Recensione Wii Sports

La prova dal vivo del rivoluzionario gioco sportivo per Wii

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  • La genesi di Wii Sports è piuttosto particolare, e tanto pesantemente influisce sulle caratteristiche e sulle possibilità del prodotto. L'origine del titolo appare piuttosto antica, databile probabilmente ai tempi in cui la stessa neo-console Nintendo fu definita nella sua forma primordiale. Wii Sports, infatti, piuttosto che un software sviluppato a posteriori, sembra essere l'archetipo videoludico che la casa di Kyoto ha intenzione di diffondere assieme al proprio Hardware: una prova dell'applicabilità e dell'efficacia di un nuovo sistema di controllo, le cui ambizioni sono ben chiare, considerato il vecchio nome in codice della console cui si accompagna (Revolution). E mentre si gioca a Wii Sports non tarda ad arrivare il sospetto che alcuni dei minigiochi presenti provengano direttamente da un abbozzo ancestrale, un “esperimento” che ha preceduto di gran lunga lo scorso E3, e che risale a tempi in cui l'utenza stessa era ignara di quel che sarebbe venuto.
    A confermare questa impressione, il fatto che il prodotto sia legato a doppia mandata al successo della Console, regalato senza appello in bundle e forzatamente disposto dalla stessa Nintendo nelle ludoteche di tutti i suoi futuri utenti. Una scelta, questa, di innegabile valore, non solo perché consiste di una gradevole offerta di mercato, quanto perché si tratta dell'unico plausibile utilizzo del Software in questione. L'offerta di Wii Sports, difatti, è assai scarna, semplicistica e, in alcuni casi, superficiale. Da qui l'impossibilità di farne un'applicazione esterna, venduta ad un prezzo in linea con gli standard (che, a onor di cronaca, troviamo indelicatamente alti).


    Certo, quello di riconoscere i limiti delle proprie creazioni è un pregio di non poco conto, e dobbiamo riconoscere a Nintendo una buona dose di intraprendenza e spirito d'adattamento.
    Wii Sports, così com'è dato in pasto ai giocatori, svolge perfettamente la sua funzione, oltre a segnare un ritorno alle origini del tutto inatteso (quando, ai tempi del Sega Master Sistem II o del Nes, assieme alla console si acquistava tutto ciò che era necessario per giocare). Insomma Wii Sports è il primo tramite attraverso cui l'utente “impara” a giocare con Wii. Ne saggia le meccaniche di puntamento, dosa la forza dei suoi movimenti, comprende quanto sia preciso il nuovo sistema, e come fare ad “ingannarlo”, si allena per potersi applicare in future, nuove e più complete esperienze.
    L'impatto è, ovviamente, devastante. A Wii Sports, così come a tutti i prodotti che utilizzano le peculiarità del Remote, ci si deve abituare. Bisogna far pratica costante, senza la pretesa di poter comprendere, metabolizzare e padroneggiare una meccanica di gioco sconosciuta. Si deve procedere, insomma, con fare circospetto, sperimentare, muoversi con cautela ed accettare non solo l'errore, ma la filosofia che all'errore sta dietro.
    Lo si capisce subito quando, correndo al primo PlayTest, si incappa in quello che è il più semplice minigioco della raccolta: Wii Tennis.

    Tennis

    Le pecche del sistema di gioco di Wii Tennis saranno ormai note alla totalità dei nostri lettori: il fatto che, sul campo, i personaggi muovano automaticamente incontro alla palla (compito del giocatore è solo quello di colpirla), non semplifica, ma banalizza le meccaniche di gioco. Wii Tennis è un leggero passatempo, e niente più. E' comunque efficace per mettere bene in chiaro i confini entro cui il Remote può agire. Nel caso, l'assenza di un sistema che “capti” le accelerazioni con esattezza (gli accelerometri sono imprecisi per natura), ma soprattutto una gestione ancora primitiva degli impulsi, impedisce di dare alla palla una forza diversa a seconda del movimento: la differenza della velocità della pallina, pur essendo proporzionale alla forza del colpo, varia di molto poco. In altre applicazioni si nota une gestione degli stimoli più intelligente, ad esempio qualche “Input” di durata del movimento viene trasformato in un'indicazione di forza o di velocità più accurata (come vedrete nel Bowling e nel Golf), ma in questo caso tutte le indicazioni del controller sono impiegate per stabilire la direzione. C'è poi il fatto che il controller non sia troppo efficace, indipendentemente dalla calibratura, nel gestire i movimenti troppo rapidi, o quelli troppo intensi: chi pensava di potersi sbizzarrire, mimando colpi poderosi, dovrà ricredersi: Wii Tennis è un gioco pacato, in cui è consigliato limitare al massimo l'esuberanza.
    Un'offerta, insomma, davvero minuta: non misera, ma neppure troppo significante. Marginalmente divertente, riesce ad interessare per un tempo relativamente breve, e pure il gioco di gruppo non risolleva la situazione, anzi sottolinea qualche incertezza: se si gioca in due per campo, nel momento in cui la CPU decide quale dei due tennisti deve seguire la palla (anche un secondo di ritardo può determinare l'insuccesso nel colpo).
    Non tanto un'occasione sprecata, quanto un'occasione inesistente: vista l'impostazione del sistema di controllo crediamo sia davvero difficile trasporre su Wii tutte le meccaniche del tennis proponendo un software con una profondità sufficiente.

    Baseball

    Wii Baseball non è certo un'applicazione più avanzata rispetto a quella analizzata in precedenza. I compiti dell'utente sono sostanzialmente due: lanciare la palla, oppure colpirla con la mazza. Nel caso di partite a due giocatori, gli avversari si alterneranno in battuta. Nessuna delle due operazioni è, ad onor di cronaca, particolarmente entusiasmante, vuoi per l'estraneità della disciplina sportiva, vuoi per delle scelte non facilmente condivisibili nel sistema di gestione della palla e del suo moto. Di certo è meglio stare in battuta che sulla cunetta del Pincher: lanciare la palla è un'operazione quasi insignificante. Muovendo il controller in avanti il Mii su schermo eseguirà il suo lancio, e per il giocatore non ci sarà possibilità di direzionarlo: semplicemente in dipendenza del tasto che l'utente premerà durante l'azione (A, B, nessuno o entrambi), la palla avrà un effetto differente. In alcun modo l'entità dell'azione (forza, direzione, profondità) influirà sulla velocità o sulla direzione della pallina. Certo, è innegabile che venga voglia di improvvisarsi “Mimi” ed esibirsi in lanci più spettacolari possibile, ma non crediamo che questo sia un merito da attribuire al software o all'hardware.
    Più divertente il gioco “in attacco”, ma niente più che una prova di tempismo. Anche in questo caso, infatti, non sarà la natura del movimento a determinare la traiettoria della palla (in quanto la mazza si muove comunque su di un piano orizzontale), quanto il momento in cui il legno la colpirà. Ridottissimo anche l'apporto dell'intensità del colpo, e assieme ad esso la generale validità di questo minigioco. Probabilmente il peggiore della raccolta.

    Bowling

    Il morale si risolleva non poco, grazie a questa applicazione. Non certo che essa sia in grado di gestire la totalità delle complicate interazioni fra la palla ed il Parquet (rotazioni e scivolamenti), ma per natura stessa del gioco a cui si ispira, Wii Bowling sembra essere davvero riuscito. Prima di ogni lancio l'utente deve posizionare il proprio Mii al margine della pista, agendo sulle frecce direzionali e sul tasto A: alternando fra due opzioni (rotazione sull'asse e scivolamento laterale), si avrà pieno controllo della direzione. Il lancio deve avvenire poi, per necessità, mimando il gesto caratteristico. A differenza degli altri due minigame sopra analizzati, in Wii Bowling non è facile “ingannare” il sistema di controllo, e l'azione da eseguire è quindi praticamente imprescindibile: si deve “afferrare” la palla con il dorsale del Remote, imprimerle forza e direzione, e poi lasciarla. Si nota fin da subito un più maturo utilizzo del Comando: oltre ai tiri d'effetto, cambia la velocità del colpo, e persino l'angolo d'impatto fra la palla ed il parquet (si può anche lanciare a “colombella”, con una traiettoria parabolica).
    C'è poi un altro fattore da considerare: nel gioco del Bowling (quello vero), a determinare la vittoria non è solo l'abilità del giocatore, ma anche la fortuna: la serie di collisioni fra i birilli può spesse volte essere importantissima per guadagnare uno Strike. Questo aspetto cambia non poco l'approccio al gioco: fino ad adesso l'utente si era visto costretto e limitato da modalità che non gli permettevano una totale libertà in contesti che invece la richiedevano, e frustrato da una mancanza di precisione, adesso si trova a giocare con un “campo d'azione” ben definito, in cui l'imperfezione e, in generale, la sorte, fanno parte del gioco. Tutto un altro vivere, ve lo assicuriamo.
    Assieme al Golf, questa è senz'altro l'applicazione più riuscita.

    Boxe

    Della raccolta, Wii Boxe è l'unico minigame che sfrutta il Nunchuck. Rispettivamente il Remote ed il suo Add-On “simboleggiano” i due pugni in cui essi sono tenuti. Portandoli stretti vicino al viso si tiene la guardia, e da questa posizione è possibile inclinare il busto per muoversi attorno all'avversario, allontanarsi all'indietro, o inclinarsi velocemente a destra e sinistra. Mimando i tre colpi classici (Jab, Gancio, Montante) si attacca poi l'avversario. Il sistema di gioco non è affatto intuitivo, ma tutto sommato sufficientemente efficace: un buon punto di partenza per eventuali trasposizioni future dei titoli boxistici. Di certo, infatti, la qualità di Wii Boxe non può dirsi propria di uno standard consolidato, vista la generale imprecisione con cui il gioco riconosce le tipologie di colpi, ed in generale la flebile costanza con cui i Mii mantengono la guarda (spesso i guantoni virtuali si muovono senza il parere dell'utente). Un minigioco divertente, senza dubbio meno frustrante da giocare rispetto ai primi e più vecchi sportivi (Tennis e Baseball), ma che di nuovo denuncia l'imprescindibile inesperienza dei team di sviluppo nel gestire gli Input del Remote.
    Un risultato accettabile, tutto sommato, per un Launch Title, ma nel caso di una prolungata permanenza del software nel tray di Wii la Boxe cederà il passo ai meglio riusciti Golf e Bowling.

    Golf

    La sottile attrazione che l'uomo ha per la trasposizione videoludica di questo sport è qualcosa di incontrollabile. Sebbene i giocatori di Golf siano in Italia una minoranza, crediamo sia esperienza di qualsiasi videogamer l'aver giocato a qualche semplicistica simulazione in cui, impostata la traiettoria, il successo del tiro dipendeva dal tempismo con cui si determinavano bilanciamento e potenza. Potete considerare Wii Golf come l'evoluzione di tale simulazione. Nonostante la scena inquadri il Mii selezionato da dietro le spalle, durante l'operazione di piazzamento e direzionamento si guarderà più spesso alla piccola mappa del campo (con visuale dall'alto) che campeggia nel margine superiore destro dello schermo. Tenuto conto della posizione della buca e del vento, si dovrà ruotare il proprio personaggio. Dopo aver premuto il tasto A per avvicinarsi alla pallina (prima è possibile effettuate, secondo i propri desideri, Swing di prova), ci si esibisce nell'azione. La forza che si imprime alla palla è dosata dall'ampiezza del movimento (non dalla sua intensità), ma il compromesso si può ben accettare, considerato anche il buon riconoscimento della direzione (il movimento troppo prolungato o troppo aperto influisce sull'efficacia del colpo).
    Giocando in due, un giocatore prosegue nei propri tiri finché non si avvicina alla buca più di quanto non abbia fatto il suo avversario.
    Un sistema, insomma, ben riuscito, ed un'impostazione di gioco semplice, ma che di nuovo, vista la “regolarità” dell'azione che si deve eseguire, e forse anche la sua attinenza con i canoni ludici legati alle simulazioni golfistiche (si deve, alla fine, impostare l'intensità e niente più), risulta gradevole da giocare, soprattutto in multiplayer.
    Giudicare il comparto tecnico di Wii Sports è un'operazione assai difficile. Non solo perché, al momento, lo standard a cui riferirsi non è ancora pienamente determinato, quanto perchè si deve necessariamente venire a contatto con una “filosofia grafica” e amalgamare il tutto con il sistema di riconoscimento e gestione degli impulsi del controller.
    La scena di Wii Sports è volutamente minimale: colori sgargianti, sfondi “idealizzati” ed appena delineati, personaggi stilizzati. Guardandosi attorno, non è difficile rendersi conto di come Wii sia in grado di una complessità grafica ben maggiore (Red Steel, Zelda): la scelta dei team di sviluppo è dunque ripercussione di quella filosofia a cui sopra accennavamo. Ovvero, la volontà di diffondere uno stile semplice, di far sapere al popolo dei propri fedeli che per giocare non serve un comparto visivo d'avanguardia, e che la tecnica non è una necessità, ma una possibilità. Senza un periodo di adattamento probabilmente il successo dei canali tematici di Wii, ed in generale di tutte le applicazioni mediate da uno design tecnico leggerissimo (in linea con i compromessi a cui devono scendere i team di sviluppo), avrebbero probabilmente poco successo. Ecco dunque che la scena di Wii Sports assume una funzione precisa, che ci sentiamo di premiare in pieno. Fra l'altro, l'organizzazione dei menù è intuitiva, ed il loro design gradevole all'occhio. Il giudizio numerico che del comparto tecnico segue, è invece legato ai problemi di interpretazione dei movimenti a cui sopra abbiamo accennato: crediamo che in futuro il successo di un prodotto possa giocarsi anche su aspetti di questo tipo, e che sia dunque fondamentale considerarli nella valutazione.

    Se in effetti l'impostazione generale di WiiSports fa in modo che l'utente non senta la mancanza di una grafica d'avanguardia, ben meno piacevole è la qualità sonora del titolo. Wii Sports, dal punto di vista acustico, è del tutto inconsistente: musiche non invasive, ma di certo non pregevoli, un set di campionature non vario, ed una qualità del suono di livello appena sufficiente (insufficiente invece quella dei rumori emessi dal Remote). Insomma, una scena sonora non certo gradevole.

    Wii Sports Wii SportsVersione Analizzata Nintendo WiiWii Sports è lo specchio perfetto di ciò che può essere, e probabilmente sarà, la nuova macchina Nintendo. Ovvero un prodotto originale, innovativo, in grado di regalare numerose soddisfazioni, ma il cui utilizzo non può essere esteso a tutte le situazioni con cui i Game Designer si sono confrontati fino ad oggi. Wii non è in grado di riscrivere la storia dei videogiochi: piuttosto può considerarsi uno splendido terreno alternativo, che non tutti i generi sono in grado di solcare. Non voler ammettere questa limitazione significa probabilmente offrire una qualità scadente, e crediamo che Wii Sports possa servire da monito anche per gli sviluppatori. Probabilmente i due giochi meno efficaci della raccolta sono l'infiorescenza di progetti davvero antichi, risalenti a tempi in cui si pensava che con Wii si potesse far tutto. Presa coscienza del contrario, è stato sufficiente “aggiustare il tiro” per creare delle applicazioni pregevoli e divertenti, ma che comunque, ancora oggi, sono minuterie ludiche non certo volte ad indirizzare e guidare i progetti futuri (semmai intenzionate a farli nascere). Wii Sports, insomma, è un buon inizio: la rivoluzione, se così vorranno continuare a chiamarla i Fan della Grande N, è appena cominciata, e va costruita col tempo, grazie ai riscontri dell'utenza, alla forza dell'abitudine, ma soprattutto ad una consapevolezza dei mezzi che ancora non è del tutto sviluppata.

    7.0

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