Visage Recensione: un nuovo gioco horror in stile P.T. di Hideo Kojima

Visage è un gioco horror che riprende il concept alla base di P.T., il playable teaser di Silent Hills di Hideo Kojima.

recensione Visage Recensione: un nuovo gioco horror in stile P.T. di Hideo Kojima
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Di giochi ispirati a P.T., il "Playable Teaser" che vedeva la collaborazione tra Hideo Kojima e il regista Guillermo del Toro, ne sono usciti a bizzeffe negli ultimi sei anni. Veri e propri epigoni, come Allison Road (il cui sviluppo pare però essersi arenato) e giochi che invece hanno evidentemente subito le influenze di P.T., ma le hanno rielaborate a modo proprio, come Layers of Fear di Bloober Team. Visage appartiene più alla seconda categoria: sebbene un semplice sguardo ai video e alle immagini possa suggerire una strettissima somiglianza al Playable Teaser di Kojima, Visage nasconde una struttura più complessa e stratificata. Non solo a P.T. si è ispirato il team di Sad Square, insomma. Meccaniche, temi e soluzioni audiovisive testimoniano un interesse trasversale per i giochi horror: scene surreali simili a quelle dei giochi di Bloober, dove gli incubi del protagonista prendono forma e modificano gli ambienti della casa; enigmi basati sulla raccolta di oggetti che ricordano Resident Evil o Silent Hill e una semplice struttura survival ispirata ad Amnesia The Dark Descent.

    In trappola

    Visage inizia con una scena cruda e misteriosa: vediamo il protagonista, che poi scopriremo chiamarsi Dwayne Anderson, uccidere a sangue freddo una bambina, un ragazzo e una donna, e infine spararsi un colpo alla tempia. Un gesto inizialmente illeggibile e che innesca un evento paradossale: Dwayne non muore, ma risorge, apparentemente illeso, da una poltiglia nerastra e si ritrova nella sua dimora, da cui non può fuggire. Subito l'accoglie la chiamata di una certa Rose, la vicina, che gli chiede come sta, perché è da diverse settimane che non lo vede uscire di casa. Le stanze sono dominate da una stasi innaturale, gli orologi, tutti, sono bloccati alle tre e trentatré. La cucina sembra abbandonata da mesi; in camera da pranzo qualcuno si è dimenticato di pulire; la camera da letto è a soqquadro: il letto è sfatto e ci sono vestiti a terra. Per le stanze della casa pare peraltro aleggiare una presenza spettrale. Le porte sbattono, le luci saltano; ai piani superiori si sentono suoni di passi e scricchiolii. Da subito, insomma, Visage dimostra una buona attenzione per i dettagli sonori e visivi con l'intento di trasmettere inquietudine e mistero. E ci riesce molto bene, poiché gli eventi paranormali hanno dei pattern generati proceduralmente e si presentano con discreta varietà, senza troppo sovrapporsi o divenire schematici. Se ci si confronta con qualcun altro si potrebbe scoprire che alcuni accadimenti, all'apparenza essenziali e scriptati, possono capitare in momenti ben diversi. O non capitare affatto. L'esplorazione è insomma accompagnata dalla sensazione di essere seguiti e osservati. Viene evocato un timore strisciante che incentiva l'ispezione accorta e il lento avanzare.

    Accende la curiosità e spinge ad analizzare con attenzione i dettagli della casa con l'obiettivo di venire a capo del mistero che l'attanaglia. Tutto ciò viene premiato da una buona cura per la narrativa implicita e ambientale, che si appoggia su pochi elementi e rimane piuttosto vaga, ma proprio per questo restituisce una sensazione di realismo e coerenza. Non si ricorre alla tecnica, alle volte un po' abusata, del testo o della registrazione (una soluzione sì efficace, ma che rischia di diventare implausibile, come succedeva nel pur eccellente Gone Home (qui la recensione di Gone Home), a cui viene preferito un attento posizionamento di oggetti e un'organizzazione tematica degli ambienti (per esempio libri, capi d'abbigliamento e giocattoli che fanno capire che quella è la stanza di un bambino o di una bambina). Per essere il primo lavoro di un team molto piccolo, questo aspetto di Visage è sorprendente, anche se ai buoni osservatori non sfuggiranno una serie di compromessi adottati. Alcuni asset sono stati riciclati, perciò si trovano venti copie dello stesso libro o decine di quadri e foto uguali sparse per gli ambienti. Un problema su cui però non è giusto soffermarsi più di tanto, perché il team è stato comunque abbastanza furbo da evitare di mettere troppo in luce tale limite.

    Paura del buio

    Per avventurarsi nelle zone della casa Dwayne deve sempre muoversi in ambienti illuminati, il rischio, altrimenti, è che inizi a perdere il senno. Questa caratteristica, che qualcuno avrà già collegato ad Amnesia: The Dark Descent, è l'elemento che mette in moto la struttura survival di Visage. Per illuminare la casa servono lampadine, da sostituire a quelle rotte, e candele, che si possono accendere e posizionare in giro.

    Con un accendino si può fare luce sugli ambienti più bui senza preoccuparsi di piazzare candele o sostituire lampade (lampade e candele, in realtà, divengono presto superflue quando si conoscono gli ambienti della casa), ma il solo accendino non impedisce a Dwayne di impazzire: deve dunque trovare una fonte luminosa più confortevole. Fortunatamente a un alto livello di follia (il grado è visibile grazie a un'icona in basso a sinistra, che volendo può essere disabilitata) non corrispondono artefatti dell'immagine o altre soluzioni strabusate. Quella adottata da Sad Square è più creativa: maggiore è l'instabilità mentale di Dwayne, più la frequenza degli eventi paranormali è alta. E c'è pure la possibilità che una creatura faccia la sua comparsa e inizi a inseguire il protagonista per ucciderlo.

    Per far rinsavire il personaggio servono delle pillole, che si trovano in abbondanza sui mobili o nei cassetti. Oltre a essere "oggetti di cura", le pillole sono anche un dettaglio importante per capire una parte della storia del personaggio principale. Sono posizionate in modo perlopiù coerente per l'ambientazione, sebbene la necessità di fornirne sempre di nuove le faccia sovente riapparire in zone in cui le avevamo già raccolte. Candele, lampade, accendini e pillole sono considerati dal gioco degli "oggetti dinamici", cioè elementi che prima di essere utilizzati vanno impugnati dal protagonista in una delle due mani libere (se nessuna delle due lo è, una va liberata facendo cadere l'oggetto impugnato o passandolo nell'"inventario dinamico").

    Se la spiegazione sembra contorta è perché lo è anche il sistema: qui, secondo noi, Sad Square ha voluto premere l'acceleratore sul realismo e restituire l'immagine di un protagonista dai limiti umani, che non ha la possibilità di caricarsi di troppi oggetti e usarli come niente fosse. Sebbene sulla carta lodevole, l'idea subisce qualche inciampo nella realizzazione. Innanzi tutto capita piuttosto spesso di impugnare per sbaglio qualche oggetto di nessun utilizzo, che va quindi gettato a terra tramite la pressione (su PC) del tasto F e del click sinistro o destro, in base alla mano in cui si trova. Un'operazione che alla lunga può divenire molto tediosa. In alcuni frangenti dell'avventura, inoltre, ci viene richiesto di usare oggetti con entrambe le mani libere: l'unico modo di farlo è di gettare a terra tutto quel che si ha in pugno o spostarlo nell'inventario. Questo tira e molla non aggiunge davvero niente all'esperienza, e neppure ci sembra essere giustificato da un presunto realismo. Perché in Visage, per esempio, non è possibile saltare (un limite sì, ma non un limite realistico); gli oggetti chiave lasciati in giro si teletrasportano per magia in un armadio (anche in questo caso una concessione non realistica, sebbene comprensibile). Se insomma sono stati fatti dei compromessi per far funzionare meglio il gioco, ci è difficile capire perché non accettarne qualcuno in più. Oppure perché non ricopiare per intero il sistema di Amnesia (a cui quello di Visage è fortemente ispirato), visto che risulta più comodo e funzionale.

    Difetti d'inesperienza

    Fino ad ora abbiamo dipinto un quadro piuttosto positivo di Visage: il gioco di Sad Square è infatti un buon esordio, un'esperienza abbastanza rifinita e curata, anche in aspetti che vengono normalmente ignorati. Non possiamo negare, tuttavia, la presenza di problemi d'inesperienza e qualche leggerezza di design. Ci siamo dunque ritagliati quest'ultima parte della recensione per parlarvi di quelli che secondo noi sono i difetti più vistosi.

    Il primo problema lo si incontra già dall'inizio. Visage è un gioco che si appoggia a strumenti prettamente diegetici. L'interfaccia è minimale, le musiche e i suoni provengono quasi sempre da elementi dell'ambiente (radio, un grammofono, una televisione) e vengono utilizzati per favorire l'orientamento e capire da quale direzione proviene una minaccia (in un caso, simile al labirinto di Hellblade, va usata la musica per capire come procedere). Nonostante tutto questo, il gioco non si fa molti problemi a ricorrere a espedienti extradiegetici per illustrare le meccaniche, attraverso suggerimenti non disattivabili e grosse schermate che interrompono l'azione. Se possiamo giustificare la presenza di suggerimenti (ma almeno li avremmo resi opzionali), per noi le grosse schermate di tutorial sono da evitare in ogni caso. Molto meglio lasciare qualche dubbio all'utente o imbastire piccoli enigmi didattici per spiegare in maniera meno intrusiva.

    Seguendo il solco troviamo un altro difetto: la presenza di game over anche quando non strettamente necessario. Ci spieghiamo meglio: Visage non è solo un gioco d'esplorazione dominato dal terrore psicologico, ma anche un horror in cui esistono minacce tangibili che possono prendersi la vita del protagonista. L'utilizzo del game over, tuttavia, non solo interrompe nocivamente il flusso del racconto, ma è addirittura una scelta strana se si considera che c'è la possibilità di far suicidare il protagonista (con l'uso di un revolver) e di farlo rinascere senza selezionare un salvataggio precedente. C'è insomma qualche problema a capire cosa il gioco considera "morte" e cosa no, e di certo se esiste una soluzione alternativa al game over avremmo preferito di gran lunga quella. Va comunque detto che la struttura di Visage non è sempre la stessa.

    All'inizio si esplora la casa e si raccolgono risorse, ma ben presto si scopre l'esistenza di alcuni oggetti particolari che danno il via a storie sempre legate a quel luogo, ma dal registro molto differente. Il primo capitolo, dedicato a una ragazza di nome Lucy, prende la forma di un horror più lineare e in cui ci si trova spesso a fuggire dai mostri. Il terzo, dedicato a un uomo di nome Rakan è simile a quello di Lucy, ma con soluzioni ancora più tradizionali. Il secondo, invece, è dedicato a un'anziana signora di nome Dolores, differisce dagli altri due perché ha una struttura non lineare e in cui si devono superare degli enigmi. Nelle storie di Rakan e Lucy sarebbe stato molto più difficile trovare una soluzione alternativa al game over, ma non impossibile. Liberarsi della schermata di fine gioco, peraltro, avrebbe anche risolto alcuni problemi tipici dei titoli che fanno largo uso di script, nei quali è spesso obbligatorio provare e riprovare la medesima sezione di gioco. Pure per queste ragioni è il capitolo di Dolores il più riuscito dai tre, quello insomma che lascia più libero l'utente e gli permette di sfuggire dalla morsa del trial & error, che in giochi come Visage è quasi sempre dannoso. Anche qui, però, non mancano dei problemi, legati in particolar modo agli enigmi, che quando non sono interessanti e creativi risultano molto forzati e non sempre logici. Per esempio, c'è un enigma che ci chiede di prendere un oggetto dietro una finestra, ma non possiamo spaccarla con un martello (che tra l'altro avevamo già usato per rompere degli specchi).

    L'unica soluzione è munirsi di un piede di porco, sollevare l'infisso e raggiungere l'oggetto necessario per proseguire. Un tipo di enigma, insomma, in cui non sono ammesse soluzioni alternative, ma non perché, almeno nella teoria, non ce ne siano di valide. Per chiudere la lista di problematiche dobbiamo infine citare il racconto, che si sviluppa soprattutto nei primi momenti, per poi culminare in maniera discutibile.

    Il finale (o meglio, i finali) di Visage è problematico non tanto perché brutale ed enigmatico, ma perché non dà tempo alle storie di maturare. Si capisce poco, ma c'è anche poco su cui speculare, e quello che si trae dal "good ending" è un messaggio banale e sfrontato, che contrasta i temi più complessi suggeriti dal resto del gioco. È un peccato, insomma, che una prova così apprezzabile nella gestione della narrativa ambientale si sia dovuta scontrare con una scrittura traballante e con una storia che si conclude troppo presto e in maniera così netta.

    Visage VisageVersione Analizzata PCVisage è un buon esordio per Sad Square Studio e una prova senz’altro discreta di come creare un’avventura horror prendendo a modello P.T.. Il nome del Public Teaser di Kojima, in realtà, scompare dalla mente abbastanza in fretta mentre si gioca: Visage non è solo un tributo a una delle esperienze horror più iconiche degli ultimi anni, ma anche una reinterpretazione di molti altri stili (quelli di Frictional, Bloober, Capcom, Konami), raccolti tutti in un’esperienza poliedrica. Nel corso dell’intera avventura il registro cambierà più e più volte: da lineare la struttura diverrà più aperta, si passerà da fughe a perdifiato a sezioni di calma piatta in cui fare incetta di risorse. La matrice alla base è comunque sempre riconoscibile: il lavoro di Sad Square punta al coinvolgimento ambientale attraverso suoni, rumori e eventi paranormali. Promuove un orrore più subdolo e mentale, senza escludere del tutto le minacce tangibili (che però causano più di qualche magagna quando fanno capolino). Il lavoro è in generale degno di lode, soprattutto per come viene gestita la narrativa implicita e ambientale. Ci sono però scelte di design discutibili, alcune relative al sistema dell’inventario, e degli stacchi qualitativi molto netti tra le varie fasi di gioco. Problemi vistosi, ma non certo così gravi da fare sprofondare il nostro giudizio: Visage, d’altronde, è un survival horror più che discreto e che spicca tra i suoi congeneri.

    7.3

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