Recensione Wild ARMs: Alter Code F

Il remake del classico RPG per PS1

Recensione Wild ARMs: Alter Code F
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  • PS2
  • Un remake dopo due anni?

    La saga di WILD ARMs, pur non essendo famosa come altre saghe presenti nel campo dei JRPG, gode comunque di una certa popolarità. Non stupisce quindi la decisione di Media Vision di riproporre il primo capitolo con una nuova veste grafica. Wild ARMs Alter Code: F, uscito nel Dicembre 2003, dopo due anni di inspiegabili attese da parte di Agetec (Sony ha deciso di non continuare a tradurre ed adattare la serie) è finalmente disponibile in lingua inglese. E' valsa la pena aspettare così a lungo?

    Stessa storia, differenze apprezzabili

    La storia base non si discosta molto dall'originale Wild ARMS, pubblicato nel 1997: essa racconta le avventure di tre giovani, Rody (Rudy) Roughnight, Zakk Vanbrace (Jack Van Burace) e Cecilia Lynn Adlheyde, nel loro tentativo di portare la pace su Filgaia, mondo reso arido dopo la cruenta battaglia tra uomini, Guardiani e Demoni avvenuta mille anni prima. Tuttavia sono presenti alcune differenze, sicuramente apprezzabili. I personaggi principali risultano meglio approfonditi, e la trama chiude anche alcune questioni che nel gioco originale erano rimaste in sospeso. Sfortunatamente i comprimari risultano ancora piatti e difficilmente credibili. Complessivamente si può affermare che la trama di Wild ARMs Alter Code: F costituisce uno dei punti di forza del gioco (uno dei pochi, come si vedrà più avanti). Sono anche presenti alcune subquest che approfondiscono aspetti secondari del gioco.

    Nuovo sistema di gioco, nuovi problemi

    Wild ARMs Alter Code: F riutilizza in parte il sistema di gioco di Wild ARMs 3. Una volta completato il prologo introduttivo è possibile muoversi sulla mappa principale. Per poter accedere alle varie locazioni è necessario "scoprirle" con il radar, dopo aver ottenuto indicazioni parlando con i vari personaggi presenti nelle città. Alcune posizioni sono comunicate automaticamente nel corso della storia, altre (come i dungeon opzionali) richiedono una conversazione con un preciso personaggio. Rispetto a Wild ARMs 3 il sistema è stato migliorato: una volta note le posizioni dei vari luoghi questi compaiono sulla mappa, rendendo il tutto molto più semplice ed immediato. Il radar può essere migliorato con speciali oggetti che permettono l'individuazione ed il recupero di denaro ed altro in diversi punti della mappa. Sebbene perfettamente funzionante sulla carta, la ricerca di oggetti è danneggiata da un fastidiosissimo bug che fa sì che intere sezioni di mappa spariscano qualora si raccolga qualcosa, arrivando in alcuni casi a far sparire il terreno sotto di sè, costringendo quindi ad un caricamento.
    La saga di Wild ARMs si è sempre contraddistinta dal gran numero di puzzle presenti nei dungeon, e questo capitolo non fa eccezione. Il giocatore ha a sua disposizione un gran numero di strumenti che permettono sia di accedere ad aree apparentemente inaccessibili, sia a scoprire segreti e oggetti nascosti. Gli enigmi rappresentano sicuramente una notevole aggiunta al solo combattere. Sono anche presenti su tutta la mappa i cosiddetti "Puzzle Boxes" (già visti in Wild ARMs 3), che offrono un certo livello di sfida ed alcune utili ricompense.
    Il sistema di battaglia è il classico combattimento a turni. Gli incontri sono casuali, ma possono essere evitati fintanto che la barra nota come Encounter Gauge è piena. Tale barra decresce ogni volta che si decide di evitare un incontro sino a quando è vuota, in qual caso l'incontro avverà forzatamente. E' possibile aumentarne la capienza alzando il "Migrant Level" con appositi sigilli sparsi nei dungeon, nonchè riempirla collezionando sfere presenti anch'esse nei dungeon. Il sistema di gestione degli incontri non funziona bene, a dispetto delle impressioni iniziali, in quanto troppo spesso accade di avere un attacco a sorpresa sebbene la barra sia piena. Questo è particolarmente frustrante specie in certi dungeon.
    Una volta iniziata la battaglia è possibile decidere l'ordine di esecuzione, gli attacchi speciali e normali, e la Force. Ogni personaggio è dotato di abilità specifiche: Rody ha accesso a cartucce speciali delle ARM, Zakk utilizza le tecniche Fast Draw, Cecilia la magia. A questo si aggiungono le abilità Force, attivabili quando il livello di Force raggiunge una certa percentuale. Con un livello di Force adeguato Cecilia può chiamare a sè il potere dei Guardiani, evocandoli per eseguire potenti attacchi o azioni di supporto. Le magie si imparano attraverso l'uso di Crest Graph, speciali tavolette su cui è possibili scrivere gli incantesimi (acquistabili nelle città). L'ARM di Rody può essere anch'essa modificata fino ad un massimo di 15 volte presso i vari ARM Meister, che sono anche in grado di aumentare il numero di cartucce speciali. Quanto alle tecniche Fast Draw, il loro uso le fa salire di livello, riducendo la spesa di MP. Al termine del combattimento gli HP persi vengono reintegrati fintanto che la Vitality Gauge è piena. E' possibile riempire tale barra con sfere arancioni disseminate lungo i dungeon, oppure dormendo alle locande.
    Il maggior cambiamento è sicuramente l'introduzione di altri tre personaggi controllabili, oltre ad altri che accompagnano il gruppo solo in determinati momenti. Anch'essi presentano abilità particolari e sono necessari per ottenere alcuni oggetti segreti.
    Non esiste un vero e proprio equipaggiamento, ma è possibile dotare i personaggi di "Personal Skill", che possiedono varie proprietà (resistenza al veleno, attacchi critici, ecc.), il cui numero massimo è dipendente sia dallo skill stesso sia dal livello.
    Il sistema di battaglia incappa subito in un grave difetto: non è possibile recuperare MP nè con oggetti nè con la magia, a meno di possedere un particolare Personal Skill, ottenibile solo in due momenti del gioco. Dato che Zakk parte con un numero di MP ridotto, diventa particolarmente difficile alzare il livello delle sue tecniche, che di base possono anche consumare metà MP. A questo si aggiunge l'impossibilità di usare la magia di supporto al di fuori delle battaglie, scelta veramente inspiegabile. Una simile scelta non fa altro che rendere il gioco più frustrante costringendo il giocatore a limitarsi durante le battaglie normali. Battaglie che spesso danno esperienza non commisurata agli sforzi, al di la' dell'uso di moltiplicatori.
    La longevità è più che discreta, assestandosi intorno alle 30 ore, anche se i numerosi bonus sbloccabili, nonche' boss e dungeon opzionali possono aumentare la durata complessiva.
    L'adattamento di Agetec non brilla per professionalità: sono presenti numerosi errori di grammatica, in alcuni casi il testo esce dai box, e alcune traduzioni dei nomi paiono dubbie. Resta inspiegabile un ritardo del genere per un'edizione così sciatta. Allegato al gioco è presente un DVD contente il primo episodio della serie TV "Wild ARMs Twilight Venom", trasposizione animata di fattura mediocre e decisamente evitabile.

    Tecnicamente scadente

    Wild ARMs Alter Code: F è un gioco tremendamente influenzato dall'età. Due anni sono passati dalla pubblicazione, e la cosa si ripercuote negativamente sul risultato globale. I modelli sono pessimi e male animati e le texture ripetitive, mentre gli effetti speciali sono al limite della sufficienza. Le varie città sono spesso piccole e semplicistiche, ed anche gli FMV presenti (evocazioni incluse) sono di qualità scadente. Si salvano l'introduzione e la sequenza finale, animate in modo soddisfacente. L'unico aspetto degno di nota è la colonna sonora composta da Michiko Naruke, veramente notevole. Tuttavia Agetec ha eliminato completamente le canzoni presenti, nonchè il doppiaggio rimpiazzandole con il silenzio o la base musicale, una scelta molto discutibile.

    Wild ARMs: Alter Code F Wild ARMs: Alter Code FVersione Analizzata PlayStation 2Dopo due anni di attesa, ciò che si presenta di fronte ai giocatori che lo aspettavano è un gioco tecnicamente mediocre, con seri problemi nella sua struttura di gioco e censurato in alcuni suoi aspetti. Gli appassionati della saga potranno anche passare sopra a tutto questo, ma la maggioranza dei giocatori farebbe meglio ad orientarsi su altri titoli. Non consigliato.

    4

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