Pubblicato per la prima volta nel 1984, XIII è uno dei fumetti più longevi e di maggior successo dei nostri tempi. Nato dalle menti geniali dei belgi Jean Van Hamme e William Vance, è forse il miglior esempio contemporaneo di fumetto d’autore. Le vicende narrano con tinte fosche di intrighi politici e macchinazioni, ambientate in una sorta di universo parallelo al nostro; uno scenario che riesce a rendere plausibili vertiginosi voli pindarici di pura fantapolitica. Tutto ruota intorno alle gesta di un eroe che ha dimenticato il suo nome e il suo passato, un uomo che molti vogliono vedere morto, senza che egli possa indovinarne i motivi. Fascino ed atmosfere noir, dunque, per un successo editoriale da sei milioni e mezzo di copie vendute in tutto il mondo. Alla Ubisoft qualcuno deve aver pensato che tutto questo poteva diventare la base per un ottimo videogioco. E come si può dargli torto?
La spia priva di memoria
La scommessa della casa d’oltralpe è stata quella di porre l’accento più sulla componente di azione del fumetto belga che non sulla sua trama, realizzando uno sparatutto in prima persona, piuttosto che un arcade adventure. Una scelta condivisibile, in quanto forse l’unica capace di trasmettere in pieno la sensazione di essere in balia di oscuri complotti, cercando di ricomporre il puzzle della propria vita per dare un senso a tutto ciò che ci accade intorno. Nota distintiva del titolo: l’essere completamente realizzato in cel-shading, nel tentativo di replicare lo stesso feeling che si prova sfogliando le pagine dell’omonimo fumetto. Il gioco inizia su di un’assolata spiaggia, dove il nostro alter-ego riprende i sensi, completamente privo di memoria: tutto quello che possiede è la chiave di una cassetta di sicurezza e sulla sua spalla troneggia tatuato in caratteri romani il numero tredici. Fatti i primi passi verso un’avvenente bagnina di ‘baywatchiane’ memorie, si viene catapultati in un flashback giocabile in cui si è costretti a fuggire da uno Yacht, braccati da uomini armati, rivivendo gli ultimi attimi di pieno possesso della memoria. La situazione degenera poco dopo, costringendo il giocatore a gettarsi nella mischia: la bagnina viene trucidata sotto gli occhi di XIII poco dopo avergli restituito la chiave e l’intera spiaggia pullula di soldati decisi ad uccidere il protagonista..
Fin dalle prime battute il titolo mostra le sue peculiari caratteristiche: lo scontro con il primo avversario infatti si svolge in pieno stile fumettistico. Poco prima dell’entrata in scena, infatti, nella parte superiore dello schermo compaiono tre tavole di fumetto che mostrano (senza interrompere per un attimo l’azione) la direzione e l’armamento della guardia, permettendo al giocatore di prepararsi alla lotta. È solo la prima di una numerosa serie di scelte stilistiche che contribuiscono a far sentire il giocatore dentro ad un fumetto: dalle onomatopee atte a replicare i suoni delle armi, al ‘tap tap tap’ dei passi delle ronde delle guardie, piccolezze capaci di creare un’esperienza di gioco unica. Altra componente innovativa partorita dalle menti degli sviluppatori Ubisoft è la possibilità di raccogliere (e usare) tutta una serie di armi non convenzionali in grado di stordire piuttosto che uccidere i malcapitati di turno: si va dalle sedie ai cocci di bottiglia, arrivando persino ad utilizzare come oggetti contundenti dei posacenere dall’aspetto molto robusto. È inoltre possibile prendere degli ostaggi, in modo da far cessare momentaneamente il fuoco dei propri avversari, facendosi al contempo scudo con il corpo di uno dei cattivi. Durante il gioco poi si attivano tutta una serie di abilità peculiari del protagonista (man mano che questi riconquista la memoria) con un sistema che, per quanto semplice e lontano dall’essere considerato ‘di ruolo’, contribuisce a calarsi nella parte, ed a crescere con il proprio alter ego.
Come è logico aspettarsi, la trama è densa e ricca di colpi di scena e non è certo questo il luogo più adatto per parlarne. Quello che invece deve essere sottolineato in questa sede è come il titolo sia letteralmente infarcito di script, eventi da attivare con l’azione o con la presenza del giocatore al posto ed al momento giusto. Una scelta necessitata dalla meccanica di gioco, ma che alle volte produce un fastidioso senso di smarrimento. Numerose e varie le armi in dotazione nel titolo, ben bilanciate e dal comportamento realistico. L’arsenale spazia dai coltelli dal lancio, fino ad arrivare a possenti bazooka, senza disdegnare la presenza di armi esotiche come la balestra e il fucile subacqueo. C’è da dire che alcune di queste bocche da fuoco vengono utilizzate raramente nel corso del gioco, e sempre e solo nella situazione studiata apposta per esse, difetto che comunque non va a minare la riuscita complessiva del titolo. Da menzionare anche la gestione dell’inventario che permette di trasportare i medikit, ottimizzandone sempre al meglio l’utilizzo. Solidi e ben fatti i controlli, che si evolvono sensatamente con le abilità di XIII. Migliorabile invece l’intelligenza artificiale degli avversari, che alle volte sembrano non reagire con prontezza agli attacchi del giocatore, seguendo con fin troppa evidenza dei percorsi stabiliti e spesso aspettando quasi la morte anche dopo essere stati messi in allerta.
Dentro al fumetto
Il motore di Unreal, impiegato per la realizzazione del gioco, mostra di essere quanto mai versatile nell’utilizzo e capace di reinventarsi in stili diversi. Il cel-shading non stona affatto, ed anzi, contribuisce all’immersione e al coinvolgimento, dimostrando che questa tecnica non serve soltanto ad incantare i videogiocatori più giovani. I modelli poligonali sono magnifici, sembra davvero di osservare personaggi di fumetto portati in vita nella gloria della tridimensionalità. Ottimamente amalgamati dal motore anche tutti gli altri effetti ‘cartacei’ sopra riportati: dopo i primi momenti di smarrimento, ci si affeziona al ‘bang’ della 44 magnum. Di altro tenore invece i fondali e gli ambienti. A tratti sciapiti e scarsamente definiti, denotano una scarsa attenzione (soprattutto per quel che riguarda la gestione degli spazi aperti) e poca volontà a superare i limiti intrinseci dell’hardware Ps2 nella gestione delle texture.
Molto buono il sonoro che accompagna con sapiente discrezione il crescendo dell’azione con azzeccatissimi brani Jazz. Non è un caso che la colonna sonora sia stata pubblicata separatamente. Di buon livello anche gli effetti sonori, e il doppiaggio (interamente localizzato in italiano) che aiuta enormemente a calarsi nel ruolo di XIII.
Uno sparatutto con stile
XIII è uno sparatutto che cerca in ogni modo di essere atipico ed originale, non riuscendo purtroppo completamente nei suoi buoni propositi. Il titolo è divertente, ben realizzato e soprattutto sviluppato su basi solidissime (il già citato motore di Unreal) che non mancano di far sentire la propria presenza, nel bene e nel male. Il risultato è un gioco lineare e afflitto da qualche problema di troppo nella gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari.
Non bastano il cel-shading, le onomatopee e gli inserimenti di tavole di fumetto durante l’azione a creare un prodotto originale, ma va senz’altro premiata la cura con cui gli sviluppatori sono stati in grado di mettere insieme e di amalgamare i vari elementi di gioco. Nel complesso un titolo riuscito che non mancherà di appassionare gli amanti del genere e che susciterà entusiasmi più che giustificati fra gli appassionati dell’opera originale (per quanto in Italia, XIII non sia un marchio conosciutissimo). Un titolo divertente e particolare, realizzato con evidente passione e maestria, ma che poco aggiunge di nuovo ad un genere che inizia ad essere inflazionato anche su Ps2.
[Autore] Andrea -Erik Rekdal- Canigiani
Erik è un redattore ambizioso. Follemente ambizioso. Si sforza enormemente di scrivere qualcosa di interessante, e, a onor del vero, non sempre ci riesce. Nel far questo, però, cerca sempre di consigliare chi lo legge sulla bontà di un gioco, su quanto sia ben fatto e sulla quantità di divertimento ricavabile da esso. Tanto tempo fa qualcuno lo convinse che, se proprio devi fare qualcosa, allora tanto vale che tu la faccia bene; per questo quando scrive su questa testata, spesso finge di essere un giornalista, pretesa che gli costa molto in termini di sanità mentale. I suoi articoli sono suoi, e, in quanto tali, sono imbrattati della sua opinione personale come un muro intonacato di fresco dopo che è passato il peggior teppistello da strada. Che poi non ha mai cercato di nascondere il suo punto di vista, anche se l’ambizione di cui sopra gli imporrebbe quantomeno una parvenza di obiettività. È uno che se li ricorda i bei tempi di Zzap!, del redattore mascherato e di Bonavventura Di Bello; che se l’è fatta tutta la trafila, dal Commodore 16 in su; per intenderci, uno di quelli illusi che si credono imbevuti della ‘sana’ cultura del videogioco. Tollerato dai suoi contemporanei, viene non di meno guardato da questi con pallidi sorrisi di malcelata e rassegnata benevolenza. Gli unici danni che può causare, in fin dei conti, sono relativi alla sua personale salute psichica. È un logorroico-dispotico-malinconico-scioperato, fatto questo che lo riempie, di tanto in tanto, di una fragile autostima, ma che non gli facilita i rapporti umani con i propri simili. Con i gatti, invece, ha da sempre un certo qual feeling. Prima o poi riuscirà a combinare qualcosa di buono. In seguito occorrerà stabilire se non sia stato troppo tardi.
XIII: la recensione della versione PS2
Uno shooter intrigante, diverso dal solito, in arrivo anche su PlayStation 2. La review della versione per console Sony.
Sui nostri schermi, il fumetto d’autore
Pubblicato per la prima volta nel 1984, XIII è
uno dei fumetti più longevi e di maggior successo dei nostri tempi. Nato dalle
menti geniali dei belgi Jean Van Hamme e William Vance, è forse il miglior
esempio contemporaneo di fumetto d’autore. Le vicende narrano con tinte fosche
di intrighi politici e macchinazioni, ambientate in una sorta di universo
parallelo al nostro; uno scenario che riesce a rendere plausibili vertiginosi
voli pindarici di pura fantapolitica. Tutto ruota intorno alle gesta di un eroe
che ha dimenticato il suo nome e il suo passato, un uomo che molti vogliono
vedere morto, senza che egli possa indovinarne i motivi. Fascino ed atmosfere
noir, dunque, per un successo editoriale da sei milioni e mezzo di copie vendute
in tutto il mondo. Alla Ubisoft qualcuno deve aver pensato che tutto questo
poteva diventare la base per un ottimo videogioco. E come si può dargli torto?
La spia
La scommessa della casa d’oltralpe è stata quella di porre l’accento piùpriva di memoria
sulla componente di azione del fumetto belga che non sulla sua trama,
realizzando uno sparatutto in prima persona, piuttosto che un arcade adventure.
Una scelta condivisibile, in quanto forse l’unica capace di trasmettere in pieno
la sensazione di essere in balia di oscuri complotti, cercando di ricomporre il
puzzle della propria vita per dare un senso a tutto ciò che ci accade intorno.
Nota distintiva del titolo: l’essere completamente realizzato in cel-shading,
nel tentativo di replicare lo stesso feeling che si prova sfogliando le pagine
dell’omonimo fumetto. Il gioco inizia su di un’assolata spiaggia, dove il nostro
alter-ego riprende i sensi, completamente privo di memoria: tutto quello che
possiede è la chiave di una cassetta di sicurezza e sulla sua spalla troneggia
tatuato in caratteri romani il numero tredici. Fatti i primi passi verso
un’avvenente bagnina di ‘baywatchiane’ memorie, si viene catapultati in un
flashback giocabile in cui si è costretti a fuggire da uno Yacht, braccati da
uomini armati, rivivendo gli ultimi attimi di pieno possesso della memoria. La
situazione degenera poco dopo, costringendo il giocatore a gettarsi nella
mischia: la bagnina viene trucidata sotto gli occhi di XIII poco dopo avergli
restituito la chiave e l’intera spiaggia pullula di soldati decisi ad uccidere
il protagonista..
Fin dalle prime battute il titolo mostra le sue peculiari caratteristiche: lo
scontro con il primo avversario infatti si svolge in pieno stile fumettistico.
Poco prima dell’entrata in scena, infatti, nella parte superiore dello schermo
compaiono tre tavole di fumetto che mostrano (senza interrompere per un attimo
l’azione) la direzione e l’armamento della guardia, permettendo al giocatore di
prepararsi alla lotta. È solo la prima di una numerosa serie di scelte
stilistiche che contribuiscono a far sentire il giocatore dentro ad un fumetto:
dalle onomatopee atte a replicare i suoni delle armi, al ‘tap tap tap’ dei passi
delle ronde delle guardie, piccolezze capaci di creare un’esperienza di gioco
unica. Altra componente innovativa partorita dalle menti degli sviluppatori
Ubisoft è la possibilità di raccogliere (e usare) tutta una serie di armi non
convenzionali in grado di stordire piuttosto che uccidere i malcapitati di
turno: si va dalle sedie ai cocci di bottiglia, arrivando persino ad utilizzare
come oggetti contundenti dei posacenere dall’aspetto molto robusto. È inoltre
possibile prendere degli ostaggi, in modo da far cessare momentaneamente il
fuoco dei propri avversari, facendosi al contempo scudo con il corpo di uno dei
cattivi. Durante il gioco poi si attivano tutta una serie di abilità peculiari
del protagonista (man mano che questi riconquista la memoria) con un sistema
che, per quanto semplice e lontano dall’essere considerato ‘di ruolo’,
contribuisce a calarsi nella parte, ed a crescere con il proprio alter ego.
Come è logico aspettarsi, la trama è densa e ricca di colpi di scena e non è
certo questo il luogo più adatto per parlarne. Quello che invece deve essere
sottolineato in questa sede è come il titolo sia letteralmente infarcito di
script, eventi da attivare con l’azione o con la presenza del giocatore al posto
ed al momento giusto. Una scelta necessitata dalla meccanica di gioco, ma che
alle volte produce un fastidioso senso di smarrimento. Numerose e varie le armi
in dotazione nel titolo, ben bilanciate e dal comportamento realistico.
L’arsenale spazia dai coltelli dal lancio, fino ad arrivare a possenti bazooka,
senza disdegnare la presenza di armi esotiche come la balestra e il fucile
subacqueo. C’è da dire che alcune di queste bocche da fuoco vengono utilizzate
raramente nel corso del gioco, e sempre e solo nella situazione studiata apposta
per esse, difetto che comunque non va a minare la riuscita complessiva del
titolo. Da menzionare anche la gestione dell’inventario che permette di
trasportare i medikit, ottimizzandone sempre al meglio l’utilizzo. Solidi e ben
fatti i controlli, che si evolvono sensatamente con le abilità di XIII.
Migliorabile invece l’intelligenza artificiale degli avversari, che alle volte
sembrano non reagire con prontezza agli attacchi del giocatore, seguendo con fin
troppa evidenza dei percorsi stabiliti e spesso aspettando quasi la morte anche
dopo essere stati messi in allerta.
Dentro al fumetto
Il motore di Unreal, impiegato
per la realizzazione del gioco, mostra di essere quanto mai versatile
nell’utilizzo e capace di reinventarsi in stili diversi. Il cel-shading non
stona affatto, ed anzi, contribuisce all’immersione e al coinvolgimento,
dimostrando che questa tecnica non serve soltanto ad incantare i videogiocatori
più giovani. I modelli poligonali sono magnifici, sembra davvero di osservare
personaggi di fumetto portati in vita nella gloria della tridimensionalità.
Ottimamente amalgamati dal motore anche tutti gli altri effetti ‘cartacei’ sopra
riportati: dopo i primi momenti di smarrimento, ci si affeziona al ‘bang’ della
44 magnum. Di altro tenore invece i fondali e gli ambienti. A tratti sciapiti e
scarsamente definiti, denotano una scarsa attenzione (soprattutto per quel che
riguarda la gestione degli spazi aperti) e poca volontà a superare i limiti
intrinseci dell’hardware Ps2 nella gestione delle texture.
Molto buono il sonoro che accompagna con sapiente discrezione il crescendo
dell’azione con azzeccatissimi brani Jazz. Non è un caso che la colonna sonora
sia stata pubblicata separatamente. Di buon livello anche gli effetti sonori, e
il doppiaggio (interamente localizzato in italiano) che aiuta enormemente a
calarsi nel ruolo di XIII.
Uno sparatutto con
XIII è uno sparatutto che cerca in ogni modo distile
essere atipico ed originale, non riuscendo purtroppo completamente nei suoi
buoni propositi. Il titolo è divertente, ben realizzato e soprattutto sviluppato
su basi solidissime (il già citato motore di Unreal) che non mancano di far
sentire la propria presenza, nel bene e nel male. Il risultato è un gioco
lineare e afflitto da qualche problema di troppo nella gestione
dell’intelligenza artificiale degli avversari.
Non bastano il cel-shading, le onomatopee e gli inserimenti di tavole di fumetto
durante l’azione a creare un prodotto originale, ma va senz’altro premiata la
cura con cui gli sviluppatori sono stati in grado di mettere insieme e di
amalgamare i vari elementi di gioco. Nel complesso un titolo riuscito che non
mancherà di appassionare gli amanti del genere e che susciterà entusiasmi più
che giustificati fra gli appassionati dell’opera originale (per quanto in
Italia, XIII non sia un marchio conosciutissimo). Un titolo divertente e
particolare, realizzato con evidente passione e maestria, ma che poco aggiunge
di nuovo ad un genere che inizia ad essere inflazionato anche su Ps2.
[Autore] Andrea -Erik Rekdal-
Erik èCanigiani
un redattore ambizioso. Follemente ambizioso. Si sforza enormemente di scrivere
qualcosa di interessante, e, a onor del vero, non sempre ci riesce. Nel far
questo, però, cerca sempre di consigliare chi lo legge sulla bontà di un gioco,
su quanto sia ben fatto e sulla quantità di divertimento ricavabile da esso.
Tanto tempo fa qualcuno lo convinse che, se proprio devi fare qualcosa, allora
tanto vale che tu la faccia bene; per questo quando scrive su questa testata,
spesso finge di essere un giornalista, pretesa che gli costa molto in termini di
sanità mentale. I suoi articoli sono suoi, e, in quanto tali, sono imbrattati
della sua opinione personale come un muro intonacato di fresco dopo che è
passato il peggior teppistello da strada. Che poi non ha mai cercato di
nascondere il suo punto di vista, anche se l’ambizione di cui sopra gli
imporrebbe quantomeno una parvenza di obiettività. È uno che se li ricorda i bei
tempi di Zzap!, del redattore mascherato e di Bonavventura Di Bello; che se l’è
fatta tutta la trafila, dal Commodore 16 in su; per intenderci, uno di quelli
illusi che si credono imbevuti della ‘sana’ cultura del videogioco. Tollerato
dai suoi contemporanei, viene non di meno guardato da questi con pallidi sorrisi
di malcelata e rassegnata benevolenza. Gli unici danni che può causare, in fin
dei conti, sono relativi alla sua personale salute psichica. È un
logorroico-dispotico-malinconico-scioperato, fatto questo che lo riempie, di
tanto in tanto, di una fragile autostima, ma che non gli facilita i rapporti
umani con i propri simili. Con i gatti, invece, ha da sempre un certo qual
feeling. Prima o poi riuscirà a combinare qualcosa di buono. In seguito
occorrerà stabilire se non sia stato troppo tardi.
Che voto dai a: XIII
Voti: 33
Altri contenuti per XIII