In contemporanea con l'uscita del film, l'omonimo Van Helsing sviluppato da Saffire giunge ad allietare le nostre console. Il titolo si presenta come un solido action game in pieno stile Devil May Cry, muovendosi nell'ambientazione e lungo la trama proposta dalla pellicola. In un'insolita commistione di classici letterari, dunque, un cacciatore modellato sui tratti di Hugh Jackman dovrà sopraffare orde di mostri transilvanici e non, fino ad arrivare a Dracula in persona, ormai adattato all'odierna mentalità dell'antagonista misantropo e quindi alle prese con un elaborato (?) piano per la conquista del mondo. VH propone uno stile di combattimento molto simile a quello di DMC, diviso fra armi bianche a corto raggio e armi da fuoco. Col progredire della trama, le armi a disposizione del cacciatore aumenteranno in numero e potenza (dalle pistole ad un mitra e dalle corte lame rotanti a due ben più piazzate spade), così come le combo che esso sarà in grado di eseguire. Ogni strumento bellico potrà, per un limitato periodo di tempo, mostrare il suo impeto distruttivo acquisendo proprietà speciali (di solito elementali nel caso di armi a corto raggio ed un più piatto aumento della potenza o della velocità per le bocche da fuoco). Il sistema che permetterà al vostro personaggio di acquisire le summenzionate capacità belliche consisterà nella semplice raccolta di Glifi luminosi, verdastre croci che fluttueranno esalate dai corpi dei nemici appena trucidati: dopo ogni boss di fine livello verrete trasportati in un'armeria in cui vi sarà mostrato ciò a cui potrete accedere. Sebbene sia ben nutrito, oltre al parco di mosse, anche il bestiario di nemici che affronterete, tutti più o meno caratterizzati da una tecnica d'attacco personale, Van Helsing finisce per mostrarsi un titolo d'estrema semplicità e pochissimi spunti creativi. Gli sviluppatori hanno ben caratterizzato ogni singola mossa del cacciatore, rendendola fluida e visivamente attraente, ma non hanno considerato che, al livello attuale, la funzionalità dell'80% di movenze è quasi nulla. I duelli aerei che Van può ingaggiare con i nemici (scaraventandoli in aria e seguendoli con un salto, e qualcuno ricorderà il vecchio Dante) si rivelano per niente interessanti e vantaggiosi di fronte ad un approccio diretto e ben meno impegnato che si basi sulle schivate e su nugoli di proiettili. Qualsiasi avversario può essere affrontato con la tranquillità di attacchi frontali, semplicemente prendendo il tempo e spostandosi lateralmente al momento giusto (con un'affascinante salto mortale, questo sì). Il che risulta più o meno interessante per i primi due/tre livelli di gioco, ma non di più. I boss di fine livello non sempre si salvano dalla stessa amara sorte, e neppure aumentare la difficoltà del gioco porta ad avere scontri più impegnativi e ragionati: la modalità “Hard” sarà disponibile solo dopo aver completato l'avventura almeno una volta, e questo vi farà godere della fruttuosa raccolta di Glifi offrendovi la possibilità di utilizzare tutte le armi che avete raccolto in precedenza, permettendovi di annichilire senza sforzo il sovrappiù numerico (e non qualitativo) di nemici rispetto al livello di difficoltà inferiore. Tuttavia, viste le ultime incarnazioni del genere (leggi pure DMC2), Van Helsing avrebbe potuto collocarsi in un buon limbo fra l'eccellenza e la mediocrità se non fosse per la gestione delle inquadrature, che lo inchioda senza speranza alla croce del martirio ludico. Rinunciando ad una telecamera mobile, gli sviluppatori hanno inserito in ogni ambiente una serie di possibili punti di vista, che, sebbene si alternino con criterio ambientale preciso e creino una particolare atmosfera cinematografica, rodono la libertà d'azione, spesso nascondendo il personaggio principale dietro qualche oggetto apparentemente non considerato, o -più spesso - impedendovi di seguire con lo sguardo i nemici (le inquadrature fisse si intercambiano secondo le movenze di Van Helsing, e in molte occasioni gli avversari si allontanano troppo al cacciatore per rimanere inquadrati). La nevrosi da sviluppo approssimativo incombe, dunque, dopo le prime ore di gioco. Van Helsing lascia l'amaro in bocca, in fondo, proprio perché - probabilmente per la necessità (insulsa) di stampare il gioco in modo da proporlo il giorno stesso dell'esordio della pellicola nelle sale - molti aspetti sembrano esser stati tralasciati. Il comparto tecnico, oltre all'innegabile difetto delle inquadrature fisse (una telecamera mobile avrebbe richiesto, probabilmente, un mese in più di prove), risulta ben nutrito di architetture affascinanti, illuminate non certo magistralmente ma in modo da rendere al meglio l'atmosfera del film (senza discuterne il gusto), ma peccano di un'instabilità tremenda nel frame rate: le modellazioni poligonali dei nemici, solide e popolose, costringono la macchina a calare di prestazioni nei momenti (non rari, soprattutto a livelli alti), in cui gli attacchi in massa costringono il protagonista a qualche capriola in più. Il sonoro propone brani tratti dalla Soundtrack del film, piuttosto in secondo piano rispetto agli effetti sonori, onnipresenti e decentemente campionati, ma non troppo vari. Un titolo di tal fatta, insomma, risulta un divertimento passeggero e alquanto flebile, adeguato ai tempi duri che s'affacciano all'orizzonte (i mesi estivi non pulluleranno di titoli), ma non sempre arrivabile, innalzato sul vertice del prezzo pieno. Ennesimo colpo della maledizione dei Tie In? Ormai è da escludere, visti i budget impensabili che le produzioni holliwoodiane sono disposte a spendere per un mercato che è sempre di più parte integrante della società. Piuttosto, una fretta insulsa che da sempre grava sulle SoftCo dedite ai Movie Porting, assurda imposizione che certo non può passare inosservata ai videogiocatori d'oggi.
Recensione Van Helsing
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Van Helsing - 1197
In contemporanea con
l'uscita del film, l'omonimo Van Helsing sviluppato da Saffire giunge ad
allietare le nostre console. Il titolo si presenta come un solido action game in
pieno stile Devil May Cry, muovendosi nell'ambientazione e lungo la trama
proposta dalla pellicola. In un'insolita commistione di classici letterari,
dunque, un cacciatore modellato sui tratti di Hugh Jackman dovrà sopraffare orde
di mostri transilvanici e non, fino ad arrivare a Dracula in persona, ormai
adattato all'odierna mentalità dell'antagonista misantropo e quindi alle prese
con un elaborato (?) piano per la conquista del mondo. VH propone uno stile di
combattimento molto simile a quello di DMC, diviso fra armi bianche a corto
raggio e armi da fuoco. Col progredire della trama, le armi a disposizione del
cacciatore aumenteranno in numero e potenza (dalle pistole ad un mitra e dalle
corte lame rotanti a due ben più piazzate spade), così come le combo che esso
sarà in grado di eseguire. Ogni strumento bellico potrà, per un limitato periodo
di tempo, mostrare il suo impeto distruttivo acquisendo proprietà speciali (di
solito elementali nel caso di armi a corto raggio ed un più piatto aumento della
potenza o della velocità per le bocche da fuoco). Il sistema che permetterà al
vostro personaggio di acquisire le summenzionate capacità belliche consisterà
nella semplice raccolta di Glifi luminosi, verdastre croci che fluttueranno
esalate dai corpi dei nemici appena trucidati: dopo ogni boss di fine livello
verrete trasportati in un'armeria in cui vi sarà mostrato ciò a cui potrete
accedere. Sebbene sia ben nutrito, oltre al parco di mosse, anche il bestiario
di nemici che affronterete, tutti più o meno caratterizzati da una tecnica
d'attacco personale, Van Helsing finisce per mostrarsi un titolo d'estrema
semplicità e pochissimi spunti creativi. Gli sviluppatori hanno ben
caratterizzato ogni singola mossa del cacciatore, rendendola fluida e
visivamente attraente, ma non hanno considerato che, al livello attuale, la
funzionalità dell'80% di movenze è quasi nulla. I duelli aerei che Van può
ingaggiare con i nemici (scaraventandoli in aria e seguendoli con un salto, e
qualcuno ricorderà il vecchio Dante) si rivelano per niente interessanti e
vantaggiosi di fronte ad un approccio diretto e ben meno impegnato che si basi
sulle schivate e su nugoli di proiettili. Qualsiasi avversario può essere
affrontato con la tranquillità di attacchi frontali, semplicemente prendendo il
tempo e spostandosi lateralmente al momento giusto (con un'affascinante salto
mortale, questo sì). Il che risulta più o meno interessante per i primi due/tre
livelli di gioco, ma non di più. I boss di fine livello non sempre si salvano
dalla stessa amara sorte, e neppure aumentare la difficoltà del gioco porta ad
avere scontri più impegnativi e ragionati: la modalità “Hard” sarà disponibile
solo dopo aver completato l'avventura almeno una volta, e questo vi farà godere
della fruttuosa raccolta di Glifi offrendovi la possibilità di utilizzare tutte
le armi che avete raccolto in precedenza, permettendovi di annichilire senza
sforzo il sovrappiù numerico (e non qualitativo) di nemici rispetto al livello
di difficoltà inferiore. Tuttavia, viste le ultime incarnazioni del genere
(leggi pure DMC2), Van Helsing avrebbe potuto collocarsi in un buon limbo fra
l'eccellenza e la mediocrità se non fosse per la gestione delle inquadrature,
che lo inchioda senza speranza alla croce del martirio ludico. Rinunciando ad
una telecamera mobile, gli sviluppatori hanno inserito in ogni ambiente una
serie di possibili punti di vista, che, sebbene si alternino con criterio
ambientale preciso e creino una particolare atmosfera cinematografica, rodono la
libertà d'azione, spesso nascondendo il personaggio principale dietro qualche
oggetto apparentemente non considerato, o -più spesso - impedendovi di seguire
con lo sguardo i nemici (le inquadrature fisse si intercambiano secondo le
movenze di Van Helsing, e in molte occasioni gli avversari si allontanano troppo
al cacciatore per rimanere inquadrati). La nevrosi da sviluppo approssimativo
incombe, dunque, dopo le prime ore di gioco. Van Helsing lascia l'amaro in
bocca, in fondo, proprio perché - probabilmente per la necessità (insulsa) di
stampare il gioco in modo da proporlo il giorno stesso dell'esordio della
pellicola nelle sale - molti aspetti sembrano esser stati tralasciati. Il
comparto tecnico, oltre all'innegabile difetto delle inquadrature fisse (una
telecamera mobile avrebbe richiesto, probabilmente, un mese in più di prove),
risulta ben nutrito di architetture affascinanti, illuminate non certo
magistralmente ma in modo da rendere al meglio l'atmosfera del film (senza
discuterne il gusto), ma peccano di un'instabilità tremenda nel frame rate: le
modellazioni poligonali dei nemici, solide e popolose, costringono la macchina a
calare di prestazioni nei momenti (non rari, soprattutto a livelli alti), in cui
gli attacchi in massa costringono il protagonista a qualche capriola in più. Il
sonoro propone brani tratti dalla Soundtrack del film, piuttosto in secondo
piano rispetto agli effetti sonori, onnipresenti e decentemente campionati, ma
non troppo vari. Un titolo di tal fatta, insomma, risulta un divertimento
passeggero e alquanto flebile, adeguato ai tempi duri che s'affacciano
all'orizzonte (i mesi estivi non pulluleranno di titoli), ma non sempre
arrivabile, innalzato sul vertice del prezzo pieno. Ennesimo colpo della
maledizione dei Tie In? Ormai è da escludere, visti i budget impensabili che le
produzioni holliwoodiane sono disposte a spendere per un mercato che è sempre di
più parte integrante della società. Piuttosto, una fretta insulsa che da sempre
grava sulle SoftCo dedite ai Movie Porting, assurda imposizione che certo non
può passare inosservata ai videogiocatori d'oggi.
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