Bushido Blade per PlayStation, la dura vita del Samurai

Per la nuova puntata della nostra rubrica My Generation, partiamo per un viaggio alla riscoperta di Bushido Blade per la prima console Sony.

My Generation EP.20: Bushido Blade
Speciale: Multi
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La nascita di Street Fighter è stata il preludio di una vera e propria esplosione del fighting game, un genere che negli anni '90 ha ottenuto un'immensa popolarità grazie al debutto di serie come Mortal Kombat, Tekken e Bloody Roar (recuperato l'episodio di My Generation dedicato a Bloody Roar). Oggi però vogliamo concentrarci su di un altro peculiare esponente del picchiaduro, che - per precisa volontà dei ragazzi di Light Weight - abbandonava le lunghe combinazioni di attacchi, i colpi energetici e perfino le ingombranti barre della vita. Al posto di questi elementi, che rappresentavano il modo "canonico" d'intendere i fighting game, la produzione del team nipponico imponeva di duellare con grande attenzione, giacché bastava un singolo fendente per togliere la vita al nemico ma anche un solo errore per perdere la propria. Riscopriamo quindi l'iconico Bushido Blade nella nuova puntata di My Generation, la rubrica pensata per celebrare i videogiochi che hanno fatto la storia.

Sulla via del guerriero: la nascita di Bushido Blade

Fondata il 22 novembre del '95 a Meguroku, Tokyo, Light Weight era guidata dal managing director Tetsuo Mizuno, famoso per aver lavorato a Chrono Trigger e Final Fantasy VII. Tra acquisizioni, separazioni e cambi di nome, la compagnia nipponica è diventata prima una sussidiaria di Genki per poi riacquisire una certa indipendenza e dar vita a giochi come Hello Kitty Kruisers ed Excave. Il suo contributo più grande alla game industry è stato senza ombra di dubbio il primissimo Bushido Blade del '97, una produzione che stravolgeva totalmente i canoni del fighting game per avvicinarsi alla definizione di "simulatore di duelli".

Al tempo, quando sferrare un singolo pugno all'avversario già voleva dire danneggiarlo appena - a causa delle combinazioni sempre più complesse offerte da Tekken e simili - pensare di realizzare un gioco in cui un unico attacco potesse condurre alla vittoria era un qualcosa di rivoluzionario. In realtà Light Weight voleva spingersi ben oltre con il suo gioco e legarlo intimamente alle norme comportamentali del Bushido, la leggendaria "Via del Guerriero" del Giappone antico.

Rettitudine, onore e compassione sarebbero stati i cardini ludici di Bushido Blade, che avrebbe punito sia i disattenti button masher, sia i furbetti. Nella modalità storia, ad esempio, colpire l'opponente alle spalle, buttargli la polvere negli occhi o attaccarlo durante l'inchino iniziale, avrebbe comportato alcune penalità, che avrebbero impedito all'utente di assistere al vero finale dell'avventura.

Per massimizzare il realismo dell'esperienza, la compagnia ha assunto dei performer del Japan Action Club, una scuola di stunt e arti marziali fondata dall'attore "Sonny" Chiba. Ironia della sorte, questi aveva preso parte a numerosi film sui samurai come "The Bushido Blade", un omonimo che in alcun modo era legato al fighting game di Light Weight. Sempre sul fronte del realismo, gli sviluppatori hanno ideato e realizzato il "Body Damage System" che, seppur con qualche intoppo, avrebbe migliorato sensibilmente la gestione delle collisioni durante gli scontri. Per intenderci, danneggiare il braccio dell'avversario gli impediva di lanciare coltelli, mentre ferirgli una gamba rendeva più incerti i suoi movimenti. In barba ai colpi energetici e agli attacchi speciali degli altri picchiaduro, che si limitavano a ridurre la barra vitale dei nemici, ricevere un colpo "mirato" in Bushido Blade significava convivere con una disabilità per l'intera durata del duello. Dalle ottime animazioni di morte - rese meno cruente nella versione giapponese con la rimozione del sangue - fino alla grande cura riposta nella riproduzione degli attacchi, Bushido Blade rifiutava la spettacolarità di Soul Blade per dotare ogni duello di un'atmosfera a dir poco evocativa.

La splendida colonna sonora di Shinji Hosoe, composta da melodie a base di flauti, violini e strumenti tipici della tradizione nipponica, accompagnava i menù e specifiche cutscene ma, al pari del classico tempo limite, non disturbava il giocatore durante gli scontri. Con in sottofondo il rumore del vento o dei corsi d'acqua, i duellanti lottavano nel più totale silenzio, che poeticamente si rompeva soltanto con l'ultimo grido dello sconfitto. Nel vedere il proprio avversario accasciarsi al suolo esanime, il guerriero del giocatore si dispiaceva per ciò che aveva fatto e onorava la sua vittima anziché schernirla, un finale che definiremmo diametralmente opposto rispetto alle Fatality di Mortal Kombat.

Giunti alla fine della gestazione di Bushido Blade, gli sviluppatori erano consci di aver dato vita a un prodotto ben confezionato e coraggioso, che infatti ha ottenuto le lodi di buona parte della stampa e ha venduto quasi 400.000 copie nel solo territorio giapponese.

Approdato in seguito anche sulle PlayStation occidentali (con l'aggiunta del sangue) ha superato il tetto del milione di copie ed è stato pubblicizzato in tv con uno spot decisamente lontano dai toni dell'esperienza. Il protagonista del commercial era un vecchio fabbro giapponese, che spingeva i giocatori a diventare samurai e se necessario a morire con onore.

Le immagini del vecchio - che stava forgiando qualcosa di non meglio precisato - si avvicendavano al gameplay di Bushido Blade ma nel frattempo la curiosità degli spettatori cresceva. Il crepitio del fuoco e il duro lavoro del vecchio, che col suo martello pareva dar forma a una katana affilata, non ci mettevano molto a "deludere" le aspettative di tutti: il fabbro mostrava il kazoo che aveva appena realizzato, per poi suonarlo e buttarlo verso un'immensa pila di suoi simili. Che cosa c'entra questa scena col gioco di Light Weight? Stiamo ancora cercando di capirlo.

La dura vita del samurai

Le vesti dei personaggi, i temi affrontati e le stesse armi di Bushido Blade, sprizzavano Giappone feudale da tutti i pori, eppure l'opera di Light Weight era ambientata nell'era moderna, come ben sottolineavano l'eliporto e la fida Mauser di Katze. La trama ruotava attorno ai discepoli del Meikyokan, un dojo centenario in cui venivano insegnate le discipline del leggendario maestro Narukagami Shinto.

Situato su di un'isola a sud del Giappone, il dojo custodiva un segreto che nessuno degli allievi avrebbe mai potuto rivelare al mondo esterno: era infatti la sede della Kage ("Ombre"), una società segreta di assassini guidata dal grande spadaccino Utsusemi. Nobile e coraggioso, questi perdeva la leadership in un duello contro il temibile Hanzaki, che poco a poco cominciava a ottenere il rispetto dei suoi sottoposti.

Corrotto dal potere di una spada maledetta chiamata Yugiri, Hanzaki dimenticava i dettami del gruppo per trasformarsi in uno spietato assassino, e spettava al giocatore il compito di fermarlo. Selezionando uno dei sei personaggi disponibili, il samurai in erba doveva eliminare i membri della Kage e farsi largo fino al maestro, per scoprire un finale il più delle volte amaro. Dopo essere stato costretto a uccidere i vecchi compagni, ad esempio, il giovane Tatsumi diventava un folle macellaio, mentre Black Lotus teneva fede al Bushido e si suicidava compiendo l'Harakiri.
Chiaramente al centro degli eventi narrati vi erano gli intensi scontri uno contro uno, che si fondavano su di un combat system facile da apprendere ma difficile da padroneggiare.

Caratterizzato da specifici livelli di forza e agilità, ciascun combattente aveva un'arma preferita ma poteva scendere in campo con qualsiasi altro degli otto strumenti di morte disponibili. Le tipiche lame giapponesi, le spade europee e il martello, si differenziavano per peso, lunghezza e potenza, il che andava a condizionare la forza e la rapidità degli attacchi. Grazie al "Motion Shift System", che combinava tra loro le animazioni dei singoli colpi con eleganza, i duelli si rivelavano spettacolari ma realistici, merito anche di un'altra meccanica di gameplay.

Al guerriero infatti era permesso di cambiare la postura di combattimento, scegliendo tra "alta", "neutrale" e "bassa". In questo modo poteva direzionare uno dei tre attacchi principali verso una specifica parte del corpo del nemico, il che - unito al già menzionato Body Damage System - arricchiva la componente strategica dei duelli. Sfruttare le aperture per colpire o prevedere le mosse dell'avversario era fondamentale per portare a casa la pelle ma se la situazione si complicava bisognava giocare d'astuzia.

Ricorrere a un pugno di terra o alle armi da lancio non era certamente il gesto più onorevole del mondo ma poteva fornire quell'istante di vantaggio per battere in ritirata. I teatri naturali che ospitavano i duelli di Bushido Blade infatti non erano dei semplici stage in 2.5D, bensì delle ambientazioni tridimensionali liberamente esplorabili e interconnesse. Per fare alcuni esempi, era consentito arrampicarsi sulle alture o addentrarsi in una distesa di bambù per scampare alla lama del nemico, che tra l'altro poteva tagliare le canne come fossero burro.

Queste piccole attenzioni - tra cui citiamo anche le impronte dei combattenti nella neve - contribuivano a rendere più "vive" le macro arene, che già godevano di una gradevole presentazione visiva per gli standard dell'epoca. Ultima ma non per importanza era la possibilità di applicare all'immagine un filtro in bianco e nero per emulare le pellicole di Akira Kurosawa, una piccola chicca che fortunatamente ritroveremo nel Ghost of Tsushima di Sucker Punch.
I ragazzi di Light Weight non volevano che l'offerta ludica si riducesse alla storia, ecco perché hanno introdotto una serie di modalità di contorno all'altezza. Parliamo della Slash Mode, che chiamava a eliminare ben cento nemici senza morire, ma anche dei duelli in prima persona e del supporto al mitico Link Cable di PlayStation, in modo da permettere ai più esperti di sfidarsi in locale ma su due schermi diversi.

Purtroppo, sebbene avesse creato un gioiello del fighting game, il team nipponico ha dato vita a un sequel non altrettanto brillante e in generale non è più riuscito a valorizzare quei cardini ludici che avevano reso grande la sua opera prima. In realtà è stata l'intera game industry ad accantonare le idee di Light Weight, giacché le produzioni incentrate sugli scontri all'arma bianca - si pensi al For Honor di Ubisoft - si sono rivelate molto diverse da Bushido Blade. Ad oggi insomma resta forte il desiderio di giocare a un moderno simulatore di duelli, che sappia restituire a un singolo colpo di katana la possibilità di condurre un guerriero alla vittoria o a morte certa.