Windlands Recensione

Windlands è un gioco di avventura ed esplorazione in prima persona in Realtà Virtuale compatibile con il visore PlayStation VR.

Windlands Recensione
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Il punto è che, nella fase in cui siamo, le recensioni dei titoli concepiti per la realtà virtuale rischiano di focalizzarsi più sull'esperienza che sul gioco vero e proprio. Non lo vedrei come un problema, ma come una naturale curiosità verso una tecnologia che ancora non conosciamo, o meglio, che abbiamo sempre immaginato ma mai realmente testato. No, il Virtual Boy non conta.
    Per questo, nell'approcciare a Windlands, mi sono concentrato quasi interamente sulle opzioni, sull'effetto di presenza, sull'impressione del volo e sugli eventuali sintomi di motion sickness. Non c'era un gioco di fronte a me, ma un artefatto misterioso e in quanto tale inquietante. Anche perché l'esperienza inizia con un avvertimento quasi dantesco: fai attenzione, utente, perché l'esperienza VR non è cosa di tutti i giorni; per iniziare limitati all'occorrenza a brevi sessioni di cinque minuti - cinque minuti?! - oppure usufruisci delle molteplici opzioni che possono contribuire a rendere il tuo viaggio meno traumatico. Un avvertimento sospettoso ma comprensibile. Fate caso a qual è la prima domanda che tutti tendono a porre quando si parla di VR. Hai sofferto di mal di mare? Gli amanti dello splatter vanno dritti al sodo, evocando pranzi che improvvisamente tornano a galla.

    Voli in soggettiva

    L'attenzione nei confronti del giocatore è subito spiegata. Windlands è un platform in soggettiva, un Jumping Flash dei giorni nostri in cui, appesi a lesti rampini, saltelliamo da un'isola all'altra, tra vecchie rovine di una civiltà perduta. La trama si limita giusto a fornire un contesto - la solita grande civiltà che ha sfruttato il potere dei cristalli prima di perire e che ora conta sul prescelto per recuperare i cristalli sparsi in giro per il mondo - ma è evidente che sia solo un pretesto per mettere alla prova l'esperienza del volo virtuale.

    Il concetto di volo è quel che rende Windlands temibile. Al tradizionale problema della soggettiva virtuale e della gestione delle rotazioni, si uniscono le vertigini e il senso di libertà dato dallo spostamento tramite dondolio da un'isola all'altra. Il corpo divanato non si capacita di essere contemporaneamente seduto e in volo, da qui il corto circuito dei sensi e i primi sudori freddi. Ecco quindi spiegate le numerose opzioni, che mai come in questo caso è bene considerare e testare, per riuscire a godere appieno dell'esperienza di gioco. Il giocatore, per esempio, può decidere se essere "avvolto" all'interno di una gabbia solida o semitrasparente, che dovrebbe fungere da punto di riferimento corporeo. Può optare per l'eliminazione dello strafe o decidere di avvalersi di un sistema di rotazione - affidato allo stick destro - continuo o a segmenti. Il visore regola infatti i movimenti dello sguardo, ma è lo stick destro a consentire veloci rotazioni della visuale. La nostra prova ha evidenziato un disagio minore nell'utilizzo della rotazione "a segmenti", mentre la rotazione continua ci ha creato qualche sintomo di motion sickness. Casualmente abbiamo avuto modo di giocare a Windlands negli stessi giorni in cui abbiamo testato Bound in VR. Entrambi i giochi usano un analogo sistema di rotazione a segmenti, un'alternativa interessante alla rotazione continua. Per quanto meno naturale, potrebbe essere un espediente efficace per diminuire la motion sickness senza che l'effetto di immersione ne risenta (fermo restando che la motion sickness rimane un fatto puramente soggettivo). Windlands consente insomma di scegliere la configurazione più adatta per ogni esigenza, possibilità indubbiamente apprezzata.

    Il piacere della tecnologia

    Il piacere di Windlands non sta tanto nella narrazione, puramente accessoria, ma nel senso di stupore veicolato da questi voli leggeri, da questa esplorazione fluttuante alla ricerca di cristalli. Il giocatore ha a disposizione due rampini, uno per grilletto, e il sistema di puntamento è affidato allo sguardo. Una volta puntato con lo sguardo un albero o una costruzione, il cursore si illumina e possiamo lanciare il rampino. Inizialmente la progressione non può dirsi certamente fluida, e spesso ci si ritrova a lanciare entrambi i rampini e a stare appesi come stoccafissi; con la dovuta pratica emergerà l'Uomo Ragno che è in noi e saremo pronti a lanciarci da un appiglio all'altro con estrema naturalezza. Curiosamente, il gioco non supporta i Move, sebbene in una recente intervista gli sviluppatori abbiano accennato alla possibilità di una patch che aggiunga il supporto ai due controller. In effetti Windlands sembra nato per essere giocato con entrambe le braccia slegate dal singolo joypad (come accade con HTC Vive). D'altra parte, i due Move non dispongono di alcuna croce o stick direzionale, per cui rimane da capire come gestire le parti platform, ovvero gli spostamenti terrestri, col solo utilizzo dei due controller di movimento (puntamento e teletrasporto?). Un problema simile si era posto con Rodea the Sky Soldier su Wii, ma in quel caso avevamo per le mani un Wiimote dotato di croce direzionale, e proprio alla croce erano affidati i movimenti a terra del protagonista.

    Windlands, in ogni caso, funziona benissimo anche col joypad. Una volta individuata la configurazione più adeguata, questo platform volante dei cieli mostra tutto il suo potenziale. L'esplorazione volteggiante diventa godibile, a tratti sorprendente, per il solo fatto di essere vissuta in VR. C'è un senso di stupore insito in questa nuova tecnologia, che nel caso di Windlands emerge in più di un'occasione. Le recensioni dei titoli concepiti per la realtà virtuale corrono il rischio di focalizzarsi più sull'esperienza che sul gioco vero e proprio, si diceva in apertura. Windlands rischia di assumere i contorni della tech demo, e in parte è innegabile che il gioco offra un'esperienza più tecnica che di contenuto. In questa fase ci sta, perché la VR ha bisogno di sperimentazione. Ci auguriamo che vengano pubblicati giochi più corposi, ma l'odio a prescindere nei confronti delle cosiddette "tech demo" può risultare controproducente: sia perché in casi come questo non rendono giustizia a un prodotto onesto e godibile, sia perché l'evoluzione passa anche dalle tech demo (a patto che vengano vendute al giusto prezzo).

    Parentesi finale: come in Bound VR, la resa estetica in VR di questo mondo fatto di colori sgargianti e poligoni minimalisti funziona alla grande. La via del (foto)realismo, considerati i limiti intrinseci del visore Sony, potrebbe non essere quella giusta.

    Windlands WindlandsVersione Analizzata PlayStation 4Windlands funziona e riesce a restituire all'utente il piacere (e lo stupore) del volo virtuale. Indossato il caschetto, il giocatore può dedicarsi - motion sickness permettendo - all'esplorazione vertiginosa di isole fluttuanti, tra alberi e antiche rovine di una civiltà perduta. Il titolo offre un'esperienza tutt'altro che punitiva, grazie al comodo sistema di checkpoint, un'esperienza finalizzata alla pura godibilità piuttosto che alla sfida. Gli sviluppatori mettono da parte la narrazione a favore della tecnologia. Windlands, ancor prima che un gioco, è la dimostrazione di quello che la VR può fare per un gioco. Può rivoluzionare il rapporto tra avatar, utente e spazio; far ritrovare quel senso di meraviglia in azioni apparentemente semplici come dondolare da un ramo all'altro, alla ricerca del prossimo appiglio. Non sottovalutiamo il valore di operazioni simili: sono esperienze introduttive, divertenti sperimentazioni, tappe necessarie per la comprensione della realtà virtuale.

    7

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