Recensione Velvet Assassin

L'assassina silenziosa non si dimostra completamente all'altezza

Velvet Assassin
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • In attesa di Splinter Cell...

    Da quando Metal Gear Solid e Tenchu lo hanno sdoganato -era il lontano 1998- il genere stealth-action è stato uno tra i più amati e desiderati dai videogiocatori.
    L'abile commistione di tattica, ragionamento, pazienza, freddezza e sveltezza dona a queste produzioni, quando ben riuscite, un fascino unico ed inimitabile; apprezzabile tanto da chi amasse muoversi in silenzio quanto da chi preferisse un approccio meno ragionato, viste le possibilità action solitamente offerte.
    Da dieci anni a questa parte siamo così entrati in un'era dove l'azione furtiva, nei videogiochi, è diventata un fattore d'arricchimento per il gameplay delle produzioni action.
    Accanto ai vari Metal Gear, Splinter Cell e -perchè no- Assassin's Creed si aggiunge oggi una nuova IP: Velvet Assassin.
    Sviluppato dai tedeschi Replay Studios e distribuito sul territorio italiano da Halifax, Velvet Assassin si propone come uno stealth-game vecchio stampo, dove l'azione frenetica viene relegata al ruolo di “ultima spiaggia” o associata a specifiche sezioni di gioco.
    Il titolo, passato forse un po' in sordina a causa dell'imminenza fieristica losangelina, è disponibile sul mercato a partire dall'8 Maggio 2009, solamente nella versione Xbox 360.

    Nei panni di Violette

    Velvet Assassin narra, in maniera piuttosto romanzata ed utilizzando svariati elementi di fiction, le gesta di Violette Szabo, agente speciale dei servizi segreti britannici con specializzazione in comunicazione, sabotaggio, combattimento a mani nude, armi ed armamenti, esplosivi, demolizione e crittografia.
    Arruolatasi nel 1941 dopo la prematura scomparsa del marito, ferito a morte nella battaglia di El Alamein, Violette si dimostrò subito in grado di servire la causa alleata ricostruendo la resistenza francese a Limonges, un paesino occupato dalle truppe naziste al centro della Francia.
    Dopo un breve ritorno in patria e l'arruolamento nella sua seconda missione -sempre in quel di Limonges- Violette venne catturata in seguito ad uno scontro a fuoco in cui esaurì disgraziatamente le munizioni.
    Era il 10 Giugno 1944 e la ventiduenne francese venne interrogata sotto tortura e sevizie, per essere poi internata nel campo di concentramento di Ravensbrück dove venne giustiziata il 5 Febbraio 1945, alla tenera età di ventitrè anni.
    Finita la guerra le furono conferite diverse onorificenze militari tra le quali la Croce di Guerra e la Crocie di San Giorgio, il più alto riconoscimento britannico, conferito a coloro che avessero dimostrato, in situazioni di pericolo estremo, un coraggio ed una determinazione senza pari.
    Nel gioco l'eroina sarà interpretata da Violette Summer, stupenda agente dell'MI6 con il compito di penetrare le difese nazionalsocialiste e sabotarne i piani.
    Il plot sarà narrato (quasi) per intero sotto forma di flashback e prenderà forma, tassello dopo tassello, attraverso cut scene realizzate in computer grafica, capaci, grazie ad una sapiente implementazione degli effetti ambientali, di ricostruire un'avvolgente atmosfera onirica.
    Il confine tra sogno, flashback e realtà sarà sempre molto sottile nella produzione tedesca, tanto da lasciare, anche completando l'avventura, molti punti oscuri ed una fitta nebbia su come si siano effettivamente svolti gli eventi.
    Seppur affascinante, grazie anche all'ottima recitazione digitale di protagonisti e comprimari, la trama risulta perciò impalpabile, sfuggente, quasi costruita per respingere il giocatore avido d'informazioni.
    La struttura a missioni organizzata a mò di flashback è poi, specialmente in alcuni punti, molto ermetica: spesso mancano i collegamenti logici e cronologici in grado di fare da collante per eventi che a volte paiono affiancati piuttosto alla rinfusa.
    Tutto ciò, in ultima analisi, lascia una punta d'amaro in bocca quando lo charme della protagonista lascia spazio ad un finale in fin dei conti inconcludente.

    In silenzio ad ogni costo

    Come anticipato Velvet Assassin fa dell'azione stealth il suo obiettivo principale, nonché il cardine sul quale fa affidamento l'intero gameplay.
    Nel veicolare al meglio l'azione furtiva gli sviluppatori hanno pensato di inserire un sistema di controllo piuttosto semplice ed accessibile; tale sistema prevede l'utilizzo -frequente- di due soli tasti, un grilletto per cambiare la propria stance (in piedi - accovacciata) ed uno dei front button per eseguire tutte le azioni in maniera contestuale.
    A questi si aggiungono -in alcune occasioni- anche i restanti, adibiti all'utilizzo delle armi da fuoco, al trasporto dei cadaveri, all'assunzione della morfina ed alla produzione di un fischio per attirare in trappola i soldati nemici: questi ultimi due degli elementi nevralgici della struttura di gioco analizzata nelle prossime righe.
    Pare inutile precisare che i movimenti della protagonista sono legati allo stick analogico sinistro così come quelli della telecamera a quello destro.
    E' d'uopo, prima di proseguire, sottolineare come sin dal primo approccio all'avventura tale semplificazione mostri i suoi limiti: in un gioco dove molta importanza viene data all'acuta e paziente osservazione dei movimenti nemici si sente infatti la mancanza della possibilità di appoggiarsi spalle agli spigoli e guardare furtivamente oltre gli ostacoli.
    Com'è possibile inferire dalle premesse, il gameplay, molto lento e ragionato, farà leva principalmente sullo sfruttamento dei coni d'ombra generati da qualsiasi oggetto o infrastruttura, richiedendo al giocatore una buona dose di pazienza ed un'attenta valutazione delle tempistiche d'esecuzione.
    In aiuto della mente umana viene -purtroppo in questo caso- in aiuto l'intelligenza artificiale che in Velvet Assassin si presenta decisamente sottotono per tenere testa alla gran parte delle produzioni next generation.
    Se l'utilizzo di script predefiniti nell'implementazione delle routine nemiche non è certo una novità, né tanto meno motivo di cruccio, la stessa cosa non si può dire per la qualità e le modalità di programmazione degli stessi.
    Nell'approcciare un soldato ci accorgeremo di come il suo cono visivo sia limitato alla zona perpendicolare in fronte a se, quasi come fosse contenuto dal più classico dei paraocchi utilizzato per i cavalli.
    Persino alla luce del sole, infatti, camminare parallelamente ad una guardia avversaria non comporterà alcun pericolo, purchè si resti accovacciati e non si compaia fronte al suo sguardo.
    Purtroppo le note dolenti non finiscono qui: se l'illuminazione inibisce solamente la vista periferica dei nemici, l'oscurità li rende completamente ciechi.
    In una zona senza alcuna luce, o anche nella debole penombra generata dalle fronde di un albero, potremo muoverci liberamente (a 360° !!) attorno alle guardie, senza che queste ci notino minimamente, se non a seguito di un contatto.
    Particolarmente paradossale la situazione in cui eliminare furtivamente un bersaglio all'ombra di un cespuglio (con tanto di rumore sordo da soffocamento) non produrrà alcuna reazione nel compagno vicino, a non più di cinque metri di distanza.
    A dimostrazione del fatto che la realizzazione degli script è abbastanza scriteriata basta provare a risolvere la stessa situazione a mani nude o mediante pistola con silenziatore.
    In questo senso è stato significativo notare come eliminando un nemico, solo in una stanza chiusa, con il coltello non vi fossero -coerentemente- reazioni da parte delle guardie nelle stanze adiacenti ma, al contrario, utilizzando la Colt dotata di silenziatore di Violette queste si mettessero tutte immediatamente in allarme, accorrendo sul luogo del delitto.
    Questi difetti, assolutamente non di poco conto, vanno a sommarsi ad una struttura di gioco eccessivamente lineare, in cui il giocatore è costretto a perseguire una ed un'unica via e minano un'esperienza ludica comunque divertente ed, a tratti, davvero appagante.
    Le ragioni del discreto coinvolgimento, nonostante una struttura a dir poco scricchiolante, sono da ricercarsi nelle numerose possibilità di risoluzione offerte in molte situazioni di gioco: potremo, ad esempio, fischiare per attirare una ad una le guardie al buio, innescare le granate che portano alla cintura per trasformarle in bombe umane, sparare alle pozze d'olio trasformandole in torce umane e via discorrendo.
    Anche la facoltà di fermare per il tempo per brevi intervalli apre la via a nuove possibilità per il gameplay che, tuttavia, non riescono ad emergere, sempre a causa dell'incapacità di offrire un elevato grado di sfida da parte dell'IA computerizzata.
    Globalmente il risultato è però solo sufficiente, anche per via dell'impossibilità di imprimere una verve più “dirompente” all'azione.
    Le lacune, in questo senso, risiedono nella tartarughesca lentezza nell'aggiustamento della mira e nelle animazioni dedicate al combattimento corpo a corpo e nella mancanza di una dotazione bellica degna di questo nome.
    Nonostante la protagonista sia la digitalizzazione di un'esperta in demolizioni ed esplosivi, infatti, durante la campagna è impossibile utilizzare autonomamente alcun congegno di questo tipo.
    Sottolineiamo, in conclusione, come queste mancanze, nelle ultime fasi di gioco in cui viene espressamente richiesto l'uso della forza bruta, si trasformino in frustrazione, snaturando il gameplay fino a quel punto già in equilibrio precario.
    Lungo le dodici missioni caratterizzanti la campagna, per un totale di circa quindici ore al primo playtrough, saremo in grado di potenziare leggermente alcuni attributi della nostra eroina (durata dell'effetto “morfina”, velocità in avvicinamento accovacciata e resistenza ai proiettili).
    I punti necessari verranno guadagnati ritrovando oggetti nascosti e completando incarichi secondari, non indicati in alcun modo nel briefing della missione.
    Tali potenziamenti influiscono solo in parte sul gameplay, risultando quindi quasi un passatempo o un traguardo da raggiungere per sbloccare i relativi Achievements.

    Un tuffo nel 1945...anche graficamente

    Dal punto di vista tecnico Velvet Assassin non fa gridare al miracolo, né per ricercatezza né per qualità, in nessuno dei suoi comparti ma si staglia nella media delle produzioni dell'attuale generazione.
    La modellazione poligonale rivela una cura decisamente più rimarcata nella costituzione della bella protagonista ed un sensibile stacco ove si analizzi, invece, l'entourage avversario, composto perlopiù da soldati-fotocopia.
    Buona ed assolutamente nello standard, in ogni caso, la realizzazione dei volti, credibili e spesso ricchi di dettagli.
    Ben realizzato, seppur senza particolare attenzione ai minimi dettagli, il comparto animazioni, capace di regalare variegate e spettacolari istant-kill, quand'anche pre-calcolate, per quel che riguarda Violette ed un buon numero di movenze diversificate e contestualmente credibili per quel che concerne la controparte nazista.
    Discreto il comparto texture e shader, capace di donare un tocco sufficientemente realistico agli interni, forti anche di un “furbo” sistema d'illuminazione in grado di coprire molti difetti (le aree sono spesso buie), ma leggermente sottotono all'aperto, specialmente quando si adoperato nella riproduzione della natura.
    Ottimi, invece, gli effetti particellari: fuoco, fumo, nebbia e pulviscolo, implementati in maniera magistrale, riescono a donare un tocco artistico in più alla produzione e ad aiutare il giocatore ad immedesimarsi maggiormente nelle atmosfere di gioco; peccato per le esplosioni, seppur poche, al di sotto dello standard odierno.
    Molto male dal punto di vista dell'interattività e della fisica ambientale: il passaggio di Violette può essere equiparato tranquillamente a quello di un ectoplasma dato che nessun ciuffo d'erba e nessuna foglia si sposta quando urtata/calpestata dalla bella protagonista.
    Diversi sono poi i problemi che affliggono il motore grafico, dalle frequenti compenetrazioni poligonali al rilevamento delle collisioni del tutto casuale, passando per un ragdoll post mortem non sempre credibile ed alcuni bug minori che vedono la nostra eroina incastrarsi, ad esempio, negli scalini.
    Frequenti anche i cali di frame rate, sia quando lo schermo si “riempie” di nemici ed effetti sia quando non pare palesarsene il motivo; fastidioso il pesante filtro blur applicato durante i movimenti dell'inquadratura per evitare ulteriori scatti.
    Decisamente sopra le righe il comparto sonoro, forte di un doppiaggio fedele alla nazionalità dei protagonisti e coadiuvato da funzionali sottotitoli.
    Eccezionale la colonna sonora, fatta di effetti sonori piuttosto che di musiche e capace di accompagnare i momenti salienti in maniera davvero magistrale, immergendo completamente il giocatore nell'opera; solo discrete le altre campionature sonore.

    Velvet Assassin Velvet AssassinVersione Analizzata Xbox 360Sin dal primo impatto Velvet Assassin ha il sapore tipico dell'occasione mancata. Alcune idee interessanti (vedi le diverse modalità d'esecuzione furtiva e di approccio) vengono messe in ombra da una serie di difetti che denota l'inesperienza del team nella programmazione a questi livelli. Sono, in particolare, la disattenta programmazione dell'intelligenza artificiale ed i limiti della componente action della produzione a rendere la fatica Replay Studios una pietra grezza, non completamente levigata. Lasciando stare il comparto squisitamente tecnico, non privo di difetti ma comunque apprezzabile, sarebbe stato opportuno spendere ancora qualche mese nella raffinazione della componente ludica, che ha tutta l'aria di essere partita con le basi giuste per poi perdersi nei meandri delle inevitabili beghe di programmazione, e nella trama, sin troppo acerba. Il titolo è per ora uno dei tanti stealth-action mediocri, da provare (o noleggiare) prima di optare per un vero e proprio acquisto (magari usato); tuttavia il brand, qualora sopravvivesse, potrebbe riservare qualche interessante sorpresa visto che gli spunti non sfruttati non mancano.

    6

    Che voto dai a: Velvet Assassin

    Media Voto Utenti
    Voti: 58
    6.3
    nd