Recensione Yoshi's Island DS

Il seguito del platform più bello di sempre

Recensione Yoshi's Island DS
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  • DS
  • Questa è una storia di tanto tanto tempo fa... c'erano una volta Baby Mario e Yoshi... così iniziava il primo Yoshi’s Island per il SNES.
    Era il 1995 quando Nintendo sfornò quello che molti ritengono ancora oggi il più bel platform in due dimensioni, una cartuccia di interesse storico, ultimo lavoro per la console a 16bit su cui fu impegnato il genio di Miyamoto, che ha venduto quasi 1,8 milioni di copie solo in Giappone. Geniale ed estremamente innovativo, Yoshi’s Island era il primo gioco su cui venne montato il chip Super FX2, spremendo così fino all’osso il piccolo 16bit, un gioco ancora oggi “attuale” nonostante i suoi undici anni.
    Dopo una riproposizione nel 2003 per GBA (Super Mario Advance 3), un controverso Yoshi Touch & Go per DS (innovativo e divertente, ma con una longevità inaccettabile) e la notizia che Artoon (software house che compilò il non eccelso Yoshi’s Universal Gravitation per GBA) stesse lavorando sul seguito diretto del capolavoro del ’95 non fecero ben sperare gli amanti del dolce rettile.
    Nonostante questi pregiudizi la Artoon si è riscattata evitando di dare il colpo di grazia ad un personaggio che in questi ultimi tempi non se la passa benissimo, creando un buon platform, ma che di certo non brilla di luce propria.

    Come precedentemente accennato la serie di Yoschi’s Island è ambienta “tanto tanto tempo fa”, quando Mario e tutti i personaggi della sua allegra combriccola erano ancora dei bebè. Il terribile Kamek (il Magikoopa) una notte inviò i suoi sgherri con l’intento di rapire tutti i pargoli dell’isola di Yoshi, ma una cicogna ostacolò i suoi piani riuscendo a salvare tutti i bambini rapiti tranne lo sfortunato Baby Luigi.
    Anche questa volta graverà sulla spalle degli Yoshi il compito di aiutare Baby Mario a recuperare suo fratello, ma in questo nuovo episodio verrà supportato anche dalla Baby principessa Peach, Baby D.K., Baby Wario e Baby Bowser.
    Gli Yoshi dovranno fare una staffetta destreggiandosi per 50 livelli, portando in groppa (naturalmente uno per volta) i cinque pargoletti.
    Le abilità di questi dinosauri, per chi non ha giocato il precedente capitolo, sono molteplici: per sconfiggere i nemici che troverà sul suo cammino, oltre a poterli eliminare nel più classico dei modi, ovvero saltandoci sopra, con il tasto “Y” Yoshi tirerà fuori la sua lunga lingua appiccicosa con cui potrà catturli. Giunti a questo punto le alternative sono due: o risputare il malcapitato usandolo come un proiettile (premendo nuovamente “Y”), o ingoiarlo trasformandolo in un uovo (premendo il D-pad in giù). L’uovo potrà essere successivamente lanciato per abbattere i nemici, prendere monetine difficilmente raggiungibili e abbattere alcuni muri. Fino al momento dell’utilizzo l’uovo vi seguirà in ogni vostro movimento e potrete accumularne un massimo di sei. Per lanciare l’uovo basterà premere il tasto “A”: un mirino inizierà a muoversi alternativamente su e giù davanti a Yoshi, seguendo un orbita semicircolare indicandovi così la direzione in cui verrà lanciato l’uovo. Premendo di nuovo “A” l’uovo verrà lanciato, ma se volete maggiore precisione, mentre il mirino è in movimento potrete bloccarlo premendo il tasto “X”.
    Un'altra abilità di Yoshi è la possibilità di “planare”: pur non disponendo né ali né di eliche, durante un salto, ad una eventuale seconda pressione del tasto “B”, il nostro eroe inizierà a sgambettare energicamente: questo gli permette di stare a mezz’aria per un brevissimo lasso di tempo, al termine del quale potrete premere “B” ancora una volta ottenendo il medesimo risultato: finché Yoshi non toccherà terrà, un corretto "timing" potrà portare il rettile piuttosto lontano. Questo vi tornerà particolarmente utile per eseguire lunghi salti, superare ostacoli e salvarvi durante indesiderate cadute libere.

    La novità di questo capitolo inedito (finora il gameplay appare identico a quello della versione Snes) sta nel fatto che alcune abilità si aggiungono e si modificano a seconda del pargoletto che Yoshi porta in groppa. I Bimbi non saranno disponibili tutti fin dall’inizio dell'avventura, ma si aggregheranno al gruppo poco per volta, seguendo una trama semplicistica e appena abbozzata (un doverso pretesto, ma niente più, come fu ai tempi d'oro). Le differenze fra i vari pargoli sono facilmente elencabili: Peach, aprendo il suo ombrellino, può sfruttare le correnti d’aria per svolazzare (ma solo seguendo traiettorie prestabilite), D.K. può arrampicarsi sulle liane, dondolarsi su quelle in movimento e premendo in giù può prepararsi per dare una spallata utile per sfondare alcuni muri. Gli insoliti compagni d’avventura Wario e Bowser (che seguono il gruppo soltanto in determinati livelli, e non per tutta la durata del gioco) rispettivamente possono attrarre a se gli oggetti metallici nelle vicinanze (anche le monete), grazie ad una calamita, e sputare fuoco. Le abilità di Mario sono più classiche: anzitutto è l'unico a poter sfruttare la presenza di mattoncini rossi disseminati per i livelli, da poter colpire o utilizzare come piattaforme. Il Bebé classico è poi l'unico in grado di correre velocemente (tenendo premuto “Y” potrete superare i livelli più in fretta, o sopravvivere ad apposite sezioni di "fuga"), così come il solo a poter sfruttare il potere delle "stelle" (invero Super Baby Mario compare, in tutto il gioco, solo un paio di volte). Esistono, oltre a queste differenze "macroscopiche", alcune di rilievo meno evidente, ma ugualmente interessanti ai fini dell'economia di gioco: riguardano sopratutto il lancio delle uova. Se Mario lancerà le uova in maniera classica (potendo dunque gestire i rimbalzi per conquistare bonus altrimenti inarrivabili), la forza spropositata di Donkey rendera i proiettili "esplosivi": utile per distruggere gruppi di nemici o ostacoli estesi, impedisce comunque di eseguire elaborate carambole. Al contrario, Peach è la meno prestante per quanto riguarda i lanci, dato che le sue uova non rimbalzano mai. Un'ulteriore diversità interessa Bowser, il cui egocentrismo impedisce a Yoshi di fagocitare avversari,e quindi di produrre uova: un pegno da pagare per avere proiettili infiniti ed in grado di sciogliere il ghiaccio. Questi aspetti risultano fondamentali per chi cerchi di completare il gioco al 100%: solo cogliendo gli spunti ambientali di un level design non troppo ispirato ma del tutto votato alla varietà d'interpretazione da parte dell'utente, e sapendo "rispondere" ad essi con le abilità del giusto personaggio si potrà raggiungere l'agognato traguardo del completamento definitivo.

    Per cambiare “passeggero” percorrendo i livelli troverete delle fermate dell’autobus: sostando in loro prossimità arriverà la cicogna portando nel suo fagotto i pargoletti. Toccando il volatile potrete scegliere quale bebè portare in groppa, per far fronte, utilizzando le abilità proprie dei fanciulli, agli ostacoli che dovrete superare. I primi livelli, in cui si deve utilizzare principalmente Mario, ci sono sembrati un deja vù: troppo simili al suo predecessore sia come struttura che per quanto nemici ed elementi di contorno. Il gioco inizia a prendere corpo quando entrerà nel team anche D.K. (dopo il primo mondo) e avrete a disposizione tre personaggi. Soltanto a quel punto la struttura dei livelli inizia ad essere abbastanza complessa e varia da essere apprezzata, ma segue sempre le linee generali del primo Yoshi’s Island. I livelli, come nel primo episodio, sono rimasti molto ampi, estesi anche verticalmente oltre che orizzontalmente come i classici platform; spesso per procedere dovrete entrare dentro porte e tubi: questo aspetto rende i livelli più complessi ma non in modo caotico: perdersi dentro un quadro è molto difficile, come è difficile perdere vite: quando verrete colpiti da un nemico il vostro passeggero, racchiuso in una bolla di sapone, inizierà ad allontanarsi da Yoshi piangendo, e voi avrete un tot di secondi per recuperarlo. Perderete una vita solo nel caso in cui l’indicatore dei secondi arriva a zero (o nel caso di impreviste cadute nei drupi): una situazione davvero rara, anche perché avrete sempre molto tempo a disposizione, dato che potrete accumulare secondi sia trovando le stelline nascoste nei livelli sia raggiungendo i checkpoint disseminati nei quadri. Se questo non bastasse, al termine di alcuni livelli (se siete abbastanza fortunati e con una probabilità che dipende dalle vostre prestazioni), vi verranno proposti dei minigiochi (come per esempio il classico memory, una roulette ed una sorta di "gratta e vinci") dove potrete accumulare altre vite extra; i giocatori più esperti si troveranno con scorte imbarazzanti di vite (tranquillamente 60 nel secondo mondo).
    Il vero scopo in Yoshi’s Island non è la sopravvivenza ma l’esplorazione nel tentativo di riuscir a trovare tutti i bonus, tenendo conto che a vote, quando entrerà nel team un nuovo personaggio, con le nuove abilità acquisite, potrete raggiungere luoghi prima inaccessibili: vi capiterà di ripetere alcuni livelli dove magari c’era un bonus che non sapevate come prendere. Questo spingerà i player più incalliti a rigiocare il titolo, ma anche chi è interessato solo ad arrivare all’ultimo livello avrà per le mani un titolo piuttosto longevo, data l’estensione dei quadri e il loro numero.

    Tecnicamente

    Anche graficamente, rispetto a Yoshi's Island originale, nella versione DS è cambiato poco: sono rimasti i tratti spessi e tondeggianti che ricordano il modo in cui disegnano i bambini, le uniche differenze sono nei dettagli dei personaggi che sono stati maggiormente curati e nei fondali che -se nel primo episodio apparivano sfumati e appena tratteggiati- ora sono sostituiti da dipinti in tinte unite che danno un aspetto più cartonesco.
    Il nuovo hardware non è stato sfruttato appieno: graficamente il titolo è appagante, i fondali sono abbastanza animati, ma con le specifiche del DS si poteva fare sicuramente di meglio. Qualche effetto di luce particolare e qualche animazione in più non avrebbe guastato.
    L’aspetto più rilevante è il fatto che ora l’azione di gioco si estende su entrambi gli schermi, questo tornerà particolarmente utile nei momenti in cui dovrete procedere verticalmente, permettendovi di vedere molto prima sullo schermo superiore gli ostacoli ed eventuali nemici. Due soli i problemi riscontrati: il primo riguarda l'assenza cronica di quadri che sfruttino il doppio schermo (eccezion fatta per l'esempio sopracitato sono pochi i livelli in cui la mobilità verticale risulta fondamentale), il secondo, ben più grave e assolutamente inspiegabile, è che nello spazio che intercorre tra i due schermi (come succede in molti giochi per DS) c'è una sorta di zona “fantasma”, un "gap" visivo: quei due centimetri di ignoto non sono visualizzabili, a meno che non si prema il tasto “su” del D-pad per spostare la visualizzazione leggermente più in alto. In questo caso, con sorpresa spesso troverete dei nemici che svolazzano o dei bonus nascosti in questa "fascia nera". A volte, se siete nella parte alta dello schermo inferiore, saltando può succedere che vi imbattiate in un nemico nascosto nella suddetta zona, e venir colpiti da un qualcosa che non si vede è particolarmente fastidioso.
    Come avete potuto notare non abbiamo mai menzionato né Touch Screen né microfono: il semplice motivo è che queste due possibilità non sono state sfruttare, forse per dare un impronta "old school" al gioco. Scelta molto discutibile, dato che l’uso del pennino avrebbe potuto essere sfruttata in maniera creativa e utile, aiutando ad esempio il giocatore nei movimenti di camera, oppure in apposite sezioni a la Touch & Go.

    Yoshi's Island 2 Yoshi's Island 2Versione Analizzata Nintendo DSSpesso, nel cinema come nei videogiochi, soprattutto quando si parla di capolavori, anche per una questione emotiva, i seguiti non sono quasi mai all'altezza dei predecessori, ed è proprio il caso di Yoshi Island DS. Il suo predecessore è stato (e lo è ancora) il miglior platform 2D della storia ed è stato partorito da uno dei più grandi game designer: creare un seguito di un gioco simile che soddisfi completamente il pubblico è veramente un'impresa ardua. Alla Artoon, per andare abbastanza sul sicuro hanno ampiamente "scopiazzato" il primo episodio (per quanto riguarda level design e nemici), creando un gioco che vive "di rendita". Tuttavia il tutolo, pur essendo poco innovativo, risulta per certi versi bello e divertente, ma che chi ha giocato al precedente capitolo non apprezzerà in pieno Yoshi's Island Ds per le troppe analogie tra i due episodi. Un buon acquisto per chi si avvicina per la prima volta al mondo di Yoshi: tutti coloro a cui manca il fondamentale "step" del platform Old School rimarranno, oggi come allora, sorpresi dalla varietà di nemici e situazioni che dovrà fronteggiare. Ora non resta che aspettare un episodio della serie regolare che sfrutti gli innovativi controlli di Touch & GO.

    6.5

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