Eternal Darkness: l'horror per GameCube protagonista di My Generation EP.11

Uscito nel 2002, Eternal Darkness è subito diventato un gioco di culto ma da allora il franchise è completamente scomparso...

INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di

Esistono libri che non andrebbero letti per nessuna ragione al mondo, nemmeno per risolvere l'omicidio di una persona cara, specialmente se si ha a cuore la propria sanità mentale. I più attenti di voi avranno capito che in questa puntata parleremo di Eternal Darkness. Benvenuti in My Generation, la rubrica in cui in ricordare i grandi videogiochi che hanno fatto la storia.
Tra le produzioni a tema horror più famose del mondo videoludico, un titolo in particolare riuscì a sconvolgere la stampa e gli addetti ai lavori. Frutto di una collaborazione giappo-canadese totalmente inedita, Eternal Darkness: Sanity's Requiem diede uno scossone alla line-up del Gamecube di Nintendo, con un'avventura che pescava a piene mani dalle atmosfere tipiche di scrittori del calibro di Edgar Allan Poe e Lovecraft. Come vedremo alcune idee del team creativo influenzarono l'intero genere di appartenenza, ma per comprendere appieno l'importanza di Eternal Darkness dobbiamo necessariamente fare un passo indietro.

La partnership tra Silicon Knights e Nintendo nacque in seguito alla presentazione del precedente progetto del team: Blood Omen Legacy of Kain. Sin dal suo annuncio fatto all'E3, le alte sfere della Casa di Kyoto riconobbero il talento degli sviluppatori canadesi nel creare storie dalle tinte oscure. In poche parole, le persone giuste per dar vita a una nuova IP esclusiva, caratterizzata da toni maturi e angoscianti. Qualcosa che mancava nell'offerta videoludica del colosso giapponese.

Dal Nintendo 64 al GameCube

Eternal Darkness iniziò la sua produzione con l'obiettivo primario di rimpolpare il catalogo del Nintendo 64, e in quella fase del processo creativo Nintendo si dimostrò ben disponibile nel dare suggerimenti e supporto a Silicon Knights.

Ne è un esempio l'incipit del gioco, che vede la protagonista Alexandra Roivas lottare con delle oscure creature, finendo inevitabilmente uccisa, per poi risvegliarsi sorprendentemente indenne nel suo letto. Come raccontato dal lead artist Raffaele Ienco, quella sequenza nacque dai feedback dei dirigenti Nintendo, desiderosi di lanciare subito il giocatore nel bel mezzo dell'azione.

Grazie al contributo dell'azienda nipponica, lo sviluppo procedeva speditamente. E tuttavia, alle porte del 2000, la Casa di Kyoto decise di stravolgere tutto: a pochi mesi dalla fine dei lavori stabilì che Eternal Darkness sarebbe diventato un'esclusiva per Gamecube, la console di nuova generazione. Le motivazioni dietro questa scelta non furono mai chiarite effettivamente da Nintendo, ma il team creativo dette alcune interpretazioni dell'accaduto. In primo luogo, si pensava che la piattaforma di nuova generazione non avesse a disposizione molti titoli, inoltre, la produzione di cartucce avrebbe portato a maggiori spese di produzione, a differenza del nuovo supporto ottico selezionato per il GameCube, ovvero un piccolo disco di otto centimetri.

Qualunque fosse le ragioni di quella scelta, Silicon Knights si trovò costretto a ricreare da zero l'engine, le texture e molti altri elementi visivi. In parole povere, lo sviluppo fece degli enormi passi indietro. Nonostante i problemi, il passaggio verso la nuova console diede nuovi mezzi al team canadese, che sfruttò la maggiore potenza computazionale per migliorare numerosi aspetti tecnici del titolo.

Tuttavia, quando la situazione si stava rasserenando, arrivarono altre sfortunate circostanze a complicare la tabella di marcia della produzione, ormai prossima a concludersi nel 2001. L'attentato alle torri gemelle dell'11 settembre di quell'anno costrinse gli sviluppatori a rimaneggiare uno dei personaggi: Joseph De Molay, un cavaliere templare che, come tradizione vuole, aveva preso parte a diverse spedizioni per estendere il controllo cristiano nei luoghi sacri del Medio Oriente. Dato il particolare momento storico, i creatori di Eternal Darkness decisero di modificare pesantemente l'avventura, e ogni elemento in cui erano presenti rimandi alla cultura araba venne rimosso, portando a un ulteriore ritardo nella data di uscita.
Superati questi intoppi straordinari, l'opera di Silicon Knights vide finalmente la luce del 2002, mostrando al mondo le vicende di Alexandra Roivas, una giovane donna impegnata a districare il mistero dietro l'efferato omicidio del nonno.

Nella magione del parente scomparso, la protagonista si imbatteva nel Libro delle Tenebre, un manoscritto rilegato in pelle umana. Leggendo il tomo, la giovane donna poteva rivivere le vicissitudini di altri individui che, nel corso dei secoli, erano entrati in contatto con la reliquia maledetta: dal centurione romano Pius, al servizio dell'imperatore Augusto, ad un monaco francescano in pellegrinaggio, passando per danzatrici, nobili e giornalisti. Ogni persona che nella propria vita aveva incrociato l'oscuro potere del libro era andata incontro a un triste destino, eppure, quelle vicende apparentemente sconnesse si andavano intrecciando, formando un racconto che attraversava i secoli.

Oltre alla sua campagna sfaccettata, Eternal Darkness aveva altre caratteristiche fuori dal comune. La più celebre e nota era la barra della sanità mentale, ispirata dal gioco di ruolo "Il richiamo di Cthulhu". Alla vista di una qualche aberrazione, ogni personaggio controllato dall'utente perdeva progressivamente la lucidità.

Una volta terminata la propria energia psichica, cadeva preda di allucinazioni d'ogni tipo, che spesso infrangevano la quarta parete per ingannare anche lo spettatore dall'altro lato dello schermo: sangue che fuoriusciva dalle pareti, disturbi al sonoro e alla telecamera, e perfino errori al joypad o finti game over. Uno degli espedienti più famosi simulava la formattazione dei salvataggi dalla memory card del Gamecube, e per questa peculiarità, calata in un'opera solida sotto tutti gli aspetti, Silicon Knights raccolse grandi elogi dalla stampa. IAlcuni anni dopo, meccaniche di questo tipo ispirarono un altro grande capolavoro dell'horror interattivo come fu Amnesia.

Ho sentito qualcuno parlare di sanità mentale...

Il concetto di sanità mentale venne ripreso anche nello spot dedicato alla nuova IP: nel filmato vediamo un uomo immerso nell'oscurità muoversi in maniera innaturale, come se fosse preda di convulsioni frenetiche e violente. L'individuo sembra vittima di spasmi, che lo portano a piegare la testa all'indietro, ma subito sputa dell'acqua dentro un lavandino.

Le successive inquadrature su un rubinetto che viene chiuso, e uno spazzolino riposto nel suo bicchiere, ci rivelano la realtà dei fatti: l'uomo si stava semplicemente lavando i denti. La dicitura finale che riporta la frase "La follia è solo nella tua testa" suggerisce infine come la mente riesca a tendere dei trabocchetti, anche avendo la verità davanti gli occhi.

Eternal Darkness era riuscito, proprio grazie alle caratteristiche appena descritte, a rendersi unico e riconoscibile, e venne considerato un progetto sperimentale e pioneristico. Anche dal punto di vista del gameplay vero e proprio Silicon Knights aveva svolto un ottimo lavoro, ed ogni personaggio combatteva le varie creature con modalità legate al periodo storico di volta in volta esplorato. Infine, era presente anche un sistema di magie ben congegnato, basato su rune da decifrare per comporre i vari incantesimi. Eternal Darkness, in definitiva, non lasciava nulla al caso, ed ogni suo elemento, dalla narrativa alla rottura della quarta parete, era stato programmato nei minimi dettagli.

Nonostante la sua identità ben precisa e carismatica, e un'accoglienza da parte della critica a dir poco entusiasmante, Eternal Darkness non fu un successo commerciale, e non raggiunse neanche il mezzo milione di copie vendute.

Eppure, tutt'oggi è ancora ricordato come un capolavoro del suo genere, e una delle esclusive più importanti del Gamecube. Subito dopo nacque l'intenzione di realizzare un sequel, ma i ragazzi di Silicon Knights entrarono in un periodo molto problematico, fatto di progetti mal gestiti e vicissitudini legali, e l'idea semplicemente naufragò.

Chi sfogliò le pagine del libro delle Tenebre, ancora oggi, ricorda un certo brivido lungo la schiena provato nell'incontrare quella storia maledetta. Un racconto fatto di oscurità, timore e dubbio, talmente potente da sconfiggere la prova del tempo.