Rubrica Distopie - Midgar e Gran Pulse

Alla scoperta dei migliori esempi di anti-utopia del mondo videoludico. Da Final Fantasy VII al tredicesimo capitolo.

Rubrica Distopie - Midgar e Gran Pulse
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La prima puntata del nostro viaggio all'interno delle distopie videoludiche più riuscite dell'intera industria, non avrebbe potuto essere più attuale: alla luce dei recenti sviluppi in casa Irrational Games, infatti, la riscoperta di Rapture e Columbia ci ha permesso di celebrare, una volta in più, uno dei team di sviluppo più brillanti dell'ultimo decennio ma anche di intravedere alcune analogie tra le città nate dalla fantasia di Ken Levine e (secondo quanto riportato da alcuni suoi ex dipendenti) un'attitudine alquanto dispotica con la quale lo stesso game designer era solito gestire il lavoro all'interno della software house americana. Non sempre, insomma, le apparenze ci forniscono materiale sufficientemente autentico sul quale basare le nostre impressioni e, in questa nuova tappa del nostro viaggio, conosceremo due titoli che hanno fatto di questa filosofia una parte integrante dei loro rispettivi universi di gioco. La saga che Everyeye ha scomodato per questa seconda parte di 'Distopie' è stata (e rimane tutt'ora) uno dei pilastri portanti sui quali l'intera industria ha lentamente costruito il proprio successo, nonché uno dei simboli più significativi di un'ormai superata supremazia nipponica al suo interno. Final Fantasy è il poco profetico nome con il quale Hironobu Sakaguchi espose il suo progetto alle alte sfere Nintendo nel 1986 e che, negli ultimi ventotto anni, è stato accostato a ben quindici capitoli principali ed una miriade infinita di spin-off e variazioni sul tema. Spulciare un tale database ed effettuare una scelta per il nostro approfondimento non è stato assolutamente un compito facile ma, alla fine, la nostra lente di ingrandimento si è fermata su due degli episodi più importanti e chiacchierati del franchise.

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Il genere degli RPG è, di per se, una fonte inesauribile di distopie e dittature sulle quali puntare il nostro occhio analitico ma, all'interno delle fantasie finali di Square Enix, abbiamo voluto riportare a galla quella che, a nostro parere, rimane una delle più riuscite ambientazioni dell'intera serie: era il 1997 quando il più importante capitolo della saga faceva il suo esordio su PlayStation, ridefinendo per sempre il concetto di RPG agli occhi del mondo e accompagnando il giocatore, nelle sue prime sezioni gioco, alla scoperta di una città di nome Midgar. A differenza di quando succede in altri esponenti della serie e congeneri, la realtà della capitale ultra-tecnologica di questa versione del mondo di Gaia è facile da assimilare, in quanto esasperazione del concetto moderno di metropoli occidentale.
La sua forma sembra infatti uscita da uno scontro frontale tra la concezione di 'città ideale' dell'urbanistica rinascimentale e la conformazione delle più moderne e tecnologiche città asiatiche dei giorni nostri. Ognuno degli otto distretti che la compone è ciò che rimane di altrettanti villaggi, il cui nome è stato perso nel limbo del tempo, a favore di una più asettica numerazione fatta coincidere con gli enormi reattori Mako che la ShinRa Company ha costruito sul confine della città. Nonostante un sindaco 'fantoccio' (Mayor Domino), è infatti la potentissima corporazione impegnata a trasformare il prezioso Lifestream del pianeta in energia utilizzabile (e vendibile a tutta la popolazione mondiale) la vera entità che tira le fila di Midgar e con essa dell'intero mondo di Gaia: la sua sfera di influenza si estende infatti in quasi ogni campo conosciuto della scienza, della tecnologia e dell'ingegneria genetica, spesso intrecciando pericolosamente le proprie enormi conoscenze, e rendendo praticamente ogni abitante di Midgar e del pianeta un proprio sottoposto. Ogni opinione fuori dal coro non è ovviamente tollerata e viene repressa nel sangue, grazie ad un proprio organo militare interno, composto da soldati geneticamente potenziati grazie alla stessa Mako, e conosciuto semplicemente con il nome di "soldier".
La propria polizia privata non è ovviamente l'unico metodo di controllo della popolazione che la ShinRa Company detiene sul territorio, allungando le sue malefiche mani anche negli affari della malavita locale: lo spassoso siparietto che vede protagonisti il nostro gruppo di eroi ed il boss mafioso Don Corneo nel distretto a luci rosse del Wall Market nel Settore 6, ne è un chiaro esempio; questa sezione di gioco ci dimostra anche l'implacabile pugno di ferro con il quale la ShinRa tratta anche con i propri più fedeli sottoposti, dopo che lo stesso Don Corneo è costretto ad un esilio forzato dalla città, a causa delle informazioni riguardanti i piani della compagnia elargite sotto minaccia a Cloud e soci.

Tetra e spettrale, la Skyline della città


La desolazione che un tale scenario riversa sulla città è visibile al giocatore non appena esaurita la sezione introduttiva, quando avrà modo di recarsi per la prima volta in una delle sezioni inferiori di Midgar. Il particolare 'modello urbanistico' della città, infatti, divide Midgar in due 'strati' principali: uno superiore, conosciuto come Plate e centro del potere economico grazie alla presenza del quartier generale ShinRa, ed uno inferiore, nel quale i reietti e la popolazione più povera sono costretti a vivere in bassifondi (da qui il nome Slums), ridotti in condizioni estreme. Dopo la distruzione del primo reattore in apertura di gioco, al giocatore è data appunto la possibilità di visitare la base del gruppo eco-terroristico Avalanche nei bassifondi del Settore 7 e vedere con i propri occhi l'intensa disparità sociale nella quale gli affari della ShinRa trovano la loro vera fortuna; è solo con la rocambolesca e futura visita al quinto Settore che il giocatore trova un raggio di speranza all'interno di questa realtà tirannica e opprimente: se l'attività di estrazione del Mako ha reso infatti i settori inferiori, e gran parte dell'area che circonda i confini di Midgar, un territorio arido e asciutto, nel quale la vita non può esistere se non sotto il controllo diretto della onnisciente corporazione a capo della città, proprio in questo Settore il protagonista incontrerà per la seconda volta uno dei personaggi più importanti di questo settimo capitolo e, forse, del franchise intero: la ragazza dei fiori, Aerith Gainsborough. Soggetto di uno degli spoiler più odiosi che la carriera di un videoplayer possa testimoniare, l'ultima erede di una razza in grado di controllare il potere vitale di Gaia (e per questo bersaglio della stessa ShinRa) sembra infatti essere l'unica persona in grado di far emergere, da un terreno ormai senza vita all'interno di una chiesa diroccata, piante e fiori in grande quantità (che cercherà di vendere allo stesso Cloud durante il loro primo incontro), diventando un vero e proprio faro di speranza per la popolazione del settore e per il gruppo di eroi protagonisti del gioco. L'analogia con una fonte di luce così forte e potente, tra l'altro, non è per nulla casuale nel caso di Aerith, visto l'opprimente buio con il quale la città di Midgar è perennemente presentata in Final Fantasy VII: nel corso del gioco veniamo infatti a conoscenza di come, salvo rari casi, gli abitanti della sezione inferiore della città nascano e crescano senza mai riuscire a vedere la luce del sole, proprio a causa della parte superiore di città che sovrasta e domina le loro case.
Il dominio ShinRa sulla città e sui suoi abitanti è insomma universale, diffuso a 360 gradi tanto nelle strade sovraffollate quanto nei mercati ricchi di luci e neon, ed esteso ad un mondo esterno nel quale, anche per i pochi che hanno la fortuna di riuscire a visitarlo, è possibile riconoscere la morsa tirannica che la corporazione vuole estendere a tutta Gaia: come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, però, la speranza inizia a crescere per mano del giocatore e, in questo caso, anche a causa dell'avidità e dell'ingordigia che porterà la stessa ShinRa alla creazione del suo più pericoloso nemico.

La grigia Midgar di Advent Children


Nato come un progetto di bio-ingegneria indirizzato alla creazione di una razza ibrida in grado di controllare (esattamente come Aeris) il potere vitale di Gaia per scopi militari e commerciali, il Progetto Jenova finisce per creare l'antagonista più grande per i sogni di gloria della ShinRa, un essere semi-divino in cerca di vendetta ed espiazione (tramite la distruzione dell'intero genere umano) conosciuto al mondo come Sephiroth. Nella triplice lotta tra un gruppo di eroi (spinti da ideali come paternità, amore e identità), una 'classica' dittatura dispotica come quella rappresentata dalla ShinRa Company ed un angelo della vendetta aptero, oscuro e intrappolato in una realtà distorta, il genere degli J-RPG conosce uno dei punti più alti della sua intera produzione. Indimenticato e richiesto ancora oggi a gran voce sotto forma di remake da schiere di fan sparse per tutto il mondo, uno dei principali meriti di Final Fantasy VII è stato quello di regalare ai suoi giocatori, in un momento storico particolare per l'industria, un cast di protagonisti caratterizzati in modo eccezionale (caratteristica comunque condivisa con altri capitoli del franchise), inserendoli in una delle ambientazioni più evocative e meravigliose che il gaming abbia mai conosciuto. Tutto, questo anche grazie all'efficace distopia industriale che ne caratterizza una delle location principali, e che funge da scintilla per l'inizio di una lotta, e di un viaggio a cui nessun gamer dovrebbe esimersi dal partecipare almeno una volta.

LA TREDICESIMA FANTASIA

Di natura del tutto opposta, è invece il governo totalitario e intransigente che troviamo nel tredicesimo capitolo principale della saga Square Enix, caratterizzato da una forte componente religiosa, che sovrasta quella tecnologica comunque preponderante nell'universo di gioco. Nonostante il cambio di tematiche, alcuni degli elementi conosciuti nel viaggio di Cloud, Barret e soci vengono trasportati in questo nuovo e discusso episodio, sebbene in forme nettamente diverse: ne è un esempio, oltre che una protagonista femminile che in molti dei suoi tratti caratteriali ricorda il distaccato e poco socievole Soldier biondo, la duplicità del mondo che accoglie il giocatore, diviso tra i due pianeti di Gran Pulse e Cocoon. Anche qui, come nel caso di Midgar, il primo accoglie reietti e mostri di ogni tipo, in un ambiente inferiore degradato e pericoloso, mentre il secondo lo sovrasta geograficamente, accogliendo la parte 'migliore' della popolazione in una sorta di paradiso ideologico.
Controllati da esseri divini conosciuti come fal'Cie, entrambi i mondi vivono comunque nella costante sottomissione al volere di queste creature sovrannaturali, in grado di controllarne il destino grazie a particolari visioni instillate nella testa di cittadini conosciuti come L'cie: queste visioni, o Focus, in realtà non sono altro che misteriosi incarichi assegnati dai fal'Cie, il cui esito può significare per gli L'cie tanto una vita eterna sotto forma di cristalli, quanto la trasformazione in bestie prive di senno. Esattamente come in uno dei periodi più bui della storia dell'umanità, anche nell'universo di Final Fantasy XIII esiste una sola autorità in grado di 'interpretare' il volere di questi dei: guidato da un Primarca che unisce in modo assoluto potere religioso e politico, il Sanctum di Cocoon è il classico esempio di dittatura ideologica al quale la cittadinanza non può ribellarsi per il timore di una ritorsione divina.

Il fatto che lo stesso Sanctum abbia in realtà ben poco controllo sulle azioni dei fal'Cie (in grado di spaziare da esemplari gratuitamente brutali ad altri semplicemente capricciosi) non fa altro che rafforzare la natura distopica dell'universo di gioco, oltre che a intensificare l'effetto dei veri espedienti con i quali esso attua realmente il controllo delle masse: primo tra questi, troviamo la paura, insita nella popolazione di Cocoon, che possa ripetersi un'invasione da parte dei fal'Cie 'reietti' di Gran Pulse, già costata moltissime vite centinaia di anni prima dell'inizio degli eventi narrati in-game. Conosciuto come 'Guerra della Trasgressione', il brutale conflitto colpì in modo talmente improvviso e devastante il pianeta da lasciare su di esso segni di devastazione visibili a occhio nudo persino da Pulse: da quel momento in poi la paura di un nuovo attacco è sfruttata dal Sanctum per assumere un atteggiamento di 'tolleranza zero' verso ogni forma di vita proveniente da Pulse, la cui sola vicinanza può significare l'epurazione e la deportazione di intere città verso il mondo sottostante.
Altro elemento che consolida la potenza del Sanctum è il suo braccio armato, conosciuto come PSICOM: composto da fedelissimi soldati di elite, le cui capacità spaziano dal combattimento corpo a corpo all'utilizzo della magia, questa divisione militare svolge il duplice compito di 'manovalanza violenta' (utile a controllare fisicamente la popolazione) e di ulteriore legittimazione del potere del Sanctum, ora visto come unico strumento in grado di garantire alla popolazione le risorse necessarie a contrastare un'eventuale nuovo attacco dei fal'Cie di Gran Pulse. Nonostante i ben dodici anni che separano Final Fantasy XIII dal settimo capitolo della saga, possiamo quindi notare come, nell'universo di Lightning, emergano tematiche più classiche nell'evoluzione del setting distopico che ne caratterizza il mondo di gioco, come la religione ed il controllo della popolazione che può derivare da un suo uso improprio: la 'semplicità' dei temi non deve però trarre in inganno circa un background narrativo comunque ben costruito ma che, purtroppo, ha risentito dell'enorme contraccolpo dato da una struttura di gioco troppo lineare e ripetitiva, ed una progressione certamente non tra le migliori all'interno della serie.
Decisamente di ben altro spessore, invece, sarà l'intensità della narrazione che uno dei titoli protagonisti della prossima tappa del nostro viaggio ci farà conoscere: il cammino per sviscerare nel dettaglio le distopie più interessanti all'interno del nostro media preferito, insomma, è solamente all'inizio, e molti dittatori e regimi videoludici farebbero bene a non incrociare la loro strada con la nostra!

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