Recensione Virtua Fighter 4

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Recensione Virtua Fighter 4
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Disponibile per
  • PS2
  • La rinascita di una saga

    La sensazione provata dopo lunghissime sessioni di gioco a Virtua Fighter 4 è assolutamente devastante. Dopo l'ormai storico dominio di Tekken sulla saga di VF, ecco finalmente arrivare un capitolo capace di contrastare Tekken 4, ingaggiando con quest'ultimo un duello avvincente che difficilmente riesce a trovare un vincitore. E così, laddove Tekken 4 rappresenta l'evoluzione della specie, Virtua Figther 4 si pone come nuovo capostipite, conferendo alla quadrilogia un senso di rinascita a nuova vita, esplorando territori fino a questo momento sconosciuti e iniziando la sua leadership nel difficile mondo dei videogiochi. Virtua Fighter 4 non è semplicemente un gioco, è un'esperienza capace di richiamare alla nostra memoria il più primordiale degli istinti alla sopravvivenza. Un'esperienza inscindibile dall'esaltazione del proprio ego. Un'esperienza in cui sarà difficile trascendere le proprie passioni e mantenere la lucidità necessaria per arrivare fino in fondo ad un torneo di arti marziali affascinante e (s)convolgente.

    Il gioco e le modalità

    Inutile girarci troppo intorno. Virtua Figher 4 è uno dei migliori titoli mai apparsi nell'universo dei videogiochi. Quello che non ci aspettavamo era la capacità di esaltazione delle sue caratteristiche in questa versione per PS2. Se infatti il gioco in questione ha perso qualcosa dal punto di vista grafico (ne parleremo più avanti), è comunque vero che AM2 ha realizzato un lavoro egregio nella sua conversione, deliziandoci con tutta una serie di aggiunte che integrano il gioco, ampliandone incredibilmente il potenziale. Un accenno di quanto detto si può avere dal menu principale, completo e spettacolare. Ma questo, nella sua bellezza, è solo un'insignificante anticipazione rispetto a quello che ci attende. E così, senza troppi complimenti, passiamo ad analizzare le modalità di gioco. Queste si dividono in Arcade, Versus, Kumite, Trainig, A.I System, Data Files, Replay e Option. L'arcade consiste nel canonico susseguirsi di avversari per un totale di tredici scontri consecutivi per poi giungere al boss finale. Il versus Mode consente a due giocatori di sfidarsi ad oltranza. Nel Kumite saremo chiamati ad affrontare un centinaio di avversari in successione. Procedendo con i combattimenti verrà stilata una percentuale di sconfitte e di vittorie per poi stilare una classifica finale. Il training mode rappresenta invece la modalità di allenamento più completa mai apparsa in un picchiaduro. Questa si divide in tre sottomodalità: Command, Free e Trial. Ne Command dovremo cimentarci in succesione in tutte le mosse del personaggio da noi prescelto, non potendo passare alla mossa successiva fino a che non eseguiremo correttamente quella indicata dal display. Il Free ci permetterà invece di allenarci a piacimento contro un avversario controllato dalla CPU e del quale sceglieremo il tipo di azione ed il livello di difficoltà. Il trial consta invece di una serie di tutorial tematici che trattano il combattimento in VF4 sotto ogni aspetto possibile ed inimmaginabile. Ad esempio, selezionando la prima delle voci, "Usare gli attacchi", potremo ricevere spiegazioni opportune su come sfondare una difesa o su come eseguire un contrattacco. Nella sezione Trial potremo inoltre acquisire tecniche utili in ogni situazione di gioco come, ad esempio, le basi della schivata, dello stordimento degli avversari e via dicendo. Altra modalità a meritare una spiegazione approfondita è l' "A.I. System". Questa consiste in una sezione di gioco puramente manageriale. Qui potremo scegliere un personaggio da allenare per insegnargli a progredire nella sua arte marziale. Il personaggio selezionato, se salvato su memorycard, potrà successivamente essere impiegato nelle normali modalità di gioco (Arcade, Vs, Kumite). In questo caso, comunque, non controlleremo direttamente il character, ma questo combatterà sulla scorta delle tecniche da noi insegnategli. Altra cosa interessante è che durante i combattimenti potremo valutare il modo di combattere del lottatore in tempo reale. Questo avverrà mediante la pressione dei tasi O (buono) o X (cattivo). In base alla nostra valutazione il lottatore prediligerà nelle varie situazioni quelle tecniche e combo che noi avremo valutato positivamente. Vi garantisco che vedere il vostro allievo combattere, e se ben allenato, portare a termine un torneo, si rivela appagante e soddisfacente.
    Nella sezione "Data Files" potremo creare un personaggio A.I o un Player ordinario, da caricare nelle varie partite. Potremo inoltre editare questi personaggi grazie agli oggetti bonus che sbloccheranno (sbloccheremo nel caso di un player) nel Kumite. Tra questi ci sono occhiali da sole, vestiti differenti e via dicendo, per una personalizzazione praticamente completa dei personaggi. Nella modalità Replay potremo vedere i replay salvati. Questa ci viene anche incontro per un personaggio A.I in quanto potremo insegnargli delle mosse anche mediante lo studio di un replay. Nelle opzioni, invece, gestiremo la configurazione del gioco e dei controlli.

    Personaggi, sistema di controllo e gameplay

    Anche sotto l'aspetto dei personaggi il gioco non delude affatto. I combattenti selezionabili sono tredici, tutti personalizzabili attraverso item speciali ottenibili nel corso del gioco. Inoltre a questi andranno ad aggiungersi i "blocchettosi" combattenti del primo VF, sbloccabili solo in un secondo momento (a voi scoprire come). Ogni combattente sarà caratterizzato da un back round che giustificherà la sua iscrizione al quarto torneo di arti marziali, svelando una serie di intrecci (e alcune relazioni familiari) che in un modo o nell'altro finiscono per creare un punto di congiunzione tra i vari personaggi. Gli antefatti, tuttavia, non sono spiegati ne da filmati iniziali, né completati da eventuali filmati finali, di cui il gioco è completamente sprovvisto. Gli artisti che prenderanno parte al 4° torneo mondiale sono: Akira Yuki, Pai Chan e suo padre Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sara Bryant e suo Fratello Jacky, Shun-Di, Lion Rafaele, Aoi Umenokouji, Lei Fei e Vanessa Lewis. Ogni lottatore è caratterizzato da un particolare stile di lotta e da un numero di mosse mediamente stimabile in circa settanta tecniche per personaggio. Il sistema di controllo è ben congegnato e consta di tre pulsanti adibiti rispettivamente alla Guardia, al Pugno o al Calcio. Purtroppo non è stato implementato il controllo del personaggio mediante lo stick analogico e pertanto dovremo rifarci alla croce direzionale. La giocabilità si rivela comunque impressionante, non priva della necessità di una certa familiarizzazione con il sistema di controllo, ma comunque eccellente. L'approccio al gioco, difficoltoso soprattutto per quanti sono abituati ai vari Tekken, scoraggia infatti coloro che sono alla ricerca di un picchiaduro facile. In VF4 conterà molto la pratica e lo studio di tecniche tanto devastanti quanto difficili da eseguire. La maggior parte delle mosse sarà il frutto di diverse combinazioni tra i vari tasti e la croce direzionale. Quello che ne risulterà su schermo saranno una serie di colpi, molti dei quali altamente spettacolari, capaci di restituirci con senso di gratitudine una soddisfazione impareggiabile. A causa della approccio difficoltoso è altamente consigliabile prendere in seria considerazione l'ottimo sistema di Training messo a punto da AM2. Questo sarà infatti fondamentale per terminare il gioco dal livello di difficoltà "Normal" in su. Di conseguenza comprenderemo fin da subito la necessità di scegliere un personaggio e maturare una profonda conoscenza del suo stile e delle sue tecniche, così da sapere istintivamente cosa fare e in quali situazioni. Al di la della difficoltà media elevata, VF4 offre un'esperienza matura ed appassionante come poche, richiamando il giocatore all'essenza di un torneo di arti marziali: un ring e due combattenti pronti a lottare fino all'ultimo respiro. Pertanto, è inutile cercare nel titolo Sega un gioco a cui dedicarsi di tanto in tanto per passare il tempo. Qui si tratta di ottenere determinati risultati dopo diverse ore di pratica e di combattimenti, senza scorciatoie di sorta, proprio come accade nello studio delle vere arti marziali. Da un approccio del genere risulterà un appagamento di fondo ed un coinvolgimento intenso e longevo, tanto più se sfideremo un amico da sfidare dedito con altrettanta passione allo studio della sua arte marziale virtuale.

    Realizzazione Tecnica

    Per quanto riguarda il lato meramente estetico, VF4 si rivela inferiore alla versione da sala giochi. Nel suo porting su PS2, infatti, il comparto grafico soffre di un elevato aliasing, di texture dei fondali meno definite, di un sistema di illuminazione dinamica meno efficiente e in taluni casi completamente eliminato (basti pensare alla luce delle candele la cui illuminazione su un muro è simulata dalla texture del muro stesso più chiara e luminosa e non da una variazione della luminosità circostante in tempo reale). I modelli poligonali invece risultano invariati rispetto al coin-op, conservandone pregi e difetti. I volti ne mantengono lo stesso elevatissimo dettaglio ed espressività ed i corpi una fattura più che buona ma per certi versi "criticabile" (nell'accezione meno negativa del termine). Questi ultimi, infatti, non risultano eccellenti a causa di una non ottimizzazione dei rispettivi modelli poligonali. Pertanto saranno spesso visibili nei primi piani i "merging" (congiunzioni) delle varie parti del corpo, evidenziando degli effetti di interruzione improvvisa e di discontinuità in alcune zone (vedi le mani di Lei Fei o i polsi di Lion). Il risultato finale è una modellazione del corpo complessivamente molto buona, ma in cui si denotano zone con un eccessivo uso di poligoni ed altre invece in cui qualche poligono in più avrebbe giovato a rendere il modello più "rotondo" e plastico. Le ambientazioni sono molto ampie e ben caratterizzate ma la loro qualità è messa in discussione dall'utilizzo di texture i cui impasti cromatici risultano spesso un po' "sciapi". Inoltre quando la linea dell'orizzonte appare troppo distante, l'engine tende a far uso di un lieve fogging per nascondere alcuni dettagli ed alleggerire quindi la CPU. Il risultato finale si traduce in ambienti più che validi ma che risultano visivamente addirittura inferiori a quelle di Tekken Tag Tournament, le cui texture conferiscono agli scenari un senso di "pesantezza" e verosimiglianza maggiore, nonostante i poligoni impiegati siano in quest'ultimo visibilmente inferiori. Fa eccezione lo splendido scenario sottomarino, in cui potremo annoverare tra il pubblico pesci tropicali, delfini ed uno splendido squalo balena. Inoltre, ci sono in diverse locazioni delle chicche davvero grandiose. Ad esempio il manto nevoso dello stage di Lion sarà soggetto ad una deformazione progressiva a causa del combattimento, fino a svelare in taluni punti il fondo del "ring".
    Le animazioni sono eccellenti sotto ogni aspetto, mettendo in evidenza una plasticità notevole ed una continuità nei movimenti davvero molto elegante. Tutte le ambientazioni sono animate e particolareggiate (gabbiani, pesci, un pubblico purtroppo realizzato indecentemente etc), donando all'immagine globale una sensazione di "vita" e dinamicità. Per quanto riguarda il frame rate, invece, il gioco viaggia a 60 fps costanti, senza cenno ad alcun rallentamento. Un momento, ci deve essere un errore, ho detto 60 fps? Nella versione PAL? No, nessun errore, infatti VF4 fa uso di un selettore 50/60 Hz. Questo permette, a 60 Hz, di poter godere di una immagine a schermo intero e molto veloce. A 50 Hz, invece, compaiono le bande nere del caso e la perdita di 10 frame al secondo comporterà un rallentamento nell'azione fin troppo evidente, ragione più che valida per usufruire del titolo a 60 Hz, ammesso che i vostri televisori supportino tale modalità. Le musiche sono buone, con temi evocativi per ogni ambientazione. Gli effetti si distinguono per l'eccellente qualità, implementati dai campionamenti vocali del caso, unici per ogni lottatore.

    Virtua Fighter 4 Vs Tekken 4 (Vs Dead Or Alive 3)

    Ed eccoci arrivati al dilemma più ardito ed "amletico". Virtua Figher 4 è migliore di Tekken 4? Non è facile rispondere a questa domanda. Si tratta di due ottimi prodotti, con delle caratteristiche individuali indubbiamente eccellenti. Per tanto il ruolo fondamentale nella scelta del migliore tra i due dipende sostanzialmente dai propri gusti in fatto di gameplay e sistema di controllo, elementi in cui i due giochi divergono completamente, regalando, ognuno con il suo "stile", un esperienza ludica unica ed appagante. Ad ogni modo, considerando i due prodotti da un punto di vista complessivo, c'è da dire che laddove Namco ha operato dei miglioramenti di conversione sotto il profilo estetico (e ci mancherebbe, PS2 e System 246 sono praticamente la stessa cosa), Sega ha optato per una implementazione non indifferente della struttura di gioco, rendendolo il più completo dei picchiaduro presenti sul mercato. Pertanto, fermo restando che i due titoli sarebbero a pari merito per struttura e giocabilità, VF4 la spunta in dirittura d'arrivo grazie una completezza purtroppo sconosciuta a Tekken 4. Per quanto riguarda un confronto con DOA3 è fin troppo evidente che sotto il profilo tecnico non c'è storia, DOA3 gode di una realizzazione grafica migliore. Le sorti si invertono per tutto il resto, con VF4 a dominare senza g rosse preoccupazioni sul titolo X-Box.

    In Conclusione

    Virtua Fighter 4 è un esperienza intensa ed emozionante. Questa intera recensione dai toni entusiastici non rende minimamente giustizia all'effettivo potenziale del picchiaduro targato Sega. Una giocabilità immensa, una serie di aggiunte - che invece di fare da contorno integrano il gioco in ogni sua parte - ed una longevità indiscutibilmente elevata rendono il titolo consigliato senza remore alcune, ammesso che non si cerchi un "giochino" facile per qualche partita a tempo perso. L'intensità dell'azione e la notevole difficoltà media rendono infatti necessarie tutta una serie di sezioni di allenamento nello splendido training mode. Un gioco eccellente, dunque, i cui unici difetti vanno ricercati nella realizzazione grafica, di sicuro impatto ma comunque al di sotto della versione da bar. Questo non dipende assolutamente dalle specifiche di PS2, come molti addetti ai lavori hanno ingenuamente pensato. PS2 è infatti due volte e mezzo più potente di Naomi, scheda originale su cui gira il gioco. Le cause vanno dunque ricercate in una mancata ottimizzazione del codice, probabilmente dovuta ai brevissimi tempi per la conversione. Ci auguriamo che gli AM2 maturino una maggior conoscenza della macchina in futuro. Ad ogni modo, i difetti di cui sopra, non inficiano minimamente la godibilità di questo gioco, vera e propria pietra miliare nel suo genere e nel mondo videoludico.

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