Viaggio a Un'Goro: Recensione della nuova espansione di Hearthstone

Hearthstone si aggiorna con Viaggio a Un'Goro, nuova espansione che aggiunge ben 135 carte al Trading Card Game di Blizzard.

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  • Elise e il suo gruppo di giovani esploratori si sono fatti attendere e Blizzard ha fatto di tutto per stuzzicare la nostra voglia - a suon di reward giornaliere - di scoprire cosa ci avrebbe atteso una volta varcati i frastagliati confini del Cratere di Un'Goro. Ne avevamo già parlato qualche settimana fa, quando abbiamo cercato di analizzare tutte le novità dell'espansione e - soprattutto - le innovazioni promesse con l'avvento dell'Anno del Mammuth. Ora che Viaggio a Un'Goro ha finalmente fatto il suo debutto ci siamo fiondati a sbustare in maniera compulsiva, ovviamente nella speranza di trovare carte tutte nuove utili a imbastire strategie da testare prima che il meta si attesti repentinamente su archetipi inamovibili.
    Se vi state chiedendo quante leggendarie ci siamo portati a casa, beh, possiamo dirvi che sotto questo punto di vista siamo stati baciati dalla solita sfortuna. Non ci siamo persi d'animo e, costruendo qualche mazzo con quanto avevamo a disposizione, abbiamo testato alcune soluzioni tutte capaci di mettere in evidenza una proposta ludica di grande qualità che punta ad arricchire ulteriormente il card game targato Blizzard con contenuti freschi e, per quanto possibile, divertenti. Le nuove meccaniche di gioco introdotte che analizzeremo tra breve, oltre a essere coerenti e a sposarsi alla perfezione con il background prescelto, riescono a integrarsi senza particolari strappi con il sostrato esistente. Le 135 nuove carte, inoltre, dovrebbero (almeno in teoria) toglierci dal pantano di un meta fattosi estremamente statico e pesante, con il fastidioso persistere dei soliti archetipi, come Pirate e Jade. Sarà stato davvero così?

    Una credibilità da riconquistare?

    La strada imboccata, infatti, non sembra essere ancora del tutto chiara. Con l'avvento della quinta espansione (Avventure, ovviamente, escluse), infatti, non sono mancati malumori e critiche rivolte alle scelte operate dal colosso di Irvine riguardo al futuro del gioco. Molti Pro Players hanno urlato tutta la loro insoddisfazione per le più svariate questioni, dando avvio a una diaspora verso altri lidi.

    Oltre a ciò, la decisione del developer di accantonare le avventure single player rilasciando tre espansioni all'anno, effettivamente, può portare a uno squilibrio nell'ecosistema di gioco, penalizzando quella parte di community "non competitiva" restia a spendere denaro sonante per acquistare buste aggiuntive. Quasi 140 nuovi innesti ogni quattro mesi potrebbero infatti rappresentare un ostacolo non indifferente per il giocatore "medio" incapace (o impreparato) a investire tempo e denaro per ampliare la propria collezione.Insomma, è indubbio che Hearthstone in questi anni abbia subito una evoluzione costante e decisa, capace di regalarci tanto novità incredibili quanto criticità con cui dover fare i conti. L'Anno del Kraken, ad esempio, ha segnato la suddivisione dell'esperienza di gioco in due formati: Standard e Selvaggio. A fianco di questa importante miglioria, si è manifestata una stagnazione del meta, con il tier Sciamano a dominare incontrastato nonostante gli interventi di chirurgia correttiva effettuati nel corso del tempo.
    Il team di sviluppo capitanato da Ben Brode ha lavorato alacremente per migliorare le carte da gettare sul tavolo dopo l'anno appena conclusosi. Il risultato è sotto gli occhi di tutti da giovedì scorso. L'Anno del Mammuth, anzitutto, porta alla nuova rotazione dei set: le carte contenute in Massiccio Roccianera, Gran Torneo e Lega degli Esploratori rappresentano ormai il passato, ora parte esclusiva del formato Selvaggio. Ciò significa che, se i giocatori decidono di scalare la classifica Standard, possono utilizzare unicamente i set relativi alle espansioni Sussurri degli Antichi, Una notte a Karazhan, Bassifondi di Meccania e tutti i contenuti che saranno pubblicati nel corso di quest'anno. Inoltre, l'introduzione dell'archivio "Vecchie Glorie" è andato a inglobare nel formato Selvaggio anche alcune carte classiche, eccessivamente potenti e sin troppo presenti in moltissimi mazzi come Draco di Zaffiro, Sylvanas e Ragnaros. La speranza è che questa soluzione possa disinnescare il rischio di trasformare il titolo in un mero pay to win poco accessibile che arride solamente a chi può permettersi di metter mano al portafogli. Se ciò accadesse, infatti, verrebbe esclusa una grossa fetta d'utenza e si innalzerebbero delle barriere all'entrata insormontabili per i potenziali nuovi clienti, spaventati dall'incalcolabile quantità di carte necessarie per raggiungere la tanto agognata competitività.

    L'evoluzione è una soluzione?

    Leggendo tra le righe e interpretando la situazione attuale si comprende che Viaggio a Un'Goro racchiude in pieno le intenzioni del team di sviluppo per il futuro riassunte in due punti fondamentali: "viaggio pericoloso verso l'ignoto" e, soprattutto, "evoluzione". L'esperienza ludica proposta da Blizzard si arricchisce di nuove, importantissime, aggiunte (come il debutto vincente degli Elementali) e di ulteriori dinamiche le quali sono andate immediatamente a rivoluzionare il meta. E non sempre positivamente, come vedremo. La prima di queste è la meccanica denominata "Adatta". In sostanza, la nuova meccanica di Adattamento consente a una creatura di evolversi acquisendo nuovi effetti che il giocatore può scegliere tra una rosa di tre candidati (un po' come accade con la dinamica "Rinvieni").

    In tutto sono stati previsti ben dieci adattamenti tra cui scegliere; tale dinamica è riuscita non solo a donare un pizzico di imprevedibilità in più agli scontri, ma anche a infondere nuova vita ai mazzi Cacciatore. Ci stiamo togliendo delle gran soddisfazioni con Rexxar e il suo nutrito branco di bestie. Le combinazioni di potenziamento, unite alla nuova meccanica di Adattamento e alla carta Dinomanzia (che fa diventare il potere eroe un "+2/+2 a una bestia") lo rendono davvero versatile e molto divertente da usare. Le carte Missione, invece, sono un tipo di carta del tutto inedito. Se siete degli accaniti giocatori della prima ora vi ricorderete che in Warcraft Trading Card Game (ossia il gioco cartaceo originale) compariva già questa particolare tipologia di carta. Il team di sviluppo ne ha mantenuto sostanzialmente intatta la funzione, traslandola in digitale. Queste sono carte Leggendarie (una per ogni classe) ed è possibile inserirne solo una per mazzo. I requisiti per completare ogni Missione vengono indicati sulla carta e, portandole a termine, si ricevono le potenti ricompense descritte. Ad esempio, per tornare al buon Rexxar, dovrete "Attirare la Regina": la quest si completerà quando avrete evocato nel corso della partita 7 servitori da un mana. La ricompensa è la Regina Carnassa, un'enorme bestia da cinque mana che al suo ingresso in campo mette nel mazzo ben quindici raptor 3/2 da un mana con Grido di Battaglia. Insomma, niente male, no? Eppure, c'è un archetipo che già domina incontrastato e si pone come uno dei candidati al premio meta dell'anno: l'Elemental Quest Rogue. La sua missione (Esplorare gli abissi), soprattutto se messa in combinazione con il nuovo Elemental, sta infatti distruggendo la ladder. Con una combinazione ben precisa e una buona mano di partenza, la missione può esser portata a termine già al quarto/quinto turno. La ricompensa? La trasformazione di qualsiasi servitore in un 5/5 fino alla fine della partita. Insomma, devastante e troppo facile da portare a termine, quando gira bene. Certo non è l'unico deck a essere sgravo. Ad ogni modo, non ci stupiremo più di tanto se a breve il team decidesse di prendere in mano la situazione e metterci una pezza.

    Prospettive, ne abbiamo?

    Risulta evidente, da come abbiamo concluso il paragrafo, che siamo solo agli inizi. Molto deve (e dovrà) essere fatto per bilanciare l'imponente carico di novità che ha investito il titolo in brevissimo tempo.
    Per questo il "pericoloso viaggio verso l'ignoto" di Ben Brode e soci si preannuncia tutto in salita. Viaggio a Un'Goro (e, de relato, il nuovo Anno del Mammut), infatti, possiede indubbi pregi ma anche alcune criticità di fondo che potranno essere valutate solo nel lungo periodo.
    In pochi giorni abbiamo assistito a una prima repentina cristallizzazione del meta, evento che uccide la creatività e la sperimentazione dei giocatori. Tutti vogliono essere competitivi facendo "deck mining" su internet e guardando cosa può essere craftato e cosa funziona veramente. In questo senso, l'avvento della nuova stagione si apre in modo poco accessibile per i giocatori novizi che si trovano a dover fronteggiare veterani ricolmi di carte e mazzi studiati con un metodo che rasenta la perfezione matematica. Insomma, Hearthstone sta inesorabilmente perdendo quella sana dose di "ingenuità" in favore di una metodologia di costruzione più fredda ed efficiente. In questo clima, molto deve esser fatto per assicurare a tutti un'equilibrata esperienza di gioco.

    Anzitutto, il team ha accettato la sfida assicurando non solo un rinnovato supporto al bistrattato formato Selvaggio, ma anche interventi più veloci in caso di eccessiva sperequazione o stagnazione del meta. Inoltre, nonostante l'assenza delle Avventure single player (che assicuravano una quarantina di carte a tutti) pare che i nuovi giocatori non verranno abbandonati.
    In questo senso, qualcosa si è già mosso: nella scalata in modalità classificata, ad esempio, sono stati introdotti tre gradini dai quali non è più possibile perdere stelle e scendere di grado in caso di ripetute sconfitte. Ora i giocatori che raggiungono i gradi 15, 10 e 5 vedranno "salvati" i propri progressi. L'incentivo, in termini di motivazione, è evidente. Pare, inoltre, che con i prossimi aggiornamenti verranno introdotte le reward giornaliere, per incentivare il "giocatore medio" a connettersi e stare al passo. Al posto delle Avventure, infine, con la prossima espansione giungeranno nuove sfide single player le quali verranno pensate e pubblicate a supporto delle stesse espansioni, per tratteggiarne meglio il background storico e "narrativo". Viaggio a Un'Goro, insomma, per quanto sia un'espansione complessivamente ben realizzata, rappresenta solo un punto di partenza per quella che sarà tutta la successiva evoluzione del titolo. Se Blizzard riuscirà a mantenere le promesse senza abbandonare l'utenza "free", quest'anno potremmo assistere ad uno scontro tra gli agguerriti competitor che si stanno spartendo la fetta di mercato dei card game digitali.

    Hearthstone: Viaggio a Un'Goro Hearthstone: Viaggio a Un'GoroVersione Analizzata PCViaggio a Un'Goro si presenta, nonostante tutto, come un'ottima espansione e l'Anno del Mammut, con il suo carico di novità, promette un periodo di grandi cambiamenti per il card game targato Blizzard. Siamo solo agli inizi e molto deve essere fatto per bilanciare l'imponente quantità di nuovi innesti che hanno investito il titolo in brevissimo tempo. Per questo il "pericoloso viaggio verso l'ignoto" di Ben Brode e soci si preannuncia in salita e ancora tutto da verificare. La rapida cristallizzazione del meta su nuovi archetipi rende necessaria una maggiore reattività da parte del team di sviluppo diretta ad arginare velocemente falle e criticità prima non rilevate. A ciò si deve aggiungere il rischio che i giocatori non competitivi vengano lasciati indietro in favore di una monetizzazione sempre più rapida e pressante. Tre espansioni (corrispondenti a oltre quattrocento nuove carte all'anno) potrebbero lasciare la maggior parte dell'utenza in debito d'ossigeno. Le soluzioni a questo problema sembrano esserci e, stando quanto promesso, arriveranno nel corso dell'anno. Staremo a vedere. Intanto noi ci godiamo la seconda giovinezza del buon Rexxar.

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