti di VALORANT sono anch'essi dotati di personalità e abilità uniche, sebbene nel titolo, come già ricordato in passato, non esiste la frenesia che caratterizza gli hero shooter. Al contrario, l'esperienza ludica appare lenta, precisa, controllata e letale, un contesto dove ogni singolo colpo sparato, la conoscenza di ogni linea di tiro della mappa e l'intelligenza tattica dei giocatori possono realmente fare la differenza.

    Una vera e propria scommessa, insomma, quella di coniugare abilità uniche con l'intransigenza di un FPS tattico old school proponendosi in un mercato ormai saturo. Con il proprio know how (e l'arrivo di talentuosi sviluppatori) Riot Games ha però dimostrato non solo di saper estrapolare le caratteristiche più interessanti dei prodotti già presenti sul mercato, ma anche di essere in grado di mescolarle in maniera pressoché perfetta, traslandole in chiave più accessibile e moderna, a favore delle nuove generazioni.

    Questo può esser considerato il primo, vero valore aggiunto di VALORANT. L'intento degli sviluppatori, infatti, non è mai stato quello di sovrastare od oscurare lo storico titolo Valve - troppo grande il gap ventennale con CS:GO - bensì di rimaneggiare una formula ben collaudata e proporla in una versione diversa e più fresca.

    VALORANT, in pillole

    L'essenza del titolo Valve viene dunque rielaborata da Riot Games per adattarla alle proprie esigenze, pur tenendo sempre in primo piano il mantra del "tactical cycle": un dogma immutabile su cui si fonda l'esperienza di ogni shooter tattico che si rispetti. Le fasi del round vengono idealmente scomposte in tre parti fondamentali: l'intel gathering, ovvero la raccolta di informazioni, la creazione del vantaggio tattico e infine l'esecuzione. Il collante rimane, chiaramente, il team play e l'abilità nella comunicazione del team, e per questo giocare da soli in VALORANT può essere frustrante.

    Il tutto si adagia in maniera perfetta sulle due modalità di gioco proposte, una delle quali - Assalto Spike - è stata introdotta solamente la scorsa settimana.
    Quest'ultima è un'ottima aggiunta per due ragioni: è molto più veloce rispetto alla portata principale dell'offerta (solo sette round con un cambio side a metà) e consente (anzi, costringe) i giocatori a prendere confidenza con l'armeria e le abilità degli eroi. In Assalto Spike, infatti, non esiste la fase di acquisto: le abilità sono automaticamente sbloccate e le armi cambiano in maniera casuale a ogni round. Ciò permette ai giocatori di testare il feeling con ogni arma saggiandone il comportamento, dal rinculo alla compensazione sino alla millimetrica personalizzazione della sensibilità del mouse. Il match tradizionale, invece, è decisamente più lungo (e può risultare ancora più tedioso in casual). La partita, in questo caso, viene giocata al meglio dei 24 round, con due team composti come sempre da cinque giocatori ciascuno. L'obiettivo per gli attaccanti è di piazzare la Spike in uno degli appositi siti; i difensori ovviamente lo devono impedire o, al massimo, devono riuscire a disinnescarla prima della detonazione.

    La vittoria dipende interamente dalla capacità dei giocatori di bilanciare in maniera strategica diversi fattori: conoscenza della mappa, dell'arma acquistata e delle abilità di ogni combattente. Queste ultime non sono preponderanti nell'economia di gioco, in quanto limitate e non soggette a cooldown, diversamente da come accade negli hero shooter tradizionali. Certo, possono aiutare come vedremo tra breve, ma il loro utilizzo resta limitato e situazionale, oltre che dipendente dalla predisposizione di ogni giocatore.

    Riuscire a padroneggiare le caratteristiche di ogni arma, invece, risulta di fondamentale importanza, perché il gameplay si basa su scontri a fuoco letali, con un time to kill ragionato e preciso. Inoltre, sapere (magari di concerto con i compagni di squadra) quando è il momento migliore per spendere i crediti guadagnati per comprare una determinata arma (o abilità) è altrettanto importante.

    Agenti ed economia

    L'economia viene quasi totalmente mutuata da CS:GO, con alcune differenze importanti. All'inizio di ogni round si apre una schermata di acquisto in cui è possibile spendere il denaro guadagnato per comprare un'arma, una protezione e le cariche per le abilità del proprio agente. Si può decidere di tenere in saccoccia il denaro guadagnato per sfruttarlo più avanti, oppure spenderli per un compagno a corto di soldi.

    Come nel titolo Valve, farsi uccidere comporta non solo la perdita dell'equipaggiamento ma anche un minore afflusso di fondi da spendere nel turno successivo. Ecco perché, anche nel caso in cui un round sia ormai dato per perso, è sempre preferibile che chi è ancora vivo scappi e salvi ciò che può. Ciò che allontana VALORANT da CS:GO è la possibilità di rivendere ciò che si è comprato per sbaglio e la quantità di denaro che viene garantita a ogni kill. Nell'FPS Valve, ad esempio, la ricompensa per ogni uccisione varia in base all'arma utilizzata. In VALORANT il premio standard si attesta sui 200 crediti. Questo in parte inficia la profondità del meccanismo economico che rimane legato ad automatismi abbastanza prevedibili e non aggiunge quel mix di strategia e propensione al rischio che avrebbe garantito un'esperienza di gioco più speziata. La scelta, probabilmente, segue sempre la filosofia dell'accessibilità portata avanti da Riot Games.

    Riguardo agli agenti e alle loro abilità ci siamo trovati di fronte a un roster vario e interessante. Tralasciando alcune scelte di design già ampiamente viste altrove, l'operazione di implementazione delle abilità uniche di ogni combattente nell'economia di un gioco così complesso può essere considerata un successo.

    Queste, infatti, non possono esser sfruttate in maniera indiscriminata durante tutto il round, bensì devono essere acquistate, esattamente come il resto dell'equipaggiamento. Il roster attuale riesce a fornire un ampio ventaglio di possibilità ai giocatori, contribuendo ad aumentare la profondità strategica degli scontri. Ce ne sono per tutti i gusti: da muri che possono bloccare le linee di rotation, ad abilità in grado di accecare temporaneamente i tiratori, sino a trappole che rallentano, bruciano o avvelenano l'avversario. Gli agenti sono divisi in quattro categorie che riflettono il loro ruolo nel match: Assassino (il fragger per eccellenza), Demolitore, Guardiano e Stratega.

    Le novità della patch 1.0: Reyna e Ascent

    Con il debutto, lo shooter di Riot Games ha accolto un nuovo agente e una mappa inedita. Il roster della squadra VALORANT ha dato il benvenuto a Reyna, combattente messicana abbastanza tecnica ma decisamente interessante. Reyna può sfruttare un'abilità passiva in grado di creare un orb dopo ogni kill che, se assorbito, va a ripristinare la sua salute, oppure può renderla invulnerabile e non individuabile per qualche secondo quando utilizzata in combinazione con la Ultimate. Con la sua C, invece, può lanciare un orb che blocca la visuale dei nemici per un periodo di tempo limitato .

    La Ultimate, infine, le permette una sorta di "rage mode" con conseguente aumento di velocità e riduzione del tempo di ricarica. Insomma, Reyna sembra essere una sorta di "one woman army" nelle giuste mani. Attenzione, però, perché come dicevamo la combattente messicana rimane molto tecnica da utilizzare in combattimento a dispetto della sua aggressività. Di sicuro, comunque, l'undicesimo eroe è divertente da giocare oltre a esser una gradita aggiunta al roster.

    Ascent è invece la nuova location che è andata - fortunatamente - ad ampliare il ventaglio di quella manciata di mappe presenti sin dalla beta. La mappa italiana, anzi, veneziana, a parer nostro è attualmente la più riuscita sia in termini di design che in quanto ad atmosfera. Evidentemente Ascent è il frutto di una tecnica più raffinata, nonché di uno studio maggiormente approfondito da parte del team di sviluppo.

    La mappa lagunare propone una configurazione più tradizionale (ricorda per conformazione Dust 2 di CS:GO) con un sito A, un sito B e una sezione mid ricca di linee di tiro interessanti e che rappresenta un po' una hot zone di contesa tra attaccanti e difensori. Se questi ultimi riescono ad avere il controllo della parte centrale (e quindi a tenere sotto tiro A e B), per gli attaccanti diventa davvero dura riuscire a piantare la Spike prima dello scadere del tempo.

    Ascent, inoltre, come le sue consorelle presenta una dinamica unica che può essere sfruttata potenzialmente da entrambi i team. In concomitanza di A e B ci sono due porte che possono essere chiuse azionando un comando posto nei dintorni. Questo permette di tagliare fuori la parte centrale della mappa e costringere gli avversari a una rotation più lunga e pericolosa per giungere nel luogo d'interesse. Le porte possono essere distrutte, ma è consigliabile farlo in casi estremi, dato che l'azione finisce col rendere palese la posizione agli avversari.

    Infine, nel calderone di novità contenutistiche è giunta anche la prima stagione con il relativo battle pass, che promette un bel po' di ricompense (solamente cosmetiche) tanto gratuite quanto a pagamento. Il prezzo per acquistare lo sblocco premium dei 50 livelli del pass si attesta sulla decina di Euro, in linea con gli standard degli altri "game as a service" free to play. L'unico modo per salire di livello è quello di accumulare esperienza giocando e completando le missioni a tempo: Riot punta infatti a incentivare il gioco e non permette di acquistare livelli con moneta reale.

    Problematiche e prospettive, verso il futuro

    VALORANT è appena agli inizi della sua storia e Riot Games deve lavorare ancora molto per poter far crescere e prosperare la propria creatura. È innegabile, però, che il tactical FPS parta da basi solide e possa contare sull'immenso investimento fatto dal colosso americano per garantirne il futuro. Questo passa, ad esempio, attraverso un netcode integrato per una registrazione precisa dei colpi, un'infrastruttura di server dedicati con 128 di tickrate, per garantire un'esperienza il più possibile fluida per tutti.

    Inoltre non possiamo dimenticare il progetto "Riot Direct", una rete globale di backhaul proprietaria con base - inizialmente - in 35 città in tutto il mondo che dovrebbe garantire un ping inferiore a 35ms per almeno il 70% dei giocatori, e permettere la traduzione del movimento dei giocatori in tempo reale, azzerando quindi la latenza. In questi giorni, comunque, non sono certo mancati problemi tanto sotto il profilo della connettività quanto riguardo al chiacchierato sistema anti cheat proprietario "Vanguard", che sembra creare disguidi a causa della sua invasività.

    Noi, fortunatamente, non abbiamo sofferto di alcun problema ma sappiamo che Riot è al lavoro per ridurre al minimo i problemi tecnici. Una delle carte per il successo futuro del titolo sta nel fatto di poter contare su team interni che si occupano esclusivamente di queste problematiche, oltre ovviamente ad avere il pieno controllo dei server. Ciò dovrebbe garantire una rapida risposta alle lamentele dei giocatori e mantenere, così, la salute del titolo.

    In questi primi giorni abbiamo anche assistito a una grande quantità di comportamenti tossici da parte di una community ancora troppo vasta, in piena formazione e poco stabile. La speranza è che, con l'andare del tempo e con lo sfoltimento dei giocatori, la situazione (auspicabilmente con interventi della stessa software house) possa migliorare, anche se sarà difficile visto l'esempio poco rassicurante della community di League of Legends.

    Un'altra carta nel mazzo del potenziale successo del titolo sarà la capacità di Riot Games di plasmare un universo vero e proprio - come tale in grado di espandersi in maniera naturale - e la frequenza con cui questo verrà aggiornato. Stiamo parlando di nuove modalità di gioco (il Deathmatch dovrebbe essere in lavorazione), mappe inedite (magari più originali e ispirate), eroi bilanciati e così via.
    Infine, per il futuro Games punta fortemente su altri due fattori: lo streaming e l'esport. Come accaduto per League of Legends è stato l'esport a definirne il cammino e il suo successo è oggi evidente a tutti. Riot Games in questo campo possiede le risorse e il know how adeguato per creare una scena competitiva che possa non solo vivere autonomamente, ma anche rappresentare la pubblicità perfetta per il titolo nei prossimi anni. Lo streaming invece può, sotto il profilo comunicativo, esser l'evoluzione di ciò che YouTube è stato per CS:GO.

    Valorant ValorantVersione Analizzata PCNon lasciatevi ingannare dallo stile cartoonesco: VALORANT è un titolo fortemente skill based, punitivo, poco permissivo e dalla curva d'apprendimento davvero elevata. Per la nuova proprietà intellettuale targata Riot Games questi sono punti di forza. Non è un titolo per tutti, non vuole esserlo; per questo o lo si odia o lo si ama. Molti lo abbandoneranno dopo qualche partita, in preda alla frustrazione (soprattutto se giocato da soli) o a un comparto grafico poco evocativo (ma molto pulito e leggibile), altri invece ci trascorreranno migliaia di ore nel tentativo di migliorarsi sempre di più e per provare ogni volta il brivido di una clutch all'ultimo secondo o l'immensa gioia per una kill millimetrica. VALORANT, però, non deve essere per forza considerato un titolo elitario. A Riot Games va infatti dato il merito non solo di averci investito (e creduto) pesantemente ma anche di aver puntato sull'accessibilità, cercando di far risaltare primariamente le abilità dei giocatori e l'esperienza di gioco, piuttosto che spingere su un comparto tecnico di prim'ordine. Al giocatore, tra l'altro, vengono forniti tutti gli strumenti per rendere meno punitiva la ripidissima curva d'apprendimento e personalizzare la propria esperienza di gioco. Essendo free to play, infine, tutti lo possono provare e farsi un'idea senza lamentarsi di averci speso dei soldi. La storia di VALORANT, comunque, è appena agli inizi e sarà interessante seguirne l'evoluzione e capire se l'azzardo di Riot Games potrà davvero dirsi riuscito. Il successo e la stessa sopravvivenza del titolo dipenderanno da diversi fattori: frequenza degli aggiornamenti, bilanciamenti, capacità di attrarre una community fedele, nascita di una scena esport e così via. C'è già qualcosa che vorremmo fosse introdotto nei prossimi aggiornamenti: un replay system.

    8.5

    Che voto dai a: Valorant

    Media Voto Utenti
    Voti: 44
    6.5
    nd