Yakuza 6 The Song of Life Recensione: l'ultima avventura di Kazuma

L'ultima avventura del Drago di Dojima non delude le aspettative: la recensione di Yakuza 6 The Song of Life per PlayStation 4.

Yakuza 6 The Song of Life
Recensione: Playstation 4
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Questo sesto episodio della serie Yakuza non è un capitolo facilissimo da valutare: le tempistiche della sua uscita in occidente sono tanto strambe che il giudizio sul gioco può cambiare radicalmente in base all'esperienza che ciascuno di noi ha con la serie Sega.
    Un conto è infatti giocare a The Song of Life dopo aver divorato il quarto e il quinto Yakuza, un altro è arrivarci dopo lo Zero e il Kiwami. Non è un problema di grafica e tecnica e nemmeno di trama, visto che dopo la lunghissima introduzione ci si ritroverà alle prese con un cast quasi totalmente nuovo: è una questione di ritmo e di respiro. Dopo i gargantueschi capitoli precedenti, quella di proporre uno Yakuza più "intimo", per mettere il punto all'incredibile arco narrativo del Drago di Dojima, l'inestimabile Kazuma Kiryu, è una scelta che ha senso, un ritorno a casa toccante e quasi necessario per tutti gli appassionati della saga. Al contrario, chi invece non ha potuto vivere la quarta e quinta avventura, e magari ha conosciuto la serie proprio con gli ultimi due giochi usciti recentemente su PlayStation 4, non ha sperimentato sulla propria pelle la stessa esplosione di contenuti e personaggi che gli permetterebbe di vedere questo episodio finale con altri occhi. Per sua fortuna, col tempo Yakuza 6 ingrana e alla grande, dimostrando ancora una volta, molto più che in passato, di che pasta è fatto questo team di sviluppo, ultimo rappresentante della gloriosa Sega of Japan di un tempo.

    A filo di lama

    Come anticipato, Yakuza 6 inizia lentissimo, più lento del più lento Yakuza, prendendola tanto larga da includere parte del finale del prequel. Finito il riassunto, poi, la trama non accelera certo di botto: anche la nuova vicenda impiega un bel po' di tempo per mostrare le sue migliori qualità. Entrato finalmente nel vivo, ci vorranno circa quattro capitoli (su quattordici in totale) prima di non sentire più quella pressione, psicologica ma anche di puro gameplay, che spinge ad andare costantemente avanti. È un problema?

    A patto di apprezzare questi momenti (in caso contrario Yakuza non ha mai fatto davvero poi voi)la risposta è un secco "no". Il merito di riuscire a tenere alta l'attenzione anche durante lunghe sequenze non giocate spetta alla regia molto più agile che in passato, ai dialoghi ora totalmente doppiati (in giapponese, come sempre) e naturalmente ai nuovi volti che si alterneranno davanti alla telecamera, capaci di trasmettere subito una grande dose di empatia. La maestria nel racconto vista nei capitoli precedenti raggiunge in Yakuza 6 una maturità che forse nemmeno i più grandi sostenitori della serie pensavano possibile. La scintilla che accende la miccia è l'incidente che coinvolge Haruka, uno dei personaggi chiave fin dal primo episodio e figlia putativa di Kiryu. La giovane, dopo aver abbandonato la carriera di idol, torna a vivere nello stesso Sunshine Ophanage da cui dopo poco tempo, inseguita da una stampa più che mai aggressiva a causa dei legami della ragazza con la malavita, è costretta a fuggire. Kiryu sa che Haruka è tornata all'orfanotrofio ma non è a conoscenza della sua fuga perché, nel frattempo, con la speranza di lasciarsi tutto alle spalle e ricominciare una nuova pacifica vita, si è consegnato spontaneamente alla polizia, ed è costretto pertanto a passare tre anni in prigione. All'uscita, non solo scopre della fuga di Haruka, ma se la ritrova a Kamurocho in un letto di ospedale per colpa di un incidente che l'ha vista travolta da una vettura in fuga. Ma le sorprese non finisco qui: tra le sue braccia si nascondeva infatti un bambino di un anno e poco più. Il piccolino è il figlio di Haruka? E perché la ragazza era a Kamurocho proprio nei giorni in cui Kiryu tornava libero in città? A queste domande troverete risposta solo dopo ore ed ore di combattimenti, passatempi, colpi di scena, inseguimenti, sguardi d'acciaio e pugni in fiamme tipici della serie, ma qui più emozionanti, più duri, più colorati che mai.

    La finestra sul cortile

    Il nuovo Dragon Engine che anima le strade di Kamurocho come quelle di Onomichi, prefettura di Hiroshima e location importantissima di questa sesta incarnazione, è un decisivo passo in avanti rispetto alla già alta qualità vista nel capitolo zero e nel primo Kiwami. Prima rivoluzione: durante il gameplay non c'è più nessun caricamento, e ciò si traduce nella possibilità di entrare e uscire dai numerosi negozi senza più schermate nere che interrompano il ritmo. Inoltre, per lo stesso motivo, non solo le scazzottate potranno iniziare in strada e concludersi tra gli scaffali di un supermercato, con tutte il caos che ne consegue, ma tra la prima occhiataccia e l'ultimo pugno non ci sarà la benché minima interruzione, o quasi: rimane giusto un inoffensivo secondo che serve al software per cambiare il sistema di comandi e rendere utilizzabili gli oggetti dello scenario. Un altro aspetto positivo di questo nuovo engine è che dalle strade è possibile scrutare gli interni di molti locali, un dettaglio non da poco che trasmette un senso di realismo e di complessità geometrica del tutto inedita per il brand.

    Succede anche il contrario: dentro i locali e negli appartamenti, attraverso le finestre, è possibile vedere strade, passanti e vetture. In questo Yakuza infatti non mancano nemmeno le macchine in movimento. Il traffico segue naturalmente delle routine molto semplici, ma garantisce comunque un effetto di realismo nettamente superiore a quello dei giochi precedenti, grazie anche alla cura con cui sono state riprodotte le automobili. Il motore grafico porta poi con sé anche texture molto più dettagliate e straordinari effetti di luce, per un risultato finale che, se non fosse per qualche problema di aliasing, sfiora spesso il fotorealismo. Il sistema di combattimento, inoltre, come forse avrete già avuto modo di scoprire attraverso la demo, è stato praticamente ricostruito da zero.

    Kiryu ora dà l'impressione di essere parecchio più "pesante", e i suoi colpi sembrano fare molto più male, il che si traduce un ritmo di gioco più blando in confronto al passato. Per questo sesto Yakuza, sono stati accantonati tutti gli stili di combattimento introdotti negli ultimi giochi: di per sé questo non sarebbe un grande problema, se non fosse che le mosse da sbloccare spendendo gli immancabili punti esperienza sono molte meno di quanto ci si saremmo aspettati. Ecco, si tratta di una filosofia comune a tutti gli aspetti che compongono questo The Song of Life: tutto è fatto meglio a discapito della quantità. Precisiamo: rimane un gioco con una mole di contenuti eccellente, ma rispetto ai titoli passati c'è una differenza sostanziale. La stessa Kamurocho ha molte strade inaccessibili (lavori di riqualificazione!), e le side stories (di cui per esempio Yakuza 0 era pieno), sono ora soltanto cinquanta e raramente costruite con particolare complessità. Ma è anche il prezzo che si paga per avere tutti i dialoghi doppiati, mentre prima ogni scambio secondario procedeva avvalendosi delle sole schermate testuali.

    Mahjong non ti temo

    La filosofia del "meno ma meglio" è stata adottata inevitabilmente anche nello sviluppo dei minigiochi. Tornano naturalmente gli hostess club ma con un cambiamento radicale nelle meccaniche: ora per mandare avanti l'incontro sarà necessario giocare strategicamente delle carte che ci verranno messe di volta in volta a disposizione. Se si riuscirà ad alzare la tensione tra Kiryu e la ragazza scelta fino al massimo livello, il gioco premierà gli utenti con un omaggio sensoriale decisamente apprezzato.

    Non manca ovviamente il karaoke, con nuovi brani ed inedite, straordinarie scene da ammirare mentre si cerca di premere i tasti corretti col giusto tempismo. Ci sono poi le immancabili freccette, il cui sistema di controllo è stato totalmente reinventato in favore di un meccanismo più intuitivo e preciso, che vi metterà alla prova con un numero consistente di sfidanti presenti nei pressi del tabellone.
    Anche la pesca è stata stravolta: questa volta avremo a disposizione una barca, pinne, fucili e occhiali, per delle vere e proprie immersioni a caccia dei giganti del mare. Alla lista di attività si aggiunge una new entry di tutto rispetto: le live chat con procacissime ragazze (reali al 100%) nelle quali si è chiamati a premere velocemente sequenze di tasti per simulare Kiryu intento a pigiare i pulsanti sulla tastiera: anche qui, a fine corsa, troveremo un piccolo grande premio da goderci in tutta comodità. Nelle onnipresenti sale giochi Sega, oltre ai classici già giocati nei capitoli passati, trovano poi posto due nuovi arrivati: il divertente Puyo Puyo e poi, scusate se è poco, il mastodontico Virtua Fighter 5 Final Showdown (giocabile anche online con il trucco dello Share Play!). Solo Virtua Fighter, per gli appassionati di picchiaduro a incontri, basterebbe a giustificare il prezzo di Yakuza 6. Ma c'è di più, come una parte gestionale dedicata al baseball, e la porzione da strategico in tempo reale in cui si è chiamati a comandare un'intera gang contro quella avversaria (i fantomatici Justis... è scritto proprio così). Come potete constatare da voi, anche se abbiamo parlato di meno contenuti, si tratta pur sempre di uno Yakuza, un gioco che si può portare a termine in due dozzine di ore come in un centinaio: e anche questo sesto episodio, con le dovute eccezioni, alla fine non è poi molto differente.

    Un uomo fuori dal tempo

    Yakuza 6 non delude: semmai cambia per migliorarsi e questo può comportare un po' di spaesamento, ma niente è stato davvero stravolto del tutto. Possiamo poi discutere di come finisca, ma forse è meglio farlo quando anche voi avrete avuto l'opportunità di portarlo a termine, perché chiudere con Kiryu fa male, e dopo tutti questi anni forse era diventato praticamente impossibile avere un finale che potesse soddisfare tutti gli amici del Drago di Dojima. Una cosa però si può rivelare: ai vecchi coprotagonisti viene dato pochissimo spazio ed è una scelta che, in verità, ci lascia un po' amareggiati. Se per Kiryu è l'ultima volta (ma ci scommettiamo i mignoli che prima o poi, anche solo come comparsa, il nostro antieroe preferito è destinato a tornare), forse per tutti gli altri non sarà così. C'è ancora tempo insomma per scoprire che fine faranno Majima e il resto del cast storico.

    Questo sesto capitolo è quindi uno Yakuza a un passo dalla perfezione: non divaga troppo come è stato accusato di fare il quinto gioco, il valore produttivo è il più alto di sempre, la trama è chiara e concisa, e a livello strettamente ludico propone il miglior sistema di combattimento mai realizzato nella saga, benché possa apparire a tratti poco approfondito. Se c'è un difetto, questo è da imputare al numero e alla difficoltà dei boss, mancanze che il team ha cercato di compensare in diversi modi, rendendo gli scontri più drammatici e soddisfacenti rispetto ai trascorsi. E poi c'è Takeshi Kitano che quando entra in scena è semplicemente immenso, proprio come il suo personaggio che lentamente, molto lentamente, si infiltrerà nei gangli della trama infondendo a tutto il prodotto un ulteriore strato di colossale qualità.

    Yakuza 6 The Song of Life Yakuza 6 The Song of LifeVersione Analizzata Playstation 4L'arco narrativo di Kazuma Kiryu giunge al termine e dopo tutti questi anni fa male, sia a noi, sia a Toshihiro Nagoshi, che ha sentito la necessità di inventarsi questo Song of Life solo per un ultimo abbraccio all'amato protagonista. Al netto dei sentimentalismi, appare chiaro che Yakuza 6 esista soprattutto per impratichirsi con il nuovo motore grafico e il conseguente maggiore livello di dettaglio richiesto, prima di ripartire alla grande con il progetto Shin Ryu Ga Gotoku che rappresenterà per la serie molto probabilmente una sorta di delicato reboot. Qualunque siano state le motivazioni che ci hanno portato fino a Song of Life, il risultato finale è comunque eccellente. C'è ancora qualcosa che lo trascina nel passato, come ad esempio l'atavica staticità dei personaggi in attesa di un nostro input, ma il salto di qualità è netto, in ogni singolo aspetto di gioco.

    8.7

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