Recensione Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer scende finalmente in campo

Recensione Warhammer Online: Age of Reckoning
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  • Cento milioni posson bastare

    Secondo Mark Jacobs, CEO di Mythic Entertainment, sarebbe questa la cifra da investire per rivaleggiare con Activision-Blizzard sul suo terreno di gioco preferito, quello del gioco massivo di ruolo, ovviamente. Guarda caso la cifra spesa per creare Warhammer Online - Age of Reckoning, decisamente inferiore al miliardo tondo-tondo ipotizzato da Bobby Kotick, CEO di Activion Blizzard. Quale sia la realtà dei fatti è impossibile dirlo, in ogni caso questa scaramuccia fanciullesca tra i leader del settore dà occasione di farsi un'idea di massima circa gli interessi astronomici che ruotano attorno agli MMO, genere a cui Mythic Entertainment deve moltissimo e del quale ha cavalcato per lungo tempo l'onda lunga grazie all'apprezzato Dark Age of Camelot.
    Gli ingredienti per una produzione di successo ci sono tutti: grandi mezzi a disposizione, una forte esperienza diretta sul campo e nientepopodimeno che la licenza ufficiale di Warhammer, capace da sola di attirare l'attenzione di una fetta d'utenza vastissima. Davvero basterà tutto questo per spodestare il dominatore incontrastato del settore?

    Prima di proseguire nell'analisi intendiamo specificare, in questa piccola parentesi, che in questa sede verranno trattati ed approfonditi argomenti diversi da quelli già largamente esplicitati in occasione del nostro corposo hands on da Parigi (che potete trovare a questo indirizzo).
    Sarà pertanto normale soffermarsi su tali aspetti solo in maniera analitica piuttosto che descrittiva. E' nostra intenzione, inoltre, pubblicare alcuni approfondimenti nei prossimi mesi, data la natura in continua evoluzione di un titolo come questo.

    Making Heroes

    La creazione dell'avatar personale ricalca pedissequamente il trend di questo periodo, che vede due o più fazioni contrapposte -nel caso specifico Ordine e Distruzione- essere composte da un assembramento eterogeneo di razze, ciascuna delle quali a loro volta ramificate in tre o quattro classi a seconda dei casi. La prima è composta da Nani, Impero ed Elfi Alti; la seconda da Elfi Oscuri, Caos e Pelleverde. Le classi, pur con tutte le variazioni da razza a razza, rispondono ancora una volta alle convenzioni affermatesi dopo anni e anni di sperimentazioni e bilanciamenti operati nel settore: ranged dps (ruoli che provocano danno a distanza), melee dps (danno da mischia), tank (guerrieri che si occupano di mantenere il danno nemico su loro stessi), healer (curatori), caster (maghi/evocatori). Scelta fazione, razza e classe sarà possibile modificare l'aspetto del personaggio attraverso una serie di modelli predefiniti di viso, capelli, barba, occhi e pelle, più una sfiziosa serie di tatuaggi tribali.
    La scelta è tutto sommato buona e varia, ma dei parametri più approfonditi per caratterizzare ulteriormente l'aspetto del personaggio sarebbero stati ancor più graditi.

    Voluta la bici?

    Questo sarebbe il momento ideale per discernere della “polpa” di Warhammer Online - Age of Reckoning, è doveroso però prima fare una premessa, valevole non tanto e non solo per il succitato, quanto più in generale per ogni MMO che si affaccia per la prima volta sul mercato.
    Ebbene, formulare un giudizio corretto su giochi di questo tipo è estremamente difficile, giacché la loro struttura è in continua evoluzione e, spesso e volentieri, vengono lanciati in fretta e furia, rendendo di fatto le prime settimane (a volte addirittura i primi mesi) di gioco più una fase di beta-testing esteso, che non un'esperienza di gioco completa ed appagante.
    Purtroppo, viste le dimensioni messe in campo da questi giochi, risulta un processo sostanzialmente ineluttabile. Ironicamente solo il feed-back della comunità è in grado di dare la svolta ad un progetto, quasi come se gli sviluppatori da soli non fossero in grado di porre l'ultima pietra per completare l'edificio.
    Molti di questi progetti non riescono mai a raggiungere una forma completa per problemi precipui di sviluppo (vedasi il caso clamoroso del bistrattato Vanguard - Saga of Heroes), altri semplicemente non vengono compresi (caso studio per antonomasia: il tanto discusso Tabula Rasa del guru Richard Garriott ), altri ancora tentano l'accomodante via dell'emulazione.
    Mythic Entertainment con questo suo ultimo progetto ha provato a sintetizzare l'anima del suo gioco più famoso (il già citato Dark Age of Camelot) con quella dell'MMO per eccellenza, rispetto al quale il confronto è inevitabile. Warhammer Online - Age of Reckoning in altre parole fa, senza troppi complimenti, il verso a World of Warcraft.
    Una “filosofia” largamente diffusa nell'industria dei videogiochi in generale, ma al contrario non così radicata nel genere specifico del gioco di ruolo online. Perlomeno mai, come in questo caso, ad un livello tale di affinità col capolavoro Blizzard.

    Art-attack!

    Lo stesso aspetto grafico tradisce una art-direction senza una personalità propria.
    La palette di colori e le location che ricalcano da vicino le soluzioni adottate in World of Warcraft, si mescolano qua e là con l'iconografia caratteristica di Games-Workshop (ravvisabile soprattutto nel character design e nelle architetture). Unite a queste due correnti grafiche è possibile individuarne una terza completamente indifferenziata e mal amalgamata rispetto alle prime, che curiosamente potrebbe adattarsi in qualsiasi altro MMO a sfondo fantasy medievale, ma non a questi in particolare.
    Probabilmente retaggio della fase di sviluppo in cui Mythic non era ancora in possesso dell'IP di Warhammer, quando ancora ciò che oggi è conosciuto col nome di Warhammer Online era identificabile come il seguito ufficiale di Dark Age of Camelot.
    Il risultato complessivo è un melange di certo non sgradevole ma straniante e che in ogni caso è di fatto sia un surrogato delle fonti di provenienza cui fa riferimento. E soprattutto una colossale occasione andata persa.
    L'universo di Warhammer è ciò a cui Blizzard si è chiaramente ispirata quando non aveva le risorse economiche per accaparrarsi la licenza originale, il suo valore è di conseguenza indiscusso. Perché dunque liquidarla così superficialmente?
    L'aspetto forse peggiore del gioco è però l'impianto tecnico. Il motore grafico è quel Gamebryo Engine già visto in Dark Age of Camelot (oltre che nei giochi Bethesda), rispetto al quale purtroppo i passi in avanti sono marginali, per non dire assenti.
    Sebbene il livello di dettaglio sia paragonabile ad un gioco di un paio di anni fa, le prestazioni sono ingiustificatamente altalenanti, richiedendo un quantitativo di ram pari almeno a due gigabyte, pena rallentamenti e swap nelle fasi più affollate e movimentate.

    C'è un ma. Mah!

    Come detto in precedenza, il discorso è complesso e va impostato su più livelli.
    Da una parte va considerata l'età “prenatale” di Warhammer Online, che evidentemente non gli permette di rivaleggiare ad armi pari con un prodotto perfettamente maturo dopo quattro anni di supporto. Dall'altra c'è il rammarico di un'esperienza di gioco eccessivamente fedele a quanto già offerto in forma migliore dall'avversario.
    Talmente simile da arrivare a riproporre elementi come la valuta monetaria o l'interfaccia utente pressoché senza variazioni di sorta, col chiaro intento di rendere il passaggio da un universo di gioco all'altro il più indolore possibile.
    Riproporre una formula vincente non è mai una scelta deprecabile di per sé, lo diventa automaticamente quando l'offerta alternativa risulta a conti fatti peggiore dell'originale.
    Si prendano ora in considerazione i Battlefields (ed in particolare di quello di Nordenwatch, nel quale occorre prendere possesso di alcune zone chiave, sostando nei pressi delle bandiere associate alle stesse), una delle numerose declinazioni del PlayerVsPlayer previste in Warhammer Online.
    In sostanza una rivisitazione di quell'Arathi Basin adottato da Blizzard -ai tempi- per sopperire alle carenze del proprio gioco sul lato PvP.
    Due problemi non certo di lieve entità sono correlati a questa modalità di gioco. Prima di tutto la sproporzione dei punti esperienza forniti rispetto alla classica attività PvE (Player Vs Environment, ossia risolvendo le quest assegnate dai personaggi non giocanti). La media dei punti esperienza ottenibili con una quest ai primi livelli si aggira attorno ai duemila punti, completando invece un Battlefields (della durata di dieci, quindici minuti al massimo) si riesce a guadagnare un quantitativo di punti esperienza almeno doppio, al quale vanno aggiunti i premi delle quest ripetibili associate al PvP.
    In buona sostanza fare esperienza col metodo classico è controproducente, rendendo di fatto gran parte dell'esperienza PvE fine a sé stessa.
    Altro nodo cruciale è la frammentazione dell'utenza per quanto riguarda l'ambito del PvP. A giovare delle numerose modalità di gioco (Skirmishes, Battlefields, Scenarios Campaigns) è sicuramente una maggiore varietà dell'esperienza di gioco, viene però da chiedersi perché separare l'utenza tra più obiettivi distinti, laddove il fulcro principale del gioco è già di per sé talmente vasto e radicato, tanto all'interno dei contenuti alla portata del giocatore medio, quanto a quelli inerenti l'end-game, da costituire una pedina in grado di risollevare il gioco da sola.
    Paradossale: Blizzard introdusse questi inserti di gioco, più da FPS che non da MMO, per la manifesta incapacità di integrare in corso d'opera ciò che invece Mythic ha in carniere fin dal primo giorno di lancio. Il Realm Vs Realm.

    Purtroppo su questa fondamentale fase del gioco è difficile trarre conclusioni ora come ora, giacché per ovvie ragioni editoriali si è scalfita solo la superficie di ciò che nei prossimi mesi promette di espandere ed approfondire quanto di buono già visto nel pluricitato Dark Age of Camelot.
    Attualmente lo scontro tra i due schieramenti si limita a sparute schermaglie nei fronti più esterni dello scenario di guerra globale. Man mano che il numero di utenti salirà, sia di livello, che di numero, gli step intermedi verranno abbattuti avvicinandosi sempre più a quello che è l'obiettivo finale dell'end-game in questa proposta di Mythic Entertainment: le Campagne, ossia l'occupazione dei centri nevralgici nemici e soprattutto delle capitali.
    Una prospettiva esaltate ed evocativa: decine di migliaia di persone focalizzate sullo stesso obiettivo comune. La quintessenza dell'MMO.

    Non è tutto marcio ciò che è opaco

    Gli ultimi due aspetti su cui è doveroso soffermarsi sono poi quelli che nei mesi passati hanno generato gran parte del tam-tam mediatico attorno al gioco.
    Le quest pubbliche rendono l'esperienza del PvE più fluida e comoda rispetto alla strutturazione classica in materia di quest design (che pure è presente). Camminando per un sentiero potrebbe capitare di scorgere un gruppetto di giocatori intento a ripulire un avamposto di Orchi.
    Unirsi tardivamente alla quest in corso (per entrare a farvi parte non occorrerà fare nulla, se non giusto entrare nella sfera di influenza della stessa) non sarà necessariamente punitivo, permettendo a chiunque di partecipare al sorteggio una volta portati a compimento gli obiettivi previsti. Naturalmente ci saranno dei bonus/malus a seconda dell'apporto effettivo al completamento della missione di ciascun partecipante.
    Il Tome of Knowledge, infine, è un'enciclopedia e contemporaneamente una biografia dell'avatar.
    Le pagine vuote si riempiono di dettagli sempre più approfonditi sul lore alle spalle degli eventi caratterizzanti l'universo di Warhammer man mano che il giocatore scopre nuove aree geografiche (incentivando così l'esplorazione), tenendo traccia dettagliatamente dei nemici uccisi e degli archievment sbloccati, fornendo descrizioni dettagliate di ogni singolo aspetto/oggetto del gioco o più semplicemente fungendo da quest-log finemente (e finalmente!) integrato con la mappa.
    Tanto di cappello agli sviluppatori da questo punto di vista. Un lavoro imponente e degno di lode, senza dubbio.

    Warhammer Online: Age of Reckoning Warhammer Online: Age of ReckoningVersione Analizzata PCWarhammer Online - Age of Reckoning mescola soluzioni di game-design vincenti ad una struttura generale abusata, un impianto grafico-tecnico datato ad un universo affascinante come quello imbastito da Game-Workshop. Limitandosi a soppesare ciò che Mythic ha confezionato ad oggi il giudizio è appena discreto. Inutile tergiversare. Non solo per gli aspetti attualmente deficitari di cui si è disquisito in questa sede, quanto soprattutto per la spavalderia dimostrata dagli sviluppatori nel voler affrontare World of Warcraft a viso aperto, per di più sul suo stesso terreno da gioco. Un suicidio, visto che il confronto è inevitabile e chiaramente spietato. Come preannunciato in apertura d'articolo non è tanto l'azione dell'emulare in sé a far nascere qualche riserva di troppo, piuttosto il fallimento nel raggiungere quantomeno lo standard imposto dal leader. Uno standard mostruosamente alto, ed alla portata di pochi beninteso. Rimane aperta la questione del Realm Vs Realm: qualora vogliate dare il beneficio del dubbio a Mythic Entertainment aggiungete tranquillamente un punto alla votazione in calce alla recensione.

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