Vampyr Recensione: I vampiri di Dontnod infestano le strade di Londra

Dagli autori di Life is Strange e Remember Me arriva un Action RPG originale ed affascinante, che rielabora la mitologia del vampirismo...

Vampyr
Recensione: PlayStation 4 Pro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Il Vampiro è il Signore della Notte, il pastore dei lupi, la semenza del Demonio. Agisce nell'oscurità più nera, viene cullato dagli ululati, si confonde nel pallore lunare, si nutre del sangue delle bestie e degli uomini. Antica è la sua progenie, eterne la sua esistenza e la sua sete. Il fascino gotico e maligno di una simile creatura è persino più immortale della sua stessa vita: sin dalle origini nel folklore popolare, la figura vampiresca ha impresso il suo "marchio" nell'immaginario collettivo come riflesso degenerato e perverso delle pulsioni umane, legate alla sfera sessuale, all'attrazione sanguigna, al desiderio di sconfiggere la morte. Nel tempo, da essere interamente demoniaco, il Nosferatu ha iniziato ad assumere i connotati di un antieroe tormentato e - a tratti - addirittura romantico, afflitto dalla maledizione dell'eternità, da una fame implacabile e da una sofferenza imperitura.
    Attingendo a secoli di leggende, romanzi e produzioni cinematografiche di genere, gli sviluppatori in forze presso Dontnod hanno dato forma a Vampyr, rielaborazione videoludica dei succhiasangue, che mescola la tradizione di stampo orrorifico a quella più filosofica e psicologica del vampirismo. Nelle vesti di un originale Action-RPG, lo studio francese (già autore di Life is Strange e Remember Me) ci propone ora la sua personale visione del mito: Vampyr è un gioco che si muove in bilico tra ombre e luci, molto complesso ed affascinante, eppure privo del giusto "mordente" per assumere le sembianze di un capolavoro. Con eleganza, tuttavia, l'opera di Dontnod ha bussato alla nostra porta, e presto lo farà anche alla vostra. Seguite il nostro consiglio e lasciatela entrare...

    "Che cos'è la vita se non morte sospesa?"

    Le notti di Londra sembrano interminabili. È il 1918, e la luna ha divorato il sole. Tra i fumi delle ciminiere e cumuli di nuvole che avvolgono il cielo, la città è sprofondata in un baratro di morte e depravazione. Le strade si popolano di cadaveri, sui quali banchettano ratti ed abomini innominabili: è stata l'influenza spagnola a causare quest'ondata di disperazione, permettendo a puttane e assassini di proliferare impunemente. Ma tra di loro si aggirano anche altri predatori, molto più pericolosi. Si chiamano Skal, vampiri primitivi ed "imperfetti", privi di raziocinio e più vicini all'indole delle belve selvatiche. In mezzo a questo circo degli orrori si muove Jonathan Reid, un ematologo di fama internazionale, reduce di guerra ed assai rinomato per le sue sperimentazioni avanguardiste nella cura delle malattie del sangue. Per volere del caso o del destino, una volta tornato a Londra dopo aver servito il suo Paese, il protagonista finisce vittima di un misterioso assalitore, che lo tramuta in un assetato non-morto. Confuso e spaventato, il nostro dottore dovrà presto fare i conti con la sua nuova, paradossale condizione: il sangue, la sua unica ragione di vita, ora è divenuta la sua sola fonte di sostentamento. Jonathan comprende immediatamente che, dietro a questa sua mutazione, si cela un piano ben più grande di lui: ecco perché decide di indagare tra i quartieri, i bar ed i vicoli, allo scopo di trovare risposte alle domande che lo affliggono, cercando al contempo di intuire quale legame unisce la diffusione dell'epidemia all'orda di vampiri fuoriuscita improvvisamente dalle tenebre. Con un tono a metà tra il dramma emotivo e l'epica horror, l'incipit di Vampyr è folgorante e ansiogeno, e lascia presagire grandi traguardi sul versante narrativo: complici anche i fasti di Life is Strange, era lecito aspettarsi dalla penna dei Dontnod un'avventura coinvolgente e destabilizzante. Ebbene, le attese sono state ripagate solo in parte: se le prime battute ci catapultano di colpo all'interno di un'atmosfera strepitosa, mettendoci sin da subito dinanzi alla sofferenza che il vampirismo si porta in dote, poco alla volta la trama comincia a rallentare, a farsi più diluita e meno rimarchevole.

    A partire da metà della progressione, di contro, il plot - forse anche per recuperare il tempo perduto - conosce una sostanziosa accelerata, tirando le fila della vicenda con un po' troppa fretta rispetto ai ritmi della prima parte. L'avanzamento, pertanto, prosegue in modo un po' discontinuo: una disomogeneità testimoniata a chiare lettere dalla presenza di un villain che entra ed esce di scena senza grosso clamore, diminuendo inevitabilmente il pathos di alcune sequenze. Ciò non significa che la storyline di Vampyr non sia comunque sufficientemente appassionante. La sceneggiatura affonda i propri canini nella mitologia letteraria, scavando in profondità anche nelle leggende inglesi di matrice religiosa e cavalleresca: è facile infatti notare l'impegno e lo studio profusi da Dontnod nella creazione di un universo molto articolato, pieno di riferimenti e citazioni di grande pregio.

    Ma non tutto resta impresso con forza, ed alcune rivelazioni conclusive ci sono parse più sensazionalistiche che totalmente coerenti con l'andamento della vicenda. Quando lo script mette in disparte complotti e macchinazioni secolari, e si concentra sulla dimensione intima dei protagonisti, l'estro dei Dontnod torna finalmente a mostrarsi. Gli scrittori dello studio francese sanno come dar voce alle emozioni ed alle contraddizioni dell'uomo, una dote che in Vampyr si manifesta principalmente nell'analisi etica delle nostre azioni, nel rapporto tra scienza e fede, tra reale e sovrannaturale. Il giocatore viene spesso posto dinanzi al sottilissimo confine tra giusto e sbagliato: dovrà dunque decidere se e quando oltrepassare la soglia, capendo ben presto a proprie spese che il male assoluto ed il bene supremo sono solo etichette fallimentari e banalizzanti, incapaci di inquadrare appieno la complessità dell'esistenza.

    Una città e i suoi abitanti

    La morale possiede tante sfumature differenti: uccidere e risparmiare è solo una questione di circostanze. Jonathan - e l'utente con lui - sarà chiamato a prendere decisioni assolutamente fondamentali che cambieranno per sempre le sorti di Londra e di coloro che la abitano. La più grande conquista di Vampyr consiste proprio nell'aver orchestrato un cast di personaggi caratterizzato fin nel minimo dettaglio: ogni attore digitale, del resto, sarà dotato di una propria identità e di una storia tutta personale, in alcuni casi persino legata a quella di altri cittadini.

    Per i viottoli, insomma, non incontreremo NPC utili solo a riempire l'immagine a schermo: ciascuno avrà un nome, una personalità, una famiglia ed una cerchia amicale. Saranno in tutto 64, suddivisi all'interno di quattro quartieri e capeggiati da altrettanti leader, ossia quegli individui dotati di maggiore influenza sulla comunità. Avvicinandosi alle meccaniche di un'avventura grafica, per larga parte dell'esperienza Vampyr ci imporrà di discutere con tutti gli abitanti, scoprire i segreti delle loro vite, le idee di cui si fanno portavoce, le relazioni amorose o familiari che li collegano: verremo così a conoscenza di sottotrame intense, ottimamente sceneggiate, in grado di irretirci in un microcosmo che - mai come ora - appare davvero vivo e credibile. Alcune risposte multiple verranno sbloccate solo dopo aver raccolto prove sufficienti a delineare l'indole del nostro interlocutore, ponendo le giuste domande o svelando altarini prima nascosti.

    Molti racconti privati sapranno intrattenerci persino più della main quest: tra sacrifici, tradimenti, ricatti, follia e fanatismo, difficilmente ci annoieremo nel conversare con tutte le persone che si frapporranno lungo il nostro cammino. L'idea alla base ha un che di rivoluzionario, ed è evidente che Dontnod abbia concentrato la quasi totalità delle sue risorse nella costruzione di un ambiente interconnesso e narrativamente autonomo. Ma poi, di tanto in tanto, l'immersività si infrange a causa di ingenui errori di scrittura: in pratica, in specifiche conversazioni, lo script non segue una logica "consequenziale", dando per scontato che il dr. Reid disponga di informazioni che, invece, non potrebbero essere in suo possesso. Capiterà, insomma, che - nel bel mezzo di uno scambio di battute - ci venga data l'opportunità di selezionare un'opzione dialogica che esplicita dettagli impossibili da conoscere. È come se il gioco avesse già previsto, erroneamente, il ritrovamento di un indizio che magari, in precedenza, ci era sfuggito. Non parliamo certo di un inciampo particolarmente invalidante ma, in un prodotto che fa leva sul gusto dell'investigazione, è un difetto che - a lungo andare - ferisce come un paletto nel cuore.

    L'abbraccio

    La vita e la morte dei londinesi sarà nelle nostre mani. O meglio: nei nostri denti aguzzi. Con una scelta di termini alquanto evocativa e poetica, l'atto dell'azzannare un NPC, in Vampyr, viene definito "abbraccio". Per mordere il collo di una preda dovremo prima ricorrere alla nostra abilità di "Fascinazione", ossia l'innato potere dei vampiri di plagiare le menti delle vittime. Si tratta di un talento che cresce in automatico man mano che proseguiremo nella missione principale: a seconda dei diversi abitanti, del resto, sarà necessario possedere un apposito livello "ipnotico" per poterli abbracciare. Dissanguare i cittadini è il metodo più rapido (ma non indolore) per aumentare l'esperienza di Reid.

    Nelle vene di ciascuno di loro, poi, scorre sangue di qualità variabile: più notizie avremo carpito riguardo un singolo personaggio, più elevata sarà la purezza del suo liquido emetico. Com'è ovvio che sia, saremmo assai allettati dal massacrare i personaggi dotati di un gran quantitativo di XP, ma ogni piatto succulento porta con sé qualche - grave - controindicazione. L'eliminazione di un comprimario avrà ripercussioni assai significative sia nella sua rete di amici e parenti, sia nell'intero quartiere, il cui stato di salute sarà monitorato da un'infografica piuttosto esplicativa. Quando il parametro raggiungerà lo stato critico, il settore sarà perduto irrimediabilmente, mentre le vie di Londra si popoleranno di Skal e Cacciatori: ci toccherà così girovagare sempre sull'attenti, e ci verrà inoltre preclusa la possibilità di portare a termine le missioni opzionali. Poiché una buona fetta di quest secondarie sarà indubbiamente saporita e abbastanza diversificata, ne consegue che la scelta di dedicarsi allo smembramento selvaggio rischia di ridurre la durata dell'avventura.

    La cura dal benessereLa salute di un quartiere dipenderà da quella del popolo londinese: i cittadini, difatti, possono essere soggetti a varie malattie, dall'emicrania alla polmonite, passando per l'anemia e - in casi estremi - anche per il vampirismo. Allo scopo di mantenere equilibrato il livello del settore e non far colare a picco la qualità del sangue, nelle vesti di medico dovremo produrre le apposite cure alle malattie della popolazione, sintetizzando le formule sui banchi da lavoro posti all'interno dei vari rifugi. Prima di preparare la medicina, occorrerà recuperare le materie essenziali e le ricette, tramite l'attenta esplorazione degli ambienti di gioco. Se una risorsa si dimostrerà troppo ardua da rinvenire, potremo pur sempre acquistare ciò che ci serve nei negozi (fisici ed ambulanti) dei NPC, a patto - ovviamente - di sganciare fior fior di scellini, ottenibili come ricompensa per aver svolto qualche "favore" o depredando i cadaveri che insozzano le strade.

    A tal proposito, i modi per portare a termine Vampyr sono connessi allo stile di gioco dell'utente: nulla ci vieterà di bere dal collo di ogni membro del cast, oppure di ucciderne solo una parte, oppure ancora di recitare il ruolo del bravo vampiro e non nutrirci di sangue umano. Più che le fila della trama, in tal senso, a mutare saranno sia le reazioni dei vari attori alla nostra presenza, sia la durata totale della storyline: qualora preferiste - come vi consigliamo - di assistere a tutti i dialoghi, raccogliere le prove e cimentarvi nel completamento degli obiettivi collaterali (che forniscono anche nuovi dettagli per il background narrativo dell'opera), allora l'action-rpg di Dontnod vi porterà via circa 25 ore. D'altro canto, nell'ipotesi in cui desideraste fiondarvi direttamente verso i titoli di coda, perdendovi però tutto il meglio che il gioco ha da offrire, otterrete uno dei finali disponibili in appena una quindicina di ore. Fidatevi quando vi diciamo che le vere potenzialità di Vampyr si palesano solamente dopo aver conosciuto ogni singolo abitante, averne interiorizzato le paure, le speranze e le manie. Diventerà davvero difficile, a quel punto, "fare la scelta giusta". Tenete ben a mente che non potremo "barare" in nessuna maniera: in assenza di salvataggio manuale, il titolo registra i progressi in automatico dopo ogni cambiamento importante, impedendoci di ricaricare uno slot precedente per saggiare ulteriori variazioni. Allo stesso modo, al completamento dell'epopea notturna di Jonathan, non ci verrà concessa la chance di gironzolare per Londra e chiudere le quest rimaste in sospeso. Ciò che ci lasceremo alle spalle, in sostanza, apparterrà ad un passato immutabile. Ed è per questo che gli errori faranno sentire tutto il loro peso. Come già accennato, la penna dei Dontnod si confonde in una scala di grigi, in un percorso dove la l'innocenza si muove a braccetto con il peccato. Non sempre - anzi: quasi mai - le decisioni apparentemente più corrette porteranno ad esiti piacevoli. Per il bene comune, insomma, sarà anche obbligatorio sporcarsi le mani.

    Lame, paletti e canini

    L'approccio morale che adotteremo muterà anche la difficoltà dell'avanzamento. In Vampyr il grado di sfida è quindi "dinamico", e si adatta alle volontà del giocatore. Assorbendo sempre più sangue ci verrà fornita una quantità enorme di punti esperienza, grazie ai quali sbloccare i poteri da vampiro di Reid e rendere, di conseguenza, il gioco più facile da fronteggiare.

    Lo skill tree non presenta tantissime ramificazioni, ma garantisce comunque un buon numero di abilità (attive e passive) da sfruttare in combattimento. In mancanza di XP, potremo ripiegare sulle capacità di lotta che Jonathan ha appreso nel corso della guerra, adeguatamente potenziate dalla sua forza demoniaca. Le battaglie contro gli Skal o i Cacciatori saranno affrontabili sia con l'uso di talenti vampireschi (il cui sfruttamento è regolato dalla barra residua del sangue), sia con armi bianche (quali katane, coltelli o mazze a due mani) e bocche da fuoco, entrambe migliorabili con un basilare ma efficace sistema di crafting. Sparsi per le zone di Londra ci imbatteremo in alcuni rifugi, dove riposare per salire di livello o perfezionare l'arsenale in dotazione, previo ottenimento dei materiali richiesti. Una crescita bipartita, dunque, che si adegua ai diversi approcci dell'utenza: sulla carta le intenzioni del team sono encomiabili, ma nella pratica la differenza è molto meno marcata di quella che può sembrare nelle prime fasi di gioco.

    Questo perché, anche se decidessimo di non uccidere nessuno dei 64 personaggi, dopo ogni missione (primaria o opzionale che sia) guadagneremo comunque un manipolo di XP con cui apprendere le abilità da non-morto, e l'unica limitazione - semmai - consisterà nell'impossibilità di potenziarle tutte al massimo. Comportandoci da bravi dottori con ancora un briciolo di umanità, poi, i duelli si faranno più ardui da superare, senza però risultare mai davvero insormontabili o proibitivi. L'anima "action" di Vampyr, peraltro, si fonda su dinamiche parecchio intuitive e semplicistiche, che tuttavia non lesinano in un pizzico di strategia e tecnicismo. Reid si muove sì in modo un po' legnoso, ma i suoi colpi affondano con perizia: alternando attacchi con spade e pistole agli artigli da vampiro, le battaglie restituiscono un feeling tutto sommato soddisfacente. A contare, più di ogni altro aspetto, sono i riflessi e le tempistiche delle schivate, in grado di tramutare gli incontri in rapidi balletti di morte, dove il moveset del protagonista cambia in base alla lama che sta brandendo. Per ricaricare l'indicatore sanguigno, infine, basterà stordire il bersaglio con un paletto e azzannarne istantaneamente la gola, prima che si riprenda dall'intontimento. Senza mai toccare vette elevatissime di virtuosismo, il sistema di combattimento di Vampyr compie il suo dovere, chiedendo anche al giocatore di badare alla debolezze dei nemici, alcuni dei quali saranno vulnerabili a determinati assalti o poteri. Notevole anche la varietà di avversari (umani e vampiri) che ci ostacoleranno il cammino: si parte da bestie senza cervello fino ad arrivare a cacciatori armati di lanciafiamme, passando infine per sacerdoti-guerrieri che sventolano giganteschi crocifissi, capaci di azzerare la barra della stamina e del sangue. Intorpidisce purtroppo il dinamismo degli scontri un'intelligenza artificiale non tra le più esaltanti, i cui pattern tenderanno a reiterarsi già dopo pochi conflitti.

    Diverso, invece, il discorso per quanto concerne le (poche) boss fight, sempre avvincenti, tese e - soprattutto - scenograficamente appaganti. Impressionati, d'altronde, le suggestioni artistiche che si manifestano in ogni pixel: Vampyr, non a caso, mostra le sue zanne più affilate proprio nella realizzazione di un mondo pregno di oscura seduzione.

    L'ombra del vampiro

    La Londra del 1918, vista dagli occhi dei Dontnod, è una città in cui imperversa la decadenza: tra rimandi gotici di stampo classico e sprazzi di industrializzazione, Vampyr si ambienta in un luogo dove l'unica luce è quella delle candele, delle lampade ad olio o delle fiaccole dei pochi impavidi che si avventurano nel buio. La ricostruzione visiva è travolgente, e richiama alla mente echi dell'espressionismo tedesco, in particolare durante i giochi d'ombra che riempiono lo schermo quando si attivano i sensi da vampiro di Jonathan. Un art design di tale ricercatezza visiva rende molto più gradevoli le imprescindibili fasi esplorative lungo la contenuta mappa cittadina, nella quale potremo muoverci liberamente, tra un quartiere e l'altro: il level design - su questo fronte - sembra ispirarsi ai criteri architettonici di Bloodborne, grazie anche alla presenza di scorciatoie e sentieri incrociati che - una volta attivati - alleggeriscono il backtracking.

    Accompagna le nostre peregrinazioni nelle sere londinesi una soundtrack più che apprezzabile, eccellente nel bilanciare temi più angosciosi ad altri più tenui e delicati. Per rimanere in tema di sonorità, anche il doppiaggio in inglese, sensibilmente teatrale ed istrionico, contribuisce a tratteggiare alla perfezione i temperamenti dei personaggi in campo. In un gioco dove i dialoghi sono la colonna portante dell'intelaiatura ludo-narrativa, infine, la localizzazione in italiano, per i soli sottotitoli, è un'aggiunta graditissima, che ci fa volentieri chiudere un occhio dinanzi a qualche refuso in fase di traduzione. A fare da contraltare ad una direzione artistica poderosa è però un comparto tecnico zoppicante, che tradisce il budget limitato nelle tasche dello studio francese. L'Unreal Engine inscena infatti panorami un po' confusi ed animazioni (fisiche e facciali) molto rigide, arrancando sotto i colpi di caricamenti troppo frequenti e vistosi cali di frame (perlomeno nella versione base di PlayStation 4). Mancanze che, pur senza nulla togliere alla bellezza dell'art direction, indeboliscono parzialmente il piacere di abbandonarsi all'abbraccio delle notti londinesi.

    Vampyr VampyrVersione Analizzata PlayStation 4Abbiamo permesso al vampiro di Dontnod di entrare nelle nostre case, e non ce ne siamo pentiti nemmeno per un momento. Seducente, tenebroso e romantico proprio come la materia da cui trae ispirazione, Vampyr si conferma dunque all’altezza delle aspettative. Originale e denso sul piano contenutistico, l’action-rpg del team francese soffre purtroppo di ingenue incertezze per quanto riguarda l’impianto tecnico e narrativo: se si esclude una direzione artistica da applausi ed una serie di sottotrame ben elaborate, nel complesso saremo testimoni di saltuari cedimenti qualitativi sia dal punto di vista grafico sia nella scrittura della sceneggiatura. Supportato da un combat system e da uno sviluppo del personaggio solidi ma non esaltanti, l’ultimo lavoro degli autori di Life is Strange mostra insomma il collo a qualche criticità che, tuttavia, non dissangua interamente la piacevolezza di un’avventura ricca di sfumature morali, in cui sarà il giocatore a decidere che tipo di “mostro” impersonare. Pur di fronte ad alcune imperfezioni, pertanto, in Vampyr si intravede comunque l’estro creativo ed il talento dei Dontnod. In fondo, ce l'hanno nel sangue.

    8.2

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