XCOM Chimera Squad: recensione dello spin-off della serie Firaxis

Cinque anni dopo la guerra contro gli invasori alieni, la Chimera Squad lotta per mantenere pace e stabilità a Città 31.

XCOM Chimera Squad
Recensione: PC
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  • Al termine di XCOM 2 il mondo è stato finalmente liberato dal giogo dell'invasione aliena, ma per l'umanità si prospetta una nuova era. Popolata da diverse specie, ibridi creati in laboratorio e segnata da un durissimo periodo di violenza e tirannia, la terra aspira a trovare una rinnovata unità senza rinnegare tutti i cambiamenti prodotti dalla guerra. Un'impresa niente affatto semplice, frenata dai rimasugli di associazioni ancora fedeli al governo alieno, da zeloti che lottano per la purezza e da una popolazione pronta a ribellarsi al neo istituito ordine mondiale. In un periodo in cui l'ordine pubblico è sull'orlo del tracollo, il governo si affida a piccole squadre operative denominate Chimera Squad: il loro compito è quello di sventare attacchi terroristici e impedire che questi ultimi fomentino sentimenti anarchici.

    Diversis Viribus

    Le Chimera Squad sono lo specchio di ciò che è accaduto nel mondo: prendono il nome da una figura mitologica parte drago, parte capra e parte leone e dunque simbolo di diversità, ma anche di unione. Le Chimera Squad sono infatti un gruppo eterogeneo di combattenti e specialisti, alcuni provenienti dalle fila dell'esercito alieno - che hanno da tempo rinnegato -, mentre altri creati direttamente in laboratorio. Queste squadre sono la punta di diamante delle forze di polizia, ma anche un luogo di ritrovo per reietti; piccoli ambienti quasi familiari dove nessuno si sente giudicato e dove può convivere con persone dalla storia molto simile.

    Il motto delle Chimera Squad è "Diversis Viribus" (traducibile in "con forze diverse"), a sottolineare come la loro esistenza sia proprio fondata sull'eterogeneità: questa coesistenza di "specie" diverse viene sfruttata anche per dimostrare al mondo che la convivenza non solo è possibile, ma soprattutto che da essa si possono trarre enormi benefici.

    L'incipit di Chimera Squad è proprio per questi motivi estremamente atipico all'interno della serie XCOM: il primo capitolo della serie Firaxis, in onore dei giochi creati negli anni ‘90 da Mythos, ci accoglieva con un semplice "ammazza gli alieni", diventato poi un "rovescia la tirannia aliena" nel seguito, in cui si scopriva che la guerra contro gli invasori spaziali era stata persa.

    Questo spin-off si prende invece la briga di immaginare un mondo post bellico in cui gli effetti della guerra non sono solamente instabilità e distruzione, ma anche la nascita di nuove individualità che, loro malgrado, sono identificate da molti come figlie impure di uno dei periodi più bui per l'uomo. In Chimera Squad si combatte insomma per la diversità e non contro di essa, si lotta per far sì che mutanti nati in provetta e serpenti antropomorfi riescano a integrarsi in una società ancora più spaventata dallo straniero, dal diverso.

    A-Team

    Queste premesse rimangono però costantemente sullo sfondo, sovrastate dalle urgenze da gioco di strategia e da un clima che rimpiazza i toni più drammatici degli altri capitoli con goliardia e dialoghi scanzonati. Firaxis ha voluto ispirarsi a film e telefilm degli anni ‘80 come A-Team, in cui tutto è edulcorato e i compagni di squadra, caratterizzati da un aspetto e da un background distintivo, commentano i fatti con battute colme di simpatica ironia.

    Le minacceNel corso della campagna di Chimera Squad si verrà in contatto con tre organizzazioni ben distinte, ognuna con obiettivi e stili di combattimento differenti. La Progenie è formata da un gruppo di umani che hanno sviluppato della capacità psioniche: il gruppo si affida quindi a combattenti con spiccate abilità mentali e punta a trasformare l'intera Città 31 in una metropoli abitata solo da persone in grado di usare poteri psionici. La Fenice Grigia non ha veri e propri ideali, si tratta bensì di un'associazione di contrabbandieri alieni interessata nel traffico di armi e equipaggiamento. Si oppone alle autorità di Città 31, e lo fa schierando creature bestiali e disponendo di potenti armi e impenetrabili armature. La Sacra Spira è un movimento religioso clandestino che condanna il nuovo ordine mondiale e considera degno di salvezza solo chi ha combattuto contro gli XCOM. Non si fa scrupoli a sfruttare la popolazione civile per destabilizzare il governo e fa un largo uso di unità robotiche e torrette: questo la rende estremamente difficile da affrontare con personaggi specializzati nelle abilità mentali.

    Una delle più grosse differenze che Chimera Squad ha nei confronti degli XCOM numerati sta appunto nel modo in cui permette di gestire il team. Non ci sono più soldati generati da un algoritmo e con caratteristiche generiche, bensì dei personaggi veri e propri, con un loro stile, una loro personalità e con specifiche competenze. È impossibile dunque assegnare a ognuno di essi una classe o un'arma d'elezione: ciascun membro della Chimera Squad potrà impugnare una singola tipologia di bocca da fuoco e avrà un albero delle abilità differente da tutti gli altri. Una scelta che sappiamo esser figlia del tema principale, cioè celebrare la diversità, ma che senza dubbio riduce le possibilità tattiche dell'utente e lo costringe a far affidamento su una squadra di soldati "preconfezionati".

    Sotto questo punto di vista il problema è però meno pressante di quel che si pensi, visto che i componenti del team sono una decina in totale e che ognuno ha abilità molto particolari con cui sperimentare. Per di più, la durata ridotta dell'esperienza (che si attesta attorno alle quindici ore) rende questo passo indietro sulla personalizzazione molto meno impattante in termini puramente ludici. Detto ciò, ci sono comunque delle problematiche piuttosto evidenti che derivano da questa scelta: la prima è che alcuni membri del team - ad esempio il medico - risultano assolutamente essenziali e dunque una presenza costante nella squadra, dato che non è possibile addestrare un vero e proprio sostituto.

    La seconda è che l'eventuale morte di uno di questi combattenti non produce reali conseguenze se non un poco elegante game over: una scelta chiaramente obbligata che però rimuove la necessità di convivere con le perdite, presente invece negli altri XCOM. Chimera Squad permette inoltre di comporre una squadra di massimo quattro elementi e ciò disincentiva la selezione di membri con un livello più basso, specialmente nei ben poco indulgenti livelli avanzati.

    Il titolo di Firaxis si è dunque rivelato, almeno nella nostra esperienza, un gioco che promuove scelte conservative, che privilegia l'utilizzo di un team di cui ben si conoscono i punti di forza e le debolezze, delegando eventuali scelte sperimentali alle partite future. La rigiocabilità, va detto, non è comunque al livello di quella dei capitoli numerati, considerando che il numero di tecnologie e progetti sbloccabili nel laboratorio è molto contenuto e in molti casi si limita a migliorare il conteggio delle statistiche della squadra, piuttosto che modificarne davvero il funzionamento.

    "Irruzione!"

    Per assecondare le nuove caratteristiche "poliziesche" di Chimera Squad, il team di sviluppo ha ideato un nuovo modo per l'introduzione e lo svolgimento dei combattimenti. Le missioni iniziano tutte con una fase di irruzione, in cui è permesso - quando possibile - selezionare uno tra diversi punti d'accesso.

    La squadra può calarsi dal lucernario e avere così più opportunità di cogliere gli ostili di sorpresa; può infiltrarsi attraverso un condotto d'areazione, ma a patto di avere un particolare potenziamento dell'armatura; oppure può decidere di fare breccia attraverso una parete, consumando una delle cariche esplosive a disposizione. Nel corso del gioco le opportunità saranno diverse e ciascuna con elementi favorevoli (come bonus ai danni, disponibilità di movimento aggiuntivo) e sfavorevoli (rischio di essere centrati dal fuoco di reazione nemico o di rimanere bloccati sul posto per un turno). Dopo l'irruzione, Chimera Squad assume nuovamente le sembianze di un gioco XCOM, di cui riprende quasi pedissequamente l'intera alchimia, ereditandone, chiaramente, anche i problemi. Quello più conclamato è senza dubbio il calcolo non sempre preciso delle percentuali di successo di un'azione: alcuni soldati sono in grado di fare centro da distanze siderali, ignorando persino elementi dell'ambiente, mentre altri sbagliano colpi facilissimi a pochi centimetri di distanza. Una leggera noia che, tuttavia, è oramai divenuto uno dei "simboli" distintivi del brand XCOM.

    Ci sono però anche delle sostanziali differenze, la più grande consiste nell'eliminazione delle fasi nemiche e alleate, sostituite da una coda al cui vertice ci sono i personaggi con più iniziativa: le azioni nemiche e quelle alleate vengono, dunque, continuamente alternate. Questo sistema a "turni misti" è molto interessante soprattutto perché apre a numerose possibilità tattiche. Per bloccare le azioni ostili di un gruppo di rivoltosi è ad esempio possibile bersagliare le unità più in alto nella coda, così da impedire qualsiasi movimento o attacco. Si possono inoltre sfruttare una serie di abilità studiate proprio per rimandare il turno di un bersaglio o per anticipare quello di un compagno di squadra.

    Va poi aggiunto che a questo inedito sistema di calcolo dei turni è associata una nuova struttura delle mappe, che sono tendenzialmente molto più piccole rispetto a quelle degli altri XCOM e intervallate da vere e proprie fasi in cui ci si sposta in una differente zona (e va quindi preparata una nuova irruzione). Il contenuto delle missioni non è molto elaborato e tende a ripetersi per molte volte nel corso della campagna: ci sono operazioni di recupero ed estrazione di un ostaggio, disattivazioni di ordigni e semplici eliminazioni di bersagli ostili. Questo non rappresenta, in ogni caso, un peso insostenibile, dato che una struttura delle mappe adeguatamente varia e una durata correttamente bilanciata scongiurano quasi tutte le problematiche.

    Intelligence

    Come ogni altro XCOM, Chimera Squad ha anche una dimensione strategica a cui va dedicata la stessa attenzione riversata nelle battaglie tattiche. Chi ha esperienza in giochi di questo tipo sa benissimo, infatti, quanto una buona preparazione e un'attenta gestione di risorse e potenziamenti sia essenziale per evitare grattacapi più in là nella campagna. Questo spin-off non fa eccezione e presenta una serie di urgenze gestionali estremamente similari a quelle dei capitoli principali della serie.

    Non bisogna più tenere sotto controllo lo stato del pianeta, ma è comunque imperativo fare sì che Città 31 - la megalopoli dove agisce la nostra squadra - non cada in uno stato di incontrollabile anarchia.Tenere freddi gli spiriti della riottosa popolazione è un'impresa complicata, e come al solito è impossibile che vada tutto liscio.

    Quasi tutti gli incarichi sono infatti mutualmente esclusivi e vanno completati seguendo la logica della limitazione del danno: rinunciare a ricompense succulente potrebbe essere il prezzo da pagare per impedire la rivolta di un quartiere, altre volte potrebbe essere necessario abbandonare un ostaggio per sfruttare l'occasione propizia di sgominare una pericolosa associazione. Per aiutare a mantenere il controllo, in ogni caso, gli sviluppatori hanno inserito la possibilità di assegnare delle task force a ogni zona della città, così da sbloccare operazioni per la riduzione del tasso di rivolta e una costante entrata di valuta a ogni fine settimana.

    Le valute sono di tre tipi: denaro, essenziale per acquistare armi ed equipaggiamento, informazioni, con cui si ottengono potenti oggetti dai contrabbandieri e si potenziano le task force, ed elerium, indispensabile per condurre con successo le ricerche scientifiche.

    Oltre al mantenimento dell'ordine e alla pianificazione delle prossime mosse, il quartier generale serve infatti come base operativa per tante altre attività. Abbiamo citato quella di ricerca, ma c'è anche la possibilità di assegnare personaggi inutilizzati sul campo a missioni segrete che si completano dopo un numero prestabilito di giorni; oppure di spedirli nella clinica per sessioni di addestramento o di ripristino, nel caso abbiano subito delle gravi ferite in battaglia. Anche chi non partecipa direttamente alle missioni, insomma, può rivelarsi di estrema utilità.

    XCOM Chimera Squad XCOM Chimera SquadVersione Analizzata PCChimera Squad è un piccolo spin-off privo di particolari ambizioni, che allo stesso tempo, però, si fregia di uno degli incipit narrativi più originali e interessanti della serie. Con la scusa di mantenere l’ordine nella multiculturale Città 31, lo spin-off di Firaxis impone qualche gradita variazione a una formula quasi impeccabile: i personaggi non sono più anonimi e personalizzabili, ma acquistano carisma e identità costruite a priori. I combattimenti hanno un gusto “poliziesco” e si basano su una serie di irruzioni e battaglie che ereditano l’eccellente formula di XCOM 2, della quale sono state variate poche ma sostanziali caratteristiche. Anche se potrebbe essere duro scontrarsi con alcune limitazioni nella costruzione della squadra e con qualche “obbligazione” di troppo suggerita dal game design, Chimera Squad è un progetto decisamente interessante. Uno di quelli che un amante di strategici a turni dovrebbe tenere in buona considerazione.

    7.5

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