Wolcen Lords of Mayhem Recensione: un Action GDR ispirato a Diablo

Dalle ceneri di Umbra e Kickstarter nasce Wolcen Lords of Mayhem, gioco ispirato a Diablo e sviluppato dal team francese SolarFall.

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  • Nel maggio del 2015 lo studio francese SolarFall Games annunciava Umbra, un action RPG con forti ispirazioni alla serie di Diablo. L'annuncio fu accompagnato dal lancio di una campagna Kickstarter e da uno spettacolare video che mostrava ambienti di gioco ed effetti plasmati con l'aiuto del CryEngine: l'aspetto vigoroso del motore di Crytek e le promesse di un titolo che avrebbe fatto della libertà (d'esplorazione e di personalizzazione dell'avatar) il suo punto di forza convinsero un gran numero di persone, tanto che il progetto venne finanziato in appena un mese. SolarFall era però uno studio piccolo, un gruppo che raggiungeva a malapena otto componenti, e sebbene gran parte di loro avesse buona esperienza con l'utilizzo del CryEngine, il progetto rischiava di essere troppo grosso e ambizioso da sostenere.

    Con il tempo, Umbra iniziò così a modificarsi e a ridimensionarsi: un processo che avviene di norma in buona parte dei percorsi creativi nel mondo dei videogiochi, ma che in questo caso fu messo a nudo dalla natura "pubblica" del gioco di SolarFall. Con gli anni venne abbandonato l'open world, venne rimaneggiata la storia e lo stile grafico: quando nel 2016 il progetto sbarcò su Steam Early Access non si chiamava più Umbra, bensì Wolcen Lords of Mayhem; SolarFall aveva invece cambiato nome in Wolcen Studio e aveva accolto tra i suoi ranghi alcuni nuovi sviluppatori, superando la quindicina di elementi. Il viaggio nel limbo dell'Early Access durò a lungo e anche in quel frangente il gioco subì diverse revisioni e rimaneggiamenti. Il Wolcen uscito qualche giorno fa e l'Umbra di metà 2015 sono insomma due prodotti ben distinti, ma entrambi con un'ambizione comune: quella di donare un'esperienza action RPG libera e plasmabile, senza dimenticare gli insegnamenti impartiti dalla serie Diablo.

    Storia e stile: tra indecisione e banalità

    L'eroe o l'eroina di Wolcen è un orfano cresciuto come un figlio dall'inquisitore Heimlock, un omone di ragguardevole stazza al comando di una legione di Purificatori della Repubblica creata per spazzar via eresie e culti demoniaci. L'inizio del gioco ci catapulta in uno scenario di guerra: durante una marcia, infatti, la legione di Heimlock viene sorpresa da un'imboscata e il nostro personaggio viene scelto per eliminare uno stuolo di infidi arcieri che stanno decimando i ranghi dell'esercito repubblicano.

    L'introduzione, sebbene eccessivamente prolissa e continuamente spezzata da fastidiose cutscene, mette subito in mostra i muscoli del CryEngine: decine di soldati a schermo, frecce, fuoco ed effetti visivi gradevoli danno vita a scene molto spettacolari. Alla stessa maniera, tuttavia, la prima mezz'ora di Wolcen ci fa capire di essere di fronte a una storyline debole, tappezzata da cliché e da dialoghi insignificanti.

    La storia è sempre la solita: il nostro eroe si scopre essere un individuo particolarmente dotato e l'unico capace di fermare una dilagante invasione demoniaca. Poco male, se si trattasse di un semplice pretesto per giustificare le mattanze: il team francese ha però deciso di esplorare vicende drammatiche, di esaltare il valore delle amicizie e della famiglia in maniera troppo retorica.

    Viene dato insomma eccessivo peso a un aspetto che forse sarebbe dovuto rimanere in ombra, senza il supporto di così tanti dialoghi e di un numero di dettagli tale da confondere le idee. Queste mancanze non incidono, tuttavia, così tanto quanto le carenze nell'ispirazione stilistica. Ci è impossibile imprimere Wolcen nella nostra mente per una scelta artistica, per il dettaglio di un'armatura: l'art design del gioco è composto da una serie di elementi fortemente ispirati ad altre ben note opere fantasy. Le armature di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000, le decorazioni barocche dei giochi di ruolo orientali, le suggestioni "diablesche": ci si trova davanti a un fantasy disomogeneo, a un'abbuffata di idee senza collante. Come già accennato, Wolcen sa però essere anche piacevole alla vista. Questi meriti vanno tuttavia imputati principalmente al CryEngine (adoperato con competenza dal team), che permette al gioco di svettare sui suoi congeneri almeno per quanto concerne il dettaglio grafico.

    Sistema di combattimento: gameplay solido e personalizzazione

    Il cuore di Wolcen risiede chiaramente nel suo sistema di combattimento e nello sviluppo del personaggio. In questi campi lo studio francese ha fatto un buon lavoro: feedback dei colpi e reattività dei comandi sono discreti (nonostante qualche imprecisione nelle hitbox di alcuni nemici), al pari del campionario di abilità e talenti a disposizione del giocatore. Non c'è niente di davvero nuovo nella lista di abilità attive disponibili, si spazia da colpi ad area inferti con un possente martello, palle di fuoco esplosive e torrette automatiche, ma il modo in cui queste abilità vengono equipaggiate è inconsueto.

    In breve, le skill non si sbloccano salendo di livello, ma vengono distribuite casualmente dai nemici uccisi: una volta raccolte è possibile equipaggiarle in uno slot attivo e potenziarle. Il loro grado è tuttavia scollegato da quello del personaggio: ciascuna skill aumenterà di valore a seconda del tempo in cui è rimasta equipaggiata negli slot attivi, e man mano potrà essere modificata con delle "rune", simili a quelle di Diablo III, che aggiungono nuovi effetti o incrementano l'efficacia di quelli già presenti. L'idea funziona piuttosto bene e sottolinea le grosse libertà di un sistema che non prevede classi, in cui i punti di forza di un personaggio sono stabiliti dalle sue statistiche.

    In Wolcen si può intervenire su quattro parametri di base (Ferocity per il colpo critico, Toughness per vita e scudo magico, Agility per la velocità di attacco e Wisdom per la probabilità di infliggere effetti elementali e di stato) e su una sferografia molto corposa relativa ai talenti passivi. Quest'ultima è suddivisa in tre fasce circolari che possono essere ruotate come anelli di un disco, in modo da combinare alberi di abilità di differente natura o, all'occorrenza, cambiare setup passivo per specifiche situazioni.

    Un'eventualità, quest'ultima, che non si è mai rivelata davvero utile, dato che il reset dei punti è piuttosto semplice ed economico da effettuare: tanto meglio, allora, puntare a un combattente altamente specializzato che su un ibrido senza veri punti di forza, soprattutto se si vuole giocare in multiplayer. Un sistema così dinamico e personalizzabile consente di creare build varie e costruite a seconda delle esigenze o alle voglie del giocatore. Non solo, è possibile sperimentare con diverse composizioni di strumenti mortiferi: doppie pistole, armi da fuoco insieme a una da mischia, una spada e un catalizzatore magico, una pistola e uno scudo, e diverse altre combinazioni. Per ognuna di queste opzioni il gioco prevede un differente attacco base, che può generare risorse di due tipi: Willpower, un potere magico che si ricarica nel tempo (essenziale per lanciare incantesimi), e Rage, che invece si scarica nei momenti di inattività ed è utile per le abilità da mischia e per quelle a distanza. Questi due tipi di risorse si influenzano vicendevolmente: per generare rabbia verrà consumato Willpower e, viceversa, riempire le riserve di energia magica drenerà quelle di Rage.

    Questo dettaglio permette dunque stili di gioco molto vari che possono basarsi sull'alternanza di abilità magiche e attacchi di rabbia, facendo particolare attenzione al bilanciamento tra le risorse. Il più grande rammarico, in questo senso, è l'impossibilità di sostituire l'attacco di base con un'altra abilità attiva, o almeno assegnare un comando diverso al tasto sinistro del mouse: un'aggiunta che avrebbe permesso di sperimentare ancora più a fondo con le possibilità offerte da Wolcen.

    In ultimo, il nostro personaggio ha la capacità di trasformarsi in un'entità demoniaca dopo aver caricato una barra: questi "aspetti dell'apocalisse", come vengono chiamati in gioco, sono quattro, ognuno con un set di mosse differente. I danni di queste trasformazioni sono però molto bassi rispetto a quelli che il personaggio può infliggere in versione umana, il loro utilizzo si rivela essenziale, dunque, solo per evitare la morte (gli aspetti dell'apocalisse rendono invulnerabili fino all'esaurimento del potere) o per sfuggire a blocchi e accerchiamenti.

    Struttura della campagna ed endgame

    Wolcen è suddiviso in tre atti di equivalente lunghezza (per un totale, comprese un po' di attività secondarie, di circa 20-25 ore), composti di mappe costruite a mano in cui trovano posto solo alcuni elementi procedurali. Questi ultimi sono relativi alla presenza di forzieri segreti, altari con bonus temporanei, piccoli dungeon secondari oppure mercanti ambulanti: purtroppo la presenza di ambienti non procedurali non sembra aver influito positivamente sul design dei livelli di gioco, che si dimostrano, al pari di quelli assemblati da un algoritmo, molto anonimi e inutilmente estesi. Come evitare la perdita dei progressiDurante le nostre prove per la recensione di Wolcen siamo incappati più volte in un grave bug che resettava i progressi della campagna (ma non quelli del personaggio). Esiste un modo per evitare di ripetere tutti gli atti già giocati, ma può essere sfruttato solo se il personaggio è stato creato in modalità offline. Per sistemare il problema basta seguire il percorso C:Users[Nome Utente]Saved Gameswolcensavegamescharacters, selezionare il file col nome del vostro personaggio e aprirlo con un blocco note. Una volta fatto dovete cercare la voce "QuestId" (di solito all'inizio e alla fine del file) e inserire dopo i due punti l'atto e la missione in cui eravate arrivati, ad esempio "ACT3_Quest1", dove i numeri vanno sostituiti con quelli relativi ai vostri progressi. Potete inoltre, modificando la voce "StepId", selezionare il preciso punto della missione in cui eravate giunti.
    Manipolando questo file è possibile anche cambiare i parametri estetici del personaggio o il sesso, così come le abilità e le statistiche: occhio a dove mettete le mani, quindi, poiché potreste alterare le capacità del vostro combattente.

    Sono assenti eventi speciali come in Diablo III, le zone secondarie sono brevi e tutte uguali: non vale dunque la pena avventurarsi in ogni meandro della mappa se non per racimolare pezzi di equipaggiamento e denaro sonante.
    Neanche la caccia ai nemici si dimostra troppo soddisfacente, poiché dopo averne constatato la scarsa varietà, l'operazione comincerà a divenire estenuante. Un problema che va messo in conto praticamente in ogni titolo del genere, solo che Wolcen, probabilmente per le contenute risorse a disposizione, fa molto peggio di altri giochi di questo tipo.
    Il loot system non aiuta, visto che è mal calibrato e soffre particolarmente la presenza di uno sviluppo del personaggio libero e senza classi. Il sistema, infatti, non sembra essere in grado di valutare il nostro stile di gioco e non favorisce dunque un drop rate selettivo (quello che normalmente dovrebbe avvenire con i giochi class based): nell'inventario si accumuleranno oggetti inutili o inadatti, che considerata l'assenza di un sistema di crafting potranno essere solo venduti a un mercante.

    La frequenza di rilascio degli oggetti leggendari o unici, inoltre, è fin troppo bassa: in tutta la campagna non siamo riusciti a reperirne neppure uno (se non come ricompensa di missione). Per trovare un pezzo di equipaggiamento di quel tipo, sempre in quantità misera, abbiamo dovuto attendere l'endgame. L'insensata avarizia del drop system azzoppa ulteriormente il senso di progressione, che già soffre le bizze di una randomicità che sa essere davvero fastidiosa. Dovrete mettere in conto di non riuscire a ottenere nessun pezzo che fa al caso vostro dopo ore e ore, mantenendo la stessa armatura o arma per una decina, se non una ventina, di livelli.

    Evidentemente Wolcen Studio voleva che la campagna fosse solo un prologo per un endgame piuttosto corposo, peccato che la modalità storia sia essa stessa molto ricca di contenuti e lunga abbastanza da esaurire gran parte delle energie. Dopo i titoli di coda quel che aspetta i giocatori è una modalità senza fine che prende ispirazione dall‘Adventure Mode di Diablo III con qualche elemento da gestionale: il nostro eroe vittorioso viene eletto reggente di una città in rovina, col compito di ricostruirne gli edifici più importanti.

    Il multiplayerWolcen può essere giocato in compagnia di massimo altri tre giocatori. L'esperienza online è però separata da quella singleplayer: creando un personaggio per il multiplayer non si potrà infatti giocare offline, e viceversa. Tutto ciò per evitare che utenti che hanno manipolato il proprio salvataggio (ad esempio alterando il valore di forza o il numero di punti abilità dell'eroe) invadano le partite degli altri giocatori. Nei primi giorni dall'uscita la componente online è quella che ha fatto registrare i maggiori problemi, ma con le più recenti patch correttive la situazione dovrebbe essersi stabilizzata.

    L'unico modo per recuperare le risorse necessarie è il continuo completamento di missioni e dungeon a tre piani, colmi di mostri e miniboss già affrontati nella campagna. Con l'unica differenza che è possibile attivare dei modificatori che aumentano il tasso di sfida e incrementano la possibilità di ottenere equipaggiamento migliore. La struttura dell'endgame è interessante e ha buone basi, peccato pecchi di varietà: difficile sopportare altre decine d'ore continuando ad ammazzare gli stessi nemici in un ciclo infinito, specialmente con un drop rate che rimane molto basso e con una progressione dell'eroe troppo lenta e impalpabile. Con qualche giusta calibrazione Wolcen potrebbe, in ogni caso, migliorare parecchio. La campagna, al netto di un'eccessiva lunghezza e di una troppo accentuata ripetitività, sa essere gradevole grazie a un buon sistema di personalizzazione dell'eroe e di un combat system piacevole e vario. Bisogna solo avvisarvi di una grossa presenza di bug e di problemi con i server, che, stando alle ultime notizie dal team, dovrebbero essere in via di risoluzione.

    Wolcen Lords of Mayhem Wolcen Lords of MayhemVersione Analizzata PCWolcen: Lords of Mayhem si è rivelata una discreta prova di abilità per un piccolo studio francese dalle grandi ambizioni. Non è il nuovo Diablo, né un action RPG dalle grandi novità: è invece un gioco che celebra caratteristiche portate al successo da altri, alle quale ci aggiunge qualche idea personale che funziona. La storia e l’art direction sono mediocri, Wolcen è però gradevole per gli occhi grazie alle prodezze di un CryEngine gestito con abilità dai ragazzi del team di sviluppo: potrebbe essere questo uno dei segni di riconoscimento di Lords od Mayhem. O altrimenti potrebbe esser preso semplicemente per quel che è: un gioco di ruolo d’azione che non brilla e non sfigura tra i suoi congeneri.

    6.8

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