Vampiri La Masquerade: Recensione della quinta edizione

Abbiamo esaminato a fondo la quinta edizione di Vampiri: La Masquerade, e siamo pronti a darvi un giudizio sul destino delle creature della notte.

recensione Vampiri La Masquerade: Recensione della quinta edizione
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Come preannunciato nello scorso speciale su Vampire La Masquerade, eccoci qui a parlarvi della nuova incarnazione del famosissimo brand, uscito in America nel 2018 e giunto in Italia quest'anno grazie alla localizzazione e distribuzione di NEED Games. Se invece non avete la più pallida idea di cosa sia un gioco di ruolo cartaceo vi consiglio la lettura di questo speciale sulle regole dei GDR cartacei. Ma non perdiamo tempo con i convenevoli, la notte non è infinita e la fame di sangue reclama a gran voce il suo tributo.

Il ritorno dei morti viventi

Dopo il mezzo disastro di Requiem, per creare una nuova edizione più in linea con il materiale precedente e le richieste degli utenti, si decise di seguire le indicazioni del pubblico e dei vari gruppi di playtesting. Dopo alcuni anni di gestazione, Vampiri: La Masquerade 5° è quindi il risultato di questo lavoro corale, portato avanti per soddisfare appieno le aspettative della community dei giocatori.

Il primo impatto con il manuale è leggermente straniante: sarà per le foto a colori, o per l'impaginazione particolare, ma sembra quasi di sfogliare una rivista di moda invece che il regolamento di un gioco di ruolo. Tuttavia, una volta iniziata la lettura, tutte le cose tornano al loro posto e dopo poche righe nella mente vi risuonerà un "Chube, siamo a casa".

Già dalle prime pagine si ritorna subito alle atmosfere degli albori: i racconti iniziali sono stranianti, cupi e malinconici, insomma ottimi per ritornare nell'ottica dei racconti di "intimo orrore", ma soprattutto servono per presentare ai neofiti il Mondo di Tenebra e per fare un riassunto degli ultimi eventi ai giocatori della vecchia guardia. Qui infatti si nota subito la grande differenza con Requiem: il mondo è lo stesso che abbiamo lasciato vent'anni fa, nessuna riscrittura, ma una vera continuazione delle saghe dei vampiri precedenti. Gli eventi ripartono da dove li avevamo lasciati nel Manuale delle Ultime Notti, non facendo chiaramente menzione della Gehenna, che non è ancora avvenuta (o forse c'è stata ma un True Brujah è riuscito a riscrivere tutto usando la disciplina Temporis?).

In questa nuova ambientazione la Settimana degli Incubi si è lasciata alle spalle solo qualche piccolo strascico nella psiche di alcuni individui (sì, i Ravnos continuano a rimanere "estinti") e il mondo è andato avanti, fino all'11 settembre 2001. Info Durata: Variabile
Numero di giocatori: Variabile
Numero ideale di giocatori: 3-4
Tipologia: Gioco di Ruolo
Complessità: medio-alta
Publisher: NEED Games
Lingua: italiano
Età: 18+
Prezzo suggerito: 49.90 su Amazon.it (base); 99.90 su Amazon.it (deluxe)

Questo tragico evento ha avuto ripercussioni anche nel mondo fittizio dei Cainiti: infatti la Camarilla ha pensato che si trattasse di un attentato orchestrato dal Sabbat, e ha deciso di utilizzare le sue risorse per manipolare le organizzazioni governative umane per dare la caccia ai membri della Spada di Caino. L'idea all'inizio funzionò, portando il Sabbat sull'orlo dell'estinzione, ma purtroppo fu una vittoria di Pirro: infatti alcune agenzie governative riuscirono ad avere accesso anche a materiale incriminante sulla Camarilla, iniziando così una grande caccia contro i vampiri di tutti gli schieramenti. L'Ordine di Leopoldo (l'inquisizione del Vaticano) ha ripreso potere e ha iniziato quella che sarà ricordata come la Seconda Inquisizione. Inoltre alcuni Anziani hanno iniziato a sentire uno strano richiamo che li ha portati ad abbandonare i loro Domini per raggiungere il Medio Oriente. In mezzo a queste cacce alle streghe e vuoti di potere hanno iniziato ad incunearsi gli Anarchici, che grazie a colpi di mano e tradimenti sono riusciti a riempire alcuni dei Domini Sabbat e Camarilla. Insomma, bentornati nel Mondo di Tenebra!

The Hunger

Addentriamoci adesso nei meandri di questo imponente tomo parlando di alcuni degli aspetti che più caratterizzano questa nuova versione di Vampiri.
Il fulcro del gioco continua ad essere il dado da dieci (d10) che viene utilizzato per rappresentare la variabilità delle azioni, le quali sono formate da una riserva che è la somma dei pallini di un attributo più un'abilità. Si crea così il consueto pool di dadi da tirare per superare una prova. La differenza è che ora la soglia da superare è fissa: ogni tiro superiore al sei (6+) è da considerarsi un successo. La difficoltà della sfida adesso è data dal numero di successi che bisogna ottenere, quindi una prova semplice ne richiede solo due, mentre una molto complessa anche cinque.

Completamente nuova invece è la meccanica della Fame. I vecchi Punti Sangue sono scomparsi ed ora, quando si effettua una prova per attivare Discipline o poteri, si lancia un singolo dado: nel caso si ottenga un successo (6+) la capacità speciale si attiva senza altre complicazioni. Nel caso si fallisca, il potere si attiva comunque, ma si guadagna un punto Fame. Da adesso in poi, tutte le volte che si effettuerà una qualsiasi prova bisognerà sostituire un numero di dadi della riserva con un quantitativo pari al punteggio di Fame. Questi tiri hanno la particolarità di considerare tutti gli 1 come dei Fallimenti Critici, per la gioia di tutti i narratori che potranno sbizzarrirsi a far accadere le peggiori disgrazie ai giocatori. Il risultato, quindi, è che più si è affamati e più difficile diventa effettuare prove di qualsiasi tipo.

Per favore non mordermi sul collo

Come già scritto nello scorso articolo, Masquerade è un gioco di ruolo che ruota attorno alla narrazione e non ai combattimenti, che possono capitare, ma se cercate un gioco tutto botte ed esplosioni è meglio guardare altrove. In questo contesto è quindi naturale che particolare enfasi vada messa nella creazione del vostro personaggio, che deve essere più sfaccettato e credibile possibile. È proprio per questo che una buona parte del manuale è dedicata alla definizione dell'alter ego dei giocatori.

Spostiamo quindi l'attenzione sulla creazione del personaggio: questa sezione non solo ha subito grossi cambiamenti rispetto al passato, ma ci permetterà anche di analizzare alcuni nuovi aspetti del sistema. Come sempre la scelta del Clan è una parte fondamentale. Il manuale ce ne mette a disposizione solo alcuni: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Vili, e per la prima volta i Sangue Debole, che finalmente ricevono tutto un sistema di regole che codifica la loro "situazione particolare".

Chi arriva dalle versioni precedenti noterà subito la mancanza di molti Clan iconici: la speranza è che vengano aggiunti in volumi successivi. Gli aspetti caratterizzanti di queste famiglie non sono stati alterati, è stato invece modificato il comportamento di alcune debolezze, che adesso si fanno più debilitanti in base alla Potenza del Sangue. Questo nuovo aspetto è stato recuperato da Requiem: serve, diciamo così, per rappresentare una "scala di potenza" tra membri di una stessa Generazione. Infatti più il sangue del vampiro è potente, maggiori sono i benefici garantiti al personaggio. Purtroppo questo comporta anche degli svantaggi, tra cui il bisogno di una quantità maggiore di sangue per nutrirsi. Con il nuovo sistema, la Generazione e la Potenza del Sangue sono strettamente correlati, e il primo valore determina un massimale e un minimale per i livelli di potere a cui si può accedere.
Un enorme lavoro di restyling è stato fatto nelle Discipline: sono state riscritte da zero, rendendole così finalmente più equilibrate (almeno sulla carta). Purtroppo alcune davvero iconiche sono scomparse o accorpate a rami già esistenti. Quietus, ad esempio, si è fusa con Oscurazione, e Demenza è diventata un ramo di Dominazione. Il lavoro fatto è sicuramente encomiabile e funzionale al gioco, ma la "scomparsa" di alcune tipologie di poteri un po' dispiace.

Torniamo adesso su Attributi ed Abilità, ossia le indicazioni "concrete" su com'è fatto il vostro vampiro e cosa sa fare. Finalmente è scomparsa la tripartizione tra statistiche primarie, secondarie e terziarie, ed ora è possibile sbizzarrirsi maggiormente nella creazione del proprio personaggio. Sono anche tornati Pregi, Difetti e Background, accorpati ora sotto la voce Vantaggi. Questi sono aspetti molto importanti nella caratterizzazione del vostro alter ego, poiché indicano i suoi punti di forza e le sue debolezze. Anche qui sì è attuata una totale riscrittura per rendere il sistema più funzionale.

Le scelte per caratterizzare il vostro nuovo vampiro sono le più varie, da quelle puramente fisiche (bellezza superiore, difetti di vista, ecc.) a quelle sociali (quantità di denaro disponibile, eventuali nemici e via discorrendo), più tutte quelli specifiche per un Cainita (esclusioni di preda, Sire potenti e quant'altro). Insomma, c'è davvero un po' di tutto per personalizzare il personaggio e dare ottimi spunti ai giocatori per la creazione del suo passato. Tra le novità di questa edizione c'è il Background Sapienza di Tenebra, ossia la possibilità di creare un personaggio che può essere legato ad alcuni eventi particolari del Mondo di Tenebra, o essere Infante di qualche vampiro famoso. Una vera gioia per i giocatori della vecchia guardia.

Fino a qui le differenze con la vecchia edizione sono state abbastanza "marginali", ma se invece vogliamo soppesare il valore di novità più consistenti possiamo prendere in esame l'Archetipo di Predatore. È stata infatti inserita una sorta di specializzazione nella caccia con lo scopo, oltre a quello di avere pallini aggiuntivi in alcune abilità e background, di indicare un modus operandi nella ricerca di prede. Quindi ci si saranno vampiri che amano prendere la Vitae (il sangue) con la forza o durante un rapporto sessuale, e altri solo da vittime addormentate.

Dopo questo passaggio la scheda è quasi completa: bisogna solo lavorare su Punti di Riferimento, Ambizione e Desiderio. Il primo concetto si riferisce alle cosiddette "ancore morali" del vampiro, ossia le persone o gli ideali che mantengono alta l'umanità del Cainita. La scomparsa dei suddetti potrebbe incrinare la tempra morale del personaggio e farlo sprofondare verso il baratro della Bestia... per sempre. Sono concetti un po' complessi da spiegare, ma sono comunque importanti: infatti dovete immaginare che i vampiri siano delle creature guidate da un forte istinto, il quale va imbrigliato da vincoli etici che tengano l'avatar lontano dal suo lato oscuro. Quest'ultimo potrebbe portarlo a diventare una creatura disumana e troppo pericolosa per poter essere lasciata libera di agire nella società. Ambizione e Desiderio sono invece concetti più semplici: il primo indica un obiettivo a lungo termine, il secondo è invece più una smania, una brama incombente.

Come avrete capito la creazione di una scheda di Masquerade non è un processo difficoltoso dal punto di vista del regolamento, ma può essere complesso immaginare lo sviluppo socio-culturale del vostro alter ego. Come già scritto in altre sedi, il cuore di una buona giocata di ruolo si basa sulla creazione di personaggi il più possibile tridimensionali. Non basta solo assegnare un tot di pallini a una caratteristica e inanellare alcuni pregi per massimizzare la nostra efficacia sul campo, ma bisogna lavorare sul come si è arrivati a determinate caratteristiche. Per essere più chiaro: perché avete 3 di forza? In vita facevate tanto sport? Perché avete 4 in guidare? Eravate coinvolti in corse clandestine? Porsi queste domande, ma soprattutto darsi delle risposte chiare, è insomma la base per creare un buon personaggio che, oltre a soddisfarvi personalmente, sarà anche divertente da gestire durante le interazioni con il mondo creato dal Narratore.

Come già accennato nell'articolo precedente Vampiri è un gioco con tematiche mature: inoltre è un sistema che mette l'accento sulla narrazione. Quindi non è detto che tutti lo possano apprezzare, ma soprattutto sono necessari più che in altri giochi un master capace e giocatori motivati. Questo non vuol dire che sia un manuale inadatto ai neofiti, ma semplicemente che potrebbero trovare qualche ostacolo se lo scegliessero come prima esperienza sui tavoli dei gdr!

Pregi e difetti

Il quantitativo di materiale presente all'interno di questo libro è a dir poco gargantuesco: infatti non solo vi sono regole di gioco ed informazioni sull'ambientazione, ma anche consigli per creare le vostre campagne e varie creature per "intrattenere" i vostri giocatori. Nella parte inerente ai sistemi di gioco è stato codificato veramente di tutto: si va dalle informazioni inerenti agli "umori sanguigni" e i loro effetti sui Cainiti, fino alla gestione delle "macchie" (i peccati) che possono intaccare l'Umanità. Tra le aggiunte di questa edizione vi è anche la Mappa Relazionale: si tratta di uno schema che ha lo scopo di rappresentare in modo chiaro le relazioni tra i vari membri del gruppo e con gli elementi esterni. Un'aggiunta molto utile per i giocatori alle prime armi, ma forse non così necessaria per i giocatori della vecchia guardia.

E il voto?Come già avrete notato nelle recensioni di altri giochi di ruolo cartacei, abbiamo deciso di non dare un voto a questi prodotti. Il motivo è molto semplice: sono troppe le variabili soggettive in campo. L'esperienza di gioco raramente è vincolata da un manuale: il più delle volte è mediata dalle proprie esperienze. Esempio: un Master mediocre non sarà in grado di valorizzare nessun sistema, nemmeno uno pluripremiato e collaudato. In più, una costante da tenere d'occhio sono le vostre esigenze di gioco: alcuni moduli sono più adatti a chi ama il GDR narrativo, altri sono più action; quindi anche qui è necessaria una scelta accurata e per l'appunto soggettiva. Quindi mi spiace, per sapere se un sistema fa per voi vi tocca leggervi tutta la recensione... o giocarlo.

Purtroppo tutto questo "ben di Caino" rende il manuale a tratti dispersivo e a volte anche confusionario: infatti molti aspetti non sono messi a fuoco come servirebbe e altri, forse meno importanti, sono fin troppo enfatizzati. Questa dispersione delle informazioni si percepisce anche nelle sezioni dedicate all'ambientazione: infatti molte informazioni sembrano quasi nascoste all'interno del manuale, e altre sono purtroppo assenti. È vero che Vampiri non è mai stato troppo esaustivo nella definizione della lore, ma in questo caso parliamo di mancanze piuttosto importanti. Molti riferimenti a personaggi e clan sono poco chiari, almeno per chi non conosce l'ambientazione di Masquerade fin dai primordi. Nulla di grave nel mondo delle ricerche su Internet, ma per un neofita qualche riferimento può risultare eccessivamente oscuro. Qualcuno potrebbe anche obbiettare sull'enorme mole di regole aggiuntive, ma fortunatamente si tratta quasi sempre di elementi che possono essere eliminati o usati alla bisogna nella narrazione, e il manuale è anche molto chiaro su questo punto: è presente anche un'opzione che permette di giocare le sessioni senza tirare dadi!

Da un punto di vista puramente qualitativo il tomo è ineccepibile: le 432 pagine che lo compongono sono a colori e ricche di foto e illustrazioni di altissima qualità; inoltre questa è una delle edizioni più complete ed aggiornate in circolazione, perfino superiore alla release americana. Sulle traduzioni i ragazzi di NEED Games hanno fatto un ottimo lavoro, e giusto per viziarci un po' hanno inserito un codice per scaricare, gratuitamente, la versione PDF in italiano del manuale. Parlando di costi: il manuale è disponibile in due versioni, una da 49.90 e l'altra "deluxe" da 99.90 euro. Quest'ultima versione presenta gli stessi contenuti del manuale base, ma è impreziosita da una copertina in finta pelle effetto marmo decorata con simboli pressofusi, bordi neri per le pagine, e include un utile segnalibro in stoffa.

Camarilla e anarchici

Mentre leggete questa recensione, nei negozi dovrebbero essere già disponibili i manuali aggiuntivi della Camarilla e degli Anarchici. Entrambi questi tomi hanno il compito di espandere le conoscenze sulledue associazioni, grazie ad articoli e racconti inerenti alle loro storie e costumi. Si tratta di due manuali di (quasi) pura ambientazione, scritti magnificamente, assolutamente da leggere anche solo per diletto.

Alcuni passaggi sono veramente magnifici e in generale tutte e due le opere sono ricche di pathos, oltre che utilissime per addentrarsi nel Mondo di Tenebra del nuovo millennio. Per quanto riguarda le aggiunte al regolamento del manuale base, sono presenti "solo" nuove Sapienze di Tenebra, una manciata di varianti di discipline, ma soprattutto sono due nuovi Clan: Assamiti (Camarilla) e Seguaci di Seth (Anarchici). Il che ci fa ben sperare che, prima o poi, arriveranno anche gli ultimi clan ritardatari e ancora assenti dal comparto regolistico (Giovanni, Tzimisce e Lasombra).

Giochi da Tavolo e Board Game Giochi da Tavolo e Board GameVersione Analizzata MultiVampiri: La Masquerade torna in grande spolvero con questa quinta edizione. Le modifiche e le aggiunte si fanno sentire ed erano anche, in alcuni casi, veramente necessarie per svecchiare un sistema di gioco con quasi trent'anni sul groppone. Purtroppo alcune scelte atte a semplificare il tutto non sono proprio a fuoco, ma nell'economia generale non si fanno sentire più di tanto. Come è già successo con nuove versioni di famosi brand è impossibile accontentare tutti e l'utenza si dividerà tra entusiasti e detrattori. Come sempre il consiglio è: date una possibilità a questa nuova incarnazione, difficilmente ne rimarrete delusi. Per chi volesse approcciarsi al mondo dei Cainiti per la prima volta questo è un ottimo punto di inizio, fermo restando che Vampiri: La Masquerade non è proprio il titolo più adatto ai neofiti del gdr cartaceo. Ma non fatevi scoraggiare, domare questo Mondo di Tenebra farà di voi degli ottimi Narratori e giocatori. Che la caccia abbia dunque inizio, benvenuti nel Mondo di Tenebra.