XCOM 2: War of the Chosen Recensione

War of the Chosen è la nuova espansione di XCOM 2, l'apprezzato gioco di strategia targato Firaxis Games.

XCOM 2: War of the Chosen Recensione
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Il lavoro di Firaxis Games è la dimostrazione pratica di come, dando i giusti tempi di sviluppo, avendo i giusti talenti creativi e, in ultima analisi, un "padre spirituale" come Sid Meier, si può sempre migliorare ciò che gli altri considerano già ottimo.
    L'ultimo esempio di questa continua ricerca della perfezione è, ovviamente, l'espansione War of the Chosen di XCOM 2 che, oltre ad apportare necessarie ottimizzazioni dell'engine grafico e aggiungere un nuovo arco narrativo a una trama già pregna di eventi e dramma, migliora il substrato strategico con l'introduzione delle azioni sotto copertura, che danno un nuovo contesto al verificarsi degli eventi sul GeoScape e aggiunge tre nuove classi di unità, con relativo inedito sistema di crescita globale, che non sbilanciano gli equilibri prestabiliti e, anzi, offrono interessanti alternative alla milizia regolare.

    Vive la Résistance!

    Così come nel 2013 con l'espansione Enemy Within del primo capitolo, War of the Chosen propone una storyline complementare a quella già proposta in XCOM 2 base; in questo caso, però, l'opera di integrazione degli archi narrativi è stata così profonda da influenzare anche gli eventi del prologo che richiede di essere giocato almeno una volta per poter avere le spiegazioni di alcuni vuoti di trama.

    Opzioni d'avvio e integrazione dei contenuti

    Ricordate le opzioni Second Wave di XCOM: Enemy Unknown, quelle che avrebbero dovuto essere incluse in un ipotetico "terzo" DLC e poi aggiunte in un update gratuito? Ebbene, anche War of the Chosen include delle opzioni "avanzate", che alterano aspetti di gameplay che aumentano o, più raramente, diminuiscono la complessità strategica del gioco, indipendentemente del livello di difficoltà "oggettiva" selezionata. Tra queste opzioni segnaliamo quelle che permettono di iniziare la partita direttamente dall'HQ di una delle tre fazioni della Resistenza, con relativa unità già pronta allo schieramento, una che rende permanenti gli effetti dei Dark Events di cui non si riesce a evitare l'attivazione e un'altra che applica un falloff agli esplosivi, che inducono danno completo solo nella casella centrale dell'area d'effetto. Fra gli esiti "benigni", invece, troviamo il raddoppio dei timer nelle missioni a tempo, indubbiamente ispirata ai numerosi mod che, nella versione base, alteravano o addirittura rimuovevano questo countdown, a volte troppo stringente per permettere di applicare strategie "sensate".
    Un'altra importante impostazione d'avvio di cui bisogna tener conto, nel caso si possiedano i DLC Alient Hunters e Shen's Last Gift, riguarda l'integrazione fra questi contenuti, il gioco base e l'espansione. L'impostazione di default parla, infatti, di "integrazione" al fine di ottenere un'esperienza di gioco bilanciata, ma non specifica che, così facendo, non vengono incluse le storyline relative ai suddetti contenuti scaricabili. Se, quindi, volete giocare all'esperienza completa e "definitiva" di XCOM 2, assicuratevi di togliere la spunta dall'opzione di integrazione e di aggiungere "manualmente" i DLC.

    L'introduzione delle tre fazioni di gioco aggiuntive, rappresentanti entità diverse, e inizialmente avverse fra loro, del movimento di Resistenza all'invasione aliena, serve a spiegare, indirettamente, come mai l'Umanità non si sia del tutto arresa alla Advent, nonostante l'evidente inconsistenza militare di una XCOM ridotta a movimento clandestino, incapace persino di far funzionare al 100% l'Avenger prima del ritorno del nostro Comandante.
    Le tre fazioni, Reapers, Berserkers e Templars, rappresentano tre anime della Resistenza (survivalisti, disertori della milizia ADVENT e psionici "naturali"), con altrettante dottrine che si riflettono nelle abilità e nello stile di gioco associato alle omonime unità speciali, che si ottengono una volta stabiliti i contatti. I Reaper, per esempio, sono cecchini letali, capaci di rimanere in Occultamento anche dopo aver sparato e dotati di gadget come mine esplosive, che ugualmente non ne tradiscono la posizione una volta fatti brillare. I Berserker, invece, sono unità di prima linea dalla grande mobilità, in grado di sfruttare a piacere le mosse a disposizione, dotate di un rampino normale e di uno speciale, in grado di afferrare e portare a sé i nemici (un po' come le Vipere) oppure, con l'apposito upgrade, trasportarsi su di loro per portare un devastante colpo in corpo a corpo. L'unico vero difetto risiede nel ridotto munizionamento dell'arma primaria, ovvero la mitraglietta bullpup. I Templari, invece, sono una versione alternativa delle unità psioniche XCOM, più simili a quelle del capitolo precedente che, invece di impiegare strumenti esterni per canalizzare l'energia, basano i loro poteri sull'accumulo della risorsa Focus, ottenibile solo uccidendo nemici con l'arma principale: le lame psioniche. Una volta raccolto abbastanza Focus, il Templare può lanciare devastanti attacchi psionici, che si diffondono sui nemici circostanti. L'orientamento aggressivo dei Templari è evidenziato dalla meccanica Momentum, che permette all'unità di effettuare un ulteriore mossa di movimento dopo aver attaccato con l'abilità Rend.

    Cacciatori e prede

    A controbilanciare le potenzialità strategiche offerte dalle tre nuove classi operative che, tra l'altro, vantano un sistema di progressione più vasto e personalizzabile, con tanto di Ability Points divisi fra personali e "condivisi", guadagnabili eseguendo determinate manovre tattiche, troviamo una serie di nuovi e ancora più letali avversari.
    Oltre al Priest, prima e finora unica unità psionica della milizia, in grado di proteggere e potenziare gli alleati meglio degli Shieldbearer, non mancano, infatti, i Chosen, ovvero super alieni creati dagli Eterei in persona, allo scopo di guidarne le armate terrene e riportare il Comandante tra le grinfie dei dominatori del mondo.

    Ad evidenziare la loro superiorità, sia rispetto alle unità XCOM che ai loro stessi "alleati", l'Assassina, il Cacciatore e lo Stregone (questi i nomi dei Prescelti) vantano caratteristiche passive e abilità attive tali da far impensierire anche i più convinti veterani della serie. Parliamo di un cecchino in grado di colpire da qualsiasi punto della mappa, uno psionico capace di esercitare un controllo di massa sia sui vivi che, soprattutto, sui morti, e di una maniaca impossibile da intercettare, che colpisce l'obiettivo e si nasconde nello stesso turno.
    Come se non fosse già abbastanza complesso elaborare strategie per sopravvivere ai singoli incontri, è bene sapere che i Prescelti sono tecnicamente immortali (vengono regolarmente riportati in vita dagli Eterei, quando uccisi sul campo) e che continueranno a perseguitare i soldati XCOM ogni qual volta decideranno di presentarsi in zone che considerano appartenenti al proprio "dominio", rapendo, quando possibile, quelli storditi o comunque incapaci di difendersi, allo scopo di interrogarli ed estrapolare informazioni sulle nostre operazioni. Con questa novità viene dato finalmente un senso al concetto dei soldati "rapiti" dal nemico, già presente nelle precedenti iterazioni ma mai veramente affrontato. Anche adesso è possibile evitare perdite sul campo, a patto di essere molto attenti nel gestire le incursioni dei Prescelti: in ogni caso, le procedure che portano al recupero non sono più lasciate al "caso", ma vengono gestite attraverso le "Covert Actions" della Resistenza, una nuova meccanica accessibile da una struttura da costruire nell'Avenger.

    Amici in armi

    Dal Ring, infatti, è possibile coordinare le azioni sotto copertura dei miliziani e impostare i bonus mensili per l'organizzazione, una vera e propria alternativa ai Dark Event introdotti in XCOM 2. Oltre alla ricerca e al recupero dei soldati rapiti, le Covert Actions includono attività secondarie come le indagini sulla posizione delle basi dei Prescelti, l'aumento degli introiti da qualche regione e persino l'addestramento per i soldati che scegliamo di inviare che, tra gli effetti positivi, prevedono anche lo sviluppo di un rapporto di complicità.

    Propaganda di guerra

    Proposto un paio di settimane prima dell'uscita dell'espansione, il Propaganda Center di XCOM 2: War of the Chosen ha permesso di testare una delle feature di metagioco più "interessanti" dell'espansione: la creazione di poster di propaganda. Realizzabili alla fine di una missione o per celebrare diversi eventi durante il gioco, inclusi la promozione o la morte di un'unità, i manifesti vantano una serie di opzioni di personalizzazione, compresi il numero di soldati da disporre, le pose, gli sfondi e persino le frasi motivazionali da applicare, a seconda della "cornice" impostata.
    Pur non avendo un reale impatto sul gioco, a parte la possibilità di vederli affissi sui muri presenti nelle mappe, soprattutto quelle ambientate nei covi della Resistenza, i poster promozionali permettono di esprimere una parte di creatività raramente toccata in altri wargame.

    Fra le novità che riguardano direttamente i soldati, infatti, va segnalata l'introduzione del concetto di Bonding, ovvero il cameratismo che si sviluppa fra due soldati che lavorano insieme a lungo e si trovano in perfetta sintonia. Una volta stretto il rapporto fra due camerati, questi godono di particolari bonus quando schierati congiuntamente in una missione, come per esempio la possibilità di cedere una "mossa" al compagno, in modo da permettergli di ritarsi da potenziali impicci. L'altra novità piuttosto interessante consiste nel ripensamento delle meccaniche relative al parametro Volontà e alle sue fluttuazioni durante il combattimento: adesso la Volontà del soldato è rappresentato da una barra sotto quella degli HP e aumenta o diminuisce a seconda di vari eventi, come attacchi da parte dei Prescelti o l'utilizzo di poteri psionici che ispirano o incutono terrore nell'obiettivo. In questo modo è finalmente possibile capire quando un soldato è a rischio attacco di panico oppure troppo stanco per resistere a un nuovo dispiegamento, ed è meglio lasciarlo recuperare alla base, con eventuale sviluppo di fobie più o meno pericolose in chi non viene lasciato in pace (trovarsi con persone che vanno in panico quando vedono un alieno oppure quando notano un commilitone spaventato non è affatto positivo).

    La versione definitiva

    Come affermato nell'introduzione, secondo noi War of the Chosen è un prodotto che va oltre quanto offerto da espansioni similari, perché non solo offre novità e aggiunge meccaniche a quelle viste nel gioco base, ma migliora nettamente il feeling di quanto già c'era, elevando l'esperienza complessiva di un titolo già di per sé molto ben realizzato. Anche dal punto di vista tecnico, infatti, abbiamo registrato dei miglioramenti, soprattutto nel caricamento delle mappe e nello scripting delle mosse dell'IA, che abbiamo visto tentennare molto più raramente rispetto all'anno scorso.

    Abbiamo provato a cercare difetti nella produzione, ma onestamente siamo rimasti a mani vuote (persino il bug della lista dei salvataggi è stato sistemato diversi mesi fa), quindi non possiamo che elogiare il continuo lavoro di supporto, da parte di Firaxis Games, verso i suoi prodotti che, ad ogni nuova iterazione o espansione, migliorano esponenzialmente. Considerando, quindi, XCOM 2 nella sua incarnazione "definitiva" con l'uscita di War of the Chosen, non ci resta che attendere cosa ha in serbo lo studio cofondato da Sid Meier per il suo secondo prodotto di punta, ovvero Civilization VI.

    XCOM 2: War of the Chosen XCOM 2: War of the ChosenVersione Analizzata PCXCOM 2: War of the Chosen è l’esperienza “definitiva” di XCOM 2, che non solo chiude ipoteticamente il cerchio dello sviluppo dello strategico sci-fi, ma alza nuovamente l’asticella dell’eccellenza nel genere. La cura riposta nelle ottimizzazioni tecniche e nell’inserire contenuti che non sbilancino il delicato equilibrio della sfida, dimostra come lo sviluppatore sia stato sensibile alle richieste della community e abbia tenuto d’occhio lo sviluppo della scena modding, adottando a suo modo le caratteristiche presenti in alcune delle mod più popolari. Le nuove fazioni, con relative unità, dal canto loro, aggiungono ulteriore varietà alle opzioni strategiche a disposizione del giocatore, soprattutto grazie ai nuovi alberi di sviluppo delle abilità, talmente apprezzati da essere già stati adottati e impiegati dai modder per creare nuove classi personalizzate. La presenza di un nuovo, temibile, nemico, aiuta a ripristinare quel senso di tensione permanente che, nella versione vanilla, si indebolisce una volta raggiunto il punto più avanzato della ricerca tecnologica e dopo aver padroneggiato i mezzi per ridurre l’avanzamento del Progetto Avatar. I Prescelti continueranno a darvi la caccia sia finché gli Eterei saranno sconfitti sia finché il Comandante sarà stato ricatturato, diventando progressivamente più pericolosi e letali.

    9.3

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