Vesper Recensione: l'avventura dell'androide Seven ha stile da vendere

L'opera prima di Cordens Interactive ci porta in un mondo alieno, e lo fa con un gameplay convincente e una trama intrigante.

Vesper
Recensione: PC
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  • Secondo il libro biblico della Genesi, l'uomo venne creato a immagine e somiglianza di Dio. Quanto agli androidi di Vesper, le risposte sulla loro creazione si trovano nei loro comportamenti. Assistiamo a contrasti atroci, contrapposizioni tra ortodossia ed eresia - i sottotesti religiosi sono fondamentali, con un utilizzo affascinante della lingua ebraica nel contesto di gioco -, guerre tra fratelli, ma soprattutto a una incessante ricerca di sé.

    L'opera prima di Cordens Interactive, studio italiano con sede in provincia di Pavia, non ha timore di confrontarsi con fonti d'ispirazione di elevata caratura. Lo fa con eleganza e sapienza, e il tutto è esaltato da una direzione artistica che regala scorci di inaspettata bellezza. Perché il pianeta Aryish è pieno di pericoli, ma anche di magia; e il viaggio dell'androide Seven, al netto di qualche incertezza, mostra il talento dei suoi creatori nel costruire un cammino convincente e coinvolgente per il giocatore.

    Apocalypse Now

    Il prologo ci catapulta nel vivo dell'azione: pur non conoscendo i contorni della storia - che si lascia scoprire man mano - capiamo di trovarci in un momento cruciale per la civiltà degli androidi. Gli ambienti in cui si muove il protagonista sono in rovina, minacciati da un pericolo che viene sventato solo tramite l'attivazione del Protocollo Vesper; di più, almeno nelle battute iniziali, non ci viene rivelato.

    Si cede quindi il passo all'androide che guideremo per il resto dell'avventura, Seven. Il numero sette è ben visibile sopra la navicella che lo ha condotto sul pianeta Aryish, dove iniziamo a muovere i primi, incerti passi.Con molta cautela, visto che Seven è disarmato: un approccio stealth è essenziale per sopravvivere ai primi incontri con gli esseri ostili che popolano il pianeta. L'introduzione ha comunque un passo calmo, e l'ambientazione notturna è pensata, anche nei suoi cromatismi, per rilassare il giocatore e farlo sentire a casa in un mondo alieno, popolato da creature che, in alcuni casi, risultano familiari al giocatore (ve ne abbiamo parlato nell'anteprima sull'immaginario visuale di Vesper). Ci sarebbe piaciuto un maggiore focus sulla fauna di Aryish, che spesso affascina più per i suoi paesaggi mozzafiato che per gli esseri alieni che lo abitano - ed è un peccato, perché il potenziale immaginifico di questo mondo è davvero elevato. Vesper è un'alternanza di pieni e vuoti: alle situazioni più concitate fanno da contraltare momenti di contemplazione e di esplorazione del pianeta, i cui scenari hanno sempre molto da dire e da raccontare.

    Non una parola viene pronunciata nel corso dell'avventura, dato che la narrazione è affidata ai documenti sparsi nelle schermate, ed è chiaro l'apprezzamento del team di sviluppo verso modelli illustri come Dark Souls. Spesso, però, è sufficiente guardare le ambientazioni per trarre importanti indizi sulla civiltà androide, sui suoi valori e sulle sue vicissitudini. Rimanendo su questioni legate alla trama, il modo in cui è svelata al giocatore è parzialmente ripensato nel secondo playthrough - ma di più non vogliamo rivelarvi.

    Sappiate che considereremmo incompleta una esperienza di Vesper limitata ad una sola run: la durata abbastanza contenuta dell'avventura, che si aggira sulle 6-8 ore nella prima partita, invita il giocatore a proseguire per svelare tutti i segreti del pianeta Aryish e della civiltà androide. Contribuisce a questo desiderio un finale di grande profondità concettuale, che lascia molte domande senza risposta, e suggerisce al giocatore delle possibilità che potrebbe non aver preso in considerazione.

    Tutto il mio regno per un androide

    Siamo abituati a storie di fantascienza in cui l'androide è un robot ai limiti dell'onnipotenza (Roy Batty, con la forza sovrumana mostrata nel film Blade Runner, è un ottimo esempio). Cordens Interactive rovescia questa narrativa e propone un protagonista vulnerabile, che fa leva sul nostro desiderio di proteggerlo. Basta un colpo di pistola per concludere la sua esistenza robotica, e questa scelta consente al gioco di risultare privo di HUD: una bella notizia, visto il forte focus sulla resa estetica degli sfondi e sull'immersività.

    Il gameplay di Vesper è semplice e pulito come le sue schermate, ed è condensato in un unico strumento: la Drive Gun. Il suo rinvenimento non fa venir meno la nostra empatia nei confronti di Seven, che rimane comunque soggetto a nemici potenti e pericolosi. Non bisogna dimenticare di utilizzare le opzioni stealth, anche se in diversi casi sarà necessario un approccio più aggressivo. Una nota dolente sta nella scarsa varietà di nemici e nella forse eccessiva presenza di un particolare tipo di villain (se così possiamo definirlo) nell'ultima parte dell'avventura: senza farvi troppi spoiler, il tratto finale del viaggio di Seven sarà caratterizzato da una maggiore consapevolezza su quello che è la vera minaccia di Aryish, da contrastare con ogni mezzo possibile. Ben orchestrate sono invece le fasi di fuga, contraddistinte da un'ottima regia, capaci di regalare momenti concitati ma mai confusi, grazie all'ottima leggibilità delle schermate.

    Nella loro gestione è evidente l'ispirazione tratta da Oddworld: Abe's Oddysee (1997), da cui viene mutuata la loro alternanza con un delicato movimento di camera. Ciò ha consentito a Cordens Interactive di programmare con eleganza il colpo d'occhio via via desiderato per il giocatore.Tornando sull'aspetto dell'empatia - essenziale per vivere appieno Vesper - i momenti più riusciti sono proprio quelli che fanno leva sulla nostra umanità. E su quella di Seven.

    L'androide sembra provare dei sentimenti, e d'altronde i documenti rinvenuti nel corso dell'avventura confermano che i robot sono capaci di provare emozioni. In una particolare occasione ci siamo trovati a tornare indietro nel corso di un inseguimento, dopo aver notato un androide "crocifisso" in una delle ambientazioni: l'esitazione è stata fatale per Seven, e abbiamo dovuto ricominciare dall'ultimo checkpoint. Sono momenti come questi a rimanere nella memoria dopo aver concluso il viaggio su Aryish.

    Un pianeta da scoprire

    La Drive Gun è capace di aprire tante porte su questo pianeta alieno, in bilico tra bellezza e tragedia. L'esplorazione, come abbiamo visto, regala approfondimenti sulla trama, mentre sono assenti potenziamenti per il protagonista e la sua arma. Non che se ne senta il bisogno: la Drive Gun si evolve nel corso dell'avventura, e costituisce uno strumento flessibile per adottare diversi approcci agli enigmi.

    Molto spesso, infatti, è possibile avanzare in modi differenti, e questo costituisce un ulteriore sprone a ricominciare Vesper dopo il finale, con nuove consapevolezze. Il potere della Drive Gun è fondato sulla Luce, elemento di grande importanza per la civiltà androide: oltre ad aprire passaggi con il suo utilizzo, la pistola permette di assumere il controllo dei nemici, e sono presenti anche altre funzionalità da scoprire nel corso del gioco.

    Il tutto si inserisce in un quadro di grande valore artistico, anzi, in più quadri: abbiamo già detto che le schermate sono autonome fra loro, e questa scelta ha permesso agli sviluppatori di curare nel minimo dettaglio il colpo d'occhio del giocatore. Non solo: ogni capitolo è contraddistinto da precise cifre cromatiche, con un'attenzione tutta particolare alle valenze emozionali proprie di ciascun colore.

    Così come la civiltà androide è fatta di dicotomie e di contrasti, allo stesso modo le contrapposizioni nelle cromie degli sfondi riescono a comunicare, con coerenza, le sensazioni di Seven e del suo popolo. Menzione d'onore per le ambientazioni basate su giochi di luce, e in particolare sull'intermittenza: si sperimenta una tensione che dà voce al timore propri dell'esplorazione di un mondo sconosciuto. Seven, i suoi nemici e il terreno in primo piano sono invece rappresentati in nero, e solo in alcune occasioni ci siamo ritrovati a provare una certa confusione nell'identificare gli avversari presenti su schermo; i checkpoint generosi ci hanno permesso comunque di non provare alcuna frustrazione.

    Durante i nostri playthrough abbiamo apprezzato un codice efficiente: nessun rallentamento, crash o problema di qualsiasi tipo ha funestato il viaggio con Seven. Ottimo l'accompagnamento sonoro, saggiamente gestito dalla regia per adeguarsi ai vari momenti di gioco in maniera dinamica; spesso il sound design sembra ispirarsi alle atmosfere oniriche del grande Vangelis, che con la colonna sonora firmata per Blade Runner ha esercitato una influenza determinante in tante produzioni di fantascienza. Per apprezzare appieno le sottigliezze dell'audio vi consigliamo di usare delle buone cuffie: l'esperienza risulterà, nel complesso, avvolgente e a tratti sorprendente.

    Vesper VesperVersione Analizzata PCNon lasciatevi ingannare dalla durata ridotta dell’avventura di Seven: dopo il finale sarete deliziati da numerose aggiunte nel corso della seconda partita, e le nuove consapevolezze guadagnate nel corso dell’esplorazione di Aryish potrebbero spingervi a rinnovare il vostro approccio, cercando altre strade. La narrazione soddisferà gli appassionati della grande fantascienza di Isaac Asimov, con suggestioni di carattere religioso che richiamano i lavori di Roger Zelazny e di Philip Kindred Dick; le possibilità di approfondimento offerte dai documenti richiamano poi a opere come The Talos Principle (2014). Rimane qualche piccolo rimpianto: avremmo voluto una maggiore caratterizzazione degli abitanti, robotici e non, del pianeta Aryish, e in alcune occasioni la scarsa varietà dei nemici lascia spazio ad una piccola dose di monotonia. Vesper resta comunque una stella che brilla luminosa nel cielo dello sviluppo videoludico italiano, e che vi consigliamo senza riserve.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD Ryzen 5 1600X
    • RAM: 32 GB
    • GPU: GeForge GTX 1060
    7.8

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