Ascesa e caduta di Max Payne nella nuova puntata di My Generation

La nuova puntata di My Generation è dedicata a uno dei giochi più iconici degli ultimi 20 anni: andiamo alla scoperta di Max Payne!

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"Erano tutti morti. L'ultimo colpo fu come il punto esclamativo a chiusura di quello che era successo. Allentai la presa sul grilletto. Era tutto finito."

Quando cala la notte, le strade di New York si popolano di personaggi che nessuno vorrebbe mai incontrare: reietti di una società in decadenza, marcia fino al midollo e pronta a fagocitare ogni sprazzo di felicità altrui. Lo sa bene l'ex detective Max Payne, che in quei sobborghi illuminati da qualche lampione fracassato sta cercando una sola cosa: vendetta. Benvenuti in My Generation, la rubrica che celebra i videogiochi che hanno fatto la storia.

Arrivato all'inizio dell'estate del 2001, Max Payne fu il titolo che portò lo studio finlandese Remedy Entertainment al successo, grazie ad una scrittura profonda, matura e di qualità. La sua componente narrativa non era l'unico aspetto dirompente della produzione: il racconto fu infatti accompagnato da un gameplay pionieristico. Prendendo spunto dal cinema d'azione asiatico, il team ideò una meccanica che avrebbe attratto gli sguardi di tutta l'industria: il bullet time.

Massimo Dolore

Ma andiamo con ordine. Per quanto riguarda la solidità del racconto, un uomo in particolare permise allo studio nato ad Helsinki di spiccare il balzo verso la fama: ci stiamo ovviamente riferendo allo scrittore Sam Lake, la mente dietro la sceneggiatura di Max Payne. Arrivato nel 1996 per collaborare al titolo corsistico Death Rally, pochi mesi dopo Lake iniziò a porre le basi per un nuovo progetto, qualcosa che pescasse a piene mani dai generi noir e hard boiled. Inizialmente nacque la bozza di un titolo soprannominato Dark Justice, un'avventura isometrica ben lontana dalla forma che il gioco avrebbe poi effettivamente assunto.

Il producer Scott Miller raccontò in seguito il processo creativo che trasformò il prodotto: il tema noir rimase fondamentale e persistente, impossibile da ignorare. Per il gameplay si decise di guardare invece a titoli 3D come Tomb Raider, che in quel momento godevano di grande fama, ma la nuova IP avrebbe dovuto essere totalmente improntata sull'azione. C'era poi il grande movente della vendetta, e l'idea di mettere in primo piano il protagonista, al punto che il gioco avrebbe avuto il suo stesso nome. Proprio per questo motivo definire l'eroe principale fu fondamentale: serviva qualcosa che suonasse memorabile, capace di trasmettere in un lampo l'essenza e il carattere del personaggio.

Furono vagliate diverse opzioni, e fu proprio Miller a suggerire l'appellativo Max. Per il cognome venne inizialmente scelto Heat, e il team pagò addirittura i diritti per questo nome, sborsando circa ventimila dollari. Dopo l'acquisto, però, venne suggerito Payne per completare l'identità del protagonista. Fu un colpo di fulmine: nonostante fosse necessario pagare nuovamente la cifra per lo sfruttamento del nome, a Remedy non importava. Avevano trovato la combinazione perfetta.

Fu così che nel 1997 iniziò la produzione vera e propria della nuova IP, che venne presentata all'E3 dell'anno dopo, con una beta che mostrava un uomo farsi strada a suon di proiettili attraverso la metropolitana di una New York calata nella notte. Subito la stampa si interessò allo studio finlandese, e la stessa cosa fece Take Two, il publisher di Rockstar Games. Max Payne era stato annunciato per PC, e l'azienda americana era interessata ai porting per le console della nuova generazione.
Ai creatori furono necessari tre milioni di dollari e quattro anni e mezzo di sviluppo, con un rinvio della prima data di uscita fissata per il 2000, per completare i lavori su Max Payne.

Remedy Entertainment era un team giovane e di modeste dimensioni, e per ottimizzare il budget ogni membro della squadra dovette ricoprire più ruoli. Lo stesso scrittore Sam Lake, ad esempio, prestò le proprie fattezze per il protagonista, ma non fu il solo: ognuno nell'ufficio dette il proprio contributo, e quando servirono altre persone per il ruolo di comparse vennero chiamati parenti e amici.

Nel frattempo Lake aveva dato vita ad una oscura storia di vendetta, che vedeva un membro della polizia di New York perdere moglie e figlio a seguito di un brutale assassinio, perpetrato da alcuni tossici inebriati dalla nuova droga che imperversava nella città: la Valchiria.

Qualche anno dopo, Payne decide di trasferirsi alla DEA e partecipare a una pericolosa missione sotto copertura, per risalire alle origini della sostanza psicotropa, ma ben presto gli eventi precipitano: il suo contatto principale all'interno del distretto, l'unico a conoscenza del suo compito, viene brutalmente ucciso, e l'ex-agente diventa un ricercato. L'avventura si snoda quindi in un crescendo che vede il protagonista stretto in una morsa, a metà tra la legalità e la malavita. Tutti vogliono eliminarlo, e il mistero dietro la Valchiria è più grande di quello che si pensi.

Con questo soggetto di grande carattere, per stessa ammissione di Lake ispirato ai film noir di Bogart, al cinema di John Woo e all'epicità del Signore degli Anelli, Max Payne presentava un livello di scrittura inedito per il suo genere di appartenenza. Momenti come le allucinazioni causate dalla droga sfociavano in livelli che rappresentavano l'autodistruzione fisica ed emotiva del protagonista, riuscendo a caratterizzare perfettamente Payne.

Lake mostrò inoltre, per la prima volta, un elemento che diventerà fondante nel suo processo creativo: la capacità di superare i limiti del medium videoludico per coinvolgerne altri. Ne sono un esempio le numerose scene d'intermezzo realizzate con lo stile dei comics americani, ispirate in parte ad autori come Frank Miller. La produzione ne beneficiò sotto il versante artistico, e lo studio poté risparmiare nella realizzazione delle cut scene. Le scene in 3D, oltre ad essere costose, erano considerate dai creativi finlandesi ancora troppo sgraziate per creare la giusta atmosfera.

Nonostante le complessità incontrate da un team alle prime armi, quando Max Payne venne pubblicato la stampa lo accolse con ottimi giudizi, premiando il lavoro di Lake ed il gameplay innovativo. Il bullet time, tecnica fino a quel momento vista solo al cinema, faceva il suo ingresso nel mondo dei videogiochi. Qualche anno prima una pellicola in particolare aveva reso celebre a livello mondiale questa strategia di alterazione del tempo di scena: il lungometraggio Matrix dei fratelli Wachowski.

E non è un caso se, in mancanza di tie-in ufficiali, la community di giocatori su PC creò in seguito diverse mod e total conversion a tema Matrix sfruttando le meccaniche di Max Payne, che col tempo si rivelò anche un buon successo di vendite.
Take Two realizzò in seguito le conversioni per PlayStation 2 e Xbox, e si vociferò anche di una versione per Dreamcast, nonostante SEGA avesse annunciato il suo ritiro ufficiale dal mondo delle console. Poco prima della nascita dell'opera di Remedy Nintendo aveva ufficialmente lanciato il suo Game Boy Advance, e Max Payne approdò anche sul nuovo dispositivo portatile della Casa di Kyoto.

Furono comunque le versioni su console casalinghe a vedere uno spot dedicato sulle emittenti americane. Il nome Rockstar sicuramente era una garanzia di qualità per i giocatori, ma i toni del commercial puntavano più sul gameplay movimentato ed esplosivo, che sull'eleganza noir costruita da Lake e soci. Con lo slogan "Prepare for Pain", insomma, Take Two spingeva sull'anima action dell'opera di Remedy, a cui, nel frattempo, era stato chiesto di produrre un secondo capitolo.

Il sequel arrivò con un budget più alto, appena due anni dopo, frutto degli accordi stretti tra Take Two e Remedy. Il modello di Max Payne fu rivisto, ispirandosi all'attore Timothy Gibbs, e Sam Lake poté dedicarsi pienamente alla scrittura. Nello sviluppo vennero chieste delle testimonianze ad alcuni ex poliziotti di New York, ormai diventati guardie del corpo, che portarono il team creativo nei peggiori quartieri che conoscessero. Eppure, se a livello di critica Max Payne 2 ottenne dei risultati tutto sommato simili, le vendite non furono pienamente soddisfacenti, almeno per gli obiettivi prefissati da Rockstar, che in seguito realizzò autonomamente un terzo episodio coinvolgendo Remedy solo come consulente.

Max Payne ancora oggi è ricordato come uno dei personaggi più carismatici della storia dei videogame, capace di trascinare il giocatore nel suo vortice autodistruttivo di oscurità e dolore. Remedy Entertainment, dal momento della pubblicazione, venne considerato a buon diritto uno degli studi più talentuosi del nostro panorama. La meccanica del bullet time venne sdoganata e contaminò molte produzioni, restando ancora oggi centrale in diversi action.

Di quell'uomo di legge che nel giro di una notte vide sgretolarsi la sua felicità, si persero poi le tracce. Alcuni dicono che sia facile trovarlo in qualche bettola, impegnato a guardarsi nel fondo di un bicchiere, altri sostengono che accetti missioni suicide in giro per il mondo. Ancora oggi, chi lo conobbe nel 2001, ricorda perfettamente di cosa era capace Max Payne.