World's End Club Recensione, una visual novel in giro per il Giappone

Una visual novel che ci porterà in un'incredibile viaggio per il Giappone... un viaggio mortale da cui solo uno dei 12 ragazzi ne uscirà vivo.

World's End Club Recensione, una visual novel in giro per il Giappone
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  • Switch
  • World's End Club ha un profumo particolare. Vi ricordate quelle gite scolastiche di fine anno, prima dell'ultima campanella, qualche giorno prima che l'estate sfratti definitivamente la primavera e i suoi capricci meteorologici? Il pullman pieno, le urla, i cori, l'autista che non ne può più, i professori che ormai ci hanno rinunciato e si mettono a leggere un libro in prima fila. Il paesaggio che fuori scorre come se fosse lo sfondo di un cartone animato, un rullo dipinto di verde, azzurro, bianco, case di paese che sembrano ripetersi identiche ogni manciata di minuti.

    Una partita col Game Boy, il Game Link che diventa legame fraterno, mai solo virtuale, le frasi ad effetto per provare a fare colpo su quella ragazza o quel ragazzo che ci piace mentre... Un rombo, un lampo, una scia nel cielo che punta dritta verso il centro di Tokyo, una freccia scoccata al cuore del Giappone, ricordo post-atomico che sembrava consegnato ai libri di Storia. BOOM. L'esplosione è devastante, il bus viene sbalzato per aria insieme all'asfalto sgretolato, mentre c'è solo il tempo per un ultimo sguardo agli amici di sempre, sperando solo di rivederli una volta riaperti gli occhi. E poi, buio.

    On the road in un Giappone post-apocalittico

    Il risveglio è di quelli che solo Kazutaka Kodaka (Danganronpa) e Kotaro Uchikoshi (Zero Escape) potrebbero pensare come sceneggiatura della loro ennesima visual novel corale. Un parco giochi abbandonato, un giudice dalla voce stridente e un gioco mortale da affrontare, da cui solo uno dei 12 ragazzini uscirà vivo. L'illusione auto-citazionista di trovarsi davanti a un altro impostor game lascia però presto spazio a un racconto altrettanto surreale ma più agrodolce, spensierato, caldo, fondamentalmente lontano dal concetto di thriller psicologico delle precedenti opere per concentrarsi su misteri di portata nazionale e, questa non è una novità, timeline alternative. Perché World's End Club è prima di tutto un viaggio per risalire il Giappone, da Kagoshima a Tokyo, 1200 chilometri di chiacchiere, litigate, avventure, cotte adolescenziali, poteri speciali, cospirazioni e una fitta quanto inspiegabile coltre post-apocalittica. Il paese che mostra pochi segni catastrofici vedendo però la sua popolazione quasi interamente scomparsa nel nulla, senza lasciare traccia, comunicazione, ricordo.

    On the road, una chiacchiera dietro l'altra, il gruppo dei Go-Getters Club urla, discute, si separa, prende strade diverse (proprio come meccanica di gioco, tramite bivi e scelte) per poi rincontrarsi, fare pace e collaborare per sfuggire da sette di fanatici veneratori di ambigue IA, robot assassini, feroci animali geneticamente modificati e quant'altro. E passo dopo passo i tasselli della vicenda cominciano ad andare al loro posto, passando attraverso una perturbazione di plot twist da far perdere l'orientamento, anche quando si pensa di aver capito tutto.

    È proprio l'atmosfera da gita al termine del mondo a fare la fortuna del titolo Too Kyo Games, una giovane dozzina dalle più disparate sfumature caratteriali, tutti adorabili, dal duro che non ha ancora superato i suoi traumi al nerd che ha sempre in mano una portatile anti-stress con cui giocare, dall'aspirante scienziata all'aspirante medium, passando per lo sfegatato tifosi di baseball un po' troppo esaltato, fino alla buona (buonissima) forchetta che mangerebbe tutto quello che trova in giro e ha sempre una parola gentile per tutti.

    E ci si innamora, ci si sente parte di un gruppo, come se la loro compagnia non fosse più virtuale ma tangibile (grazie anche a un buon doppiaggio inglese, con sottotitoli italiani da rivedere, meglio in inglese, è giusto avvisarvi). Davanti allo schermo si soffre per le discussioni, si ride per le situazioni più assurde, ci si stupisce per l'ennesima rivelazione.

    Sempre insieme. La scrittura in sé non è eccezionale ma funziona alla grande perché punta sul coro più che sull'assolo, con scambi continui che annullano i monologhi, rendendo la preponderante componente visual novel un piacere da seguire, scorrevolissima anche grazie alla netta divisione in atti, segnalibri naturali per segmentare al meglio le partite, esaltando la portabilità di Switch. Di tappa in tappa si scopre cosa nascondono i ragazzi nel profondo del loro cuore, da quella tragedia inizialmente appena accennata fino ai loro sogni e le loro paure, tra cui spicca quella di raggiungere una Tokyo che potrebbe davvero rivelarsi un cumulo di ricordi, senza più case, famiglie, amici, vita. E tra inquietanti avvistamenti UFO, siparietti e nottate in campeggio attorno al fuoco il gioco si concede anche momenti più culturali, con ogni città, prefettura e regione raccontata brevemente dai personaggi, come una guida Lonely Planet (e "solitario" in questo caso assume tutto un altro significato) interattiva, dalle vie dello street food di Osaka al famosissimo castello di Gifu, fino ai resti della civiltà Ainu.

    Momenti brevi ma molto interessanti, quella nota di colore e Storia che in un viaggio non deve mai mancare, soprattutto quando sostenuto da panorami particolarmente evocativi, con un plauso al lato tecnico della produzione, sempre su buoni livelli per scelta delle scenografie e realizzazione delle stesse (non sempre ma quasi), e accompagnato da una colonna sonora completa e orecchiabile che massaggia i timpani come solo una buona playlist da road trip sa fare.

    Walking on sunshine

    E bisogna dire che se fosse stata una visual novel pura staremmo parlando di un gran gioco, come avrete intuito fin qui, che però decide di complicarsi la vita inserendo momenti di gameplay insipidi come il tofu crudo industriale. È una questione di principio; se si decide di inserire del gameplay, ancor più se di stampo platform-puzzle, lo si deve fare con cognizione di causa. Danganronpa (qui troverete la nostra recensione di Danganronpa: Trigger Happy Havoc) e la trilogia Zero Escape funzionano alla grande perché da una parte l'investigazione, dall'altra gli enigmi ambientali, si incastravano perfettamente con la narrazione proponendo fasi che stimolavano pensiero e ingegno in maniera sempre intelligente e intrigante (qui, invece, potrete trovare la recensione di Zero Time Dilemma).

    World's End Club invece, nel voler essere accessibile a tutti (cosa sacrosanta per un titolo narrativo, ancor più se nato su Apple Arcade), si dimentica che "accessibilità" non è sinonimo di "pigrizia". E qui ci troviamo di fronte a un gioco dannatamente pigro, svogliato, impreciso nei controlli e nelle collisioni, sciapo in un level design praticamente inesistente, il cui unico twist viene incarnato dai poteri dei nostri eroi, presentati splendidamente e poi utilizzati per spostare casse, attivare interruttori o battere boss dai pattern già visti e stra-visti.

    Come un supereroe che usa le sue abilità per montare mobili IKEA. Una delusione, senza tanti giri di parole, resa sopportabile dalla durata contenuta di queste sequenze e ovviamente dalla loro natura di raccordo tra una lettura e l'altra. Avrebbero potuto essere dei begli inserti al servizio del racconto, se meglio contestualizzati e soprattutto sviluppati, ma questo, in fondo, non intacca troppo l'impatto generale dell'opera, sempre abbastanza fresca da far dimenticare presto questi inciampi.

    World's End Club World's End ClubVersione Analizzata Nintendo SwitchWorld’s End Club è la spensieratezza in mezzo al disastro, la luce in fondo al tunnel, un viaggio in compagnia di amici a cui è impossibile non affezionarsi. Una visual novel intrigante che gioca con le dimensioni parallele, conducendo a più finali e a curiosi “what if...” che sveleranno piano piano il mistero nascosto sotto i cieli del Giappone. E se la componente ludica è da dimenticare (e lo si fa in fretta per fortuna), è invece quella umana che spinge a vivere il gioco dall’inizio alla fine, incamminandosi in questa bizzarra gita di 15-20 ore sospesa tra ilarità e malinconia, scherzi e ricordi, gesta eroiche e paure. Una buona tecnica e un’ottima colonna sonora confezionano un’opera a cui vale la pena dare una possibilità, una lettura divertente e appassionante capace di grandi momenti emotivi. Go-Getters Club, in marcia!

    7.5

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