Gears of War e la guerra alle Locuste in My Generation EP.13

Gears 5 arriverà a settembre su Xbox One e PC, in attesa del nuovo gioco riscopriamo le origini della serie Gears of War.

Gears of War My Generation EP.13
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Il nemico può colpire quando meno te lo aspetti, e questa amara lezione è ben impressa nella mente dei soldati del pianeta Sera che, nonostante la forza e la tecnologia delle loro città, non sono riusciti a prevedere l'arrivo di una minaccia che albergava nelle viscere del globo. Stiamo ovviamente parlando di quella devastante mandria di Locuste che abbiamo combattuto dal primo, trascinante e muscolare, Gears of War. Benvenuti in My Generation, la rubrica in cui celebrare i grandi titoli che hanno fatto la storia.

Killer Application

Pubblicato nel 2006, Gears of War segnò due importanti momenti dell'industria: l'approdo di Epic Games nel mondo delle console, e la conseguente partnership con Microsoft, che diede alla nuova Xbox 360 la sua prima, vera, killer application. Tutt'oggi, la saga creata dal team capitanato da Cliff Bleszinski, anche noto come Cliffy B, fa ancora parte del parco esclusive della divisione di Phil Spencer. Il ricordo dell'Emergence Day, di Marcus Fenix e della squadra delta è ancora vivo nella mente di tantissimi giocatori che, da una copertura all'altra, hanno ingaggiato battaglie senza esclusioni di colpi contro una temibile razza antropomorfa. Ma come siamo arrivati sul pianeta Sera?

Tutto iniziò con lo sviluppo di un nuovo FPS presso gli studi di Epic Games, dal nome provvisorio di Unreal Warfare, creato con lo scopo di sfruttare le possibilità visive del motore grafico proprietario dell'azienda: la versione 3.0 dell'Unreal Engine. Tuttavia, a stravolgere i piani fu proprio Cliffy B che, dopo alcuni test, decise di virare verso una prospettiva in terza persona diversa dalle ultime produzioni dello studio. La prima fonte d'ispirazione venne dal quarto capitolo di Resident Evil realizzato da Capcom, che introduceva una particolare camera posta sopra la spalla del personaggio.

Il survival horror nipponico, però, presentava un ritmo troppo lento rispetto a quello voluto dal team americano, dal momento che l'esperienza costruita con la serie Unreal era pesantemente incentrata sulla frenesia degli scontri. Serviva una progressione cadenzata, ma in grado di restituire la giusta dose di adrenalina, per dar vita al tatticismo desiderato da Bleszinski.

Il pezzo mancante fu rinvenuto in un'avventura pubblicata qualche anno prima su PlayStation 2, intitolata Kill Switch. Il videogioco di Namco ebbe il merito di presentare un inedito sistema di coperture per evitare le pallottole nemiche. Una meccanica, a quei tempi, ancora abbozzata, ma oltremodo preziosa per qualsiasi Third Person Shooter. Epic Games fece molto più che ispirarsi a Kill Switch: assunse il suo lead designer, Chris Esaki. Bleszinski, dal suo canto, battezzò subito quel sistema di movimento "stop and pop", e decise che sarebbe stato un elemento imprescindibile all'interno della nuova IP.

Il team di sviluppo, quindi, contava in quel momento una trentina di persone, e il budget a disposizione rasentava i dieci milioni di dollari. Una cifra non proprio altisonante per il periodo, ma potendo fare affidamento sull'Unreal Engine 3 per l'impianto tecnico non c'era la necessità di ulteriori esborsi. Tutti gli sforzi monetari vennero pertanto investiti sull'art direction e il gameplay.

Bellezza distrutta

La visione di Bleszinki prese il nome di Destroyed Beauty, ossia la bellezza distrutta del pianeta Sera, dove l'umanità aveva vissuto una grande epoca di pace e prosperità fino alla scoperta dell'Imulsion, un particolare fluido in grado di generare energia. Il controllo dei preziosi giacimenti diede vita alle guerre Pendulum, durate settantanove lunghi anni e interrotte soltanto da un evento ancora più catastrofico: l'Emergence Day.

In quella giornata nefasta per Sera, gli umani vennero attaccati da esseri appartenenti a una razza che viveva nelle viscere del pianeta, ribattezzati Locuste. Più forti degli uomini comuni, in grado di muovere offensive in qualsiasi luogo, e per di più dannatamente numerosi, al pari della celebre piaga biblica. In poco tempo, un quarto dell'intera umanità venne spazzata via, e i sopravvissuti dimenticarono presto i precedenti conflitti, unendosi per contrastare il nemico comune. La controffensiva era guidata da soldati chiamati Gear, appartenenti al COG, una forza militare nata sul finire delle guerre Pendulum.

Lo sviluppo del titolo stava procedendo verso una precisa scelta artistica, e nel frattempo Microsoft convinse Epic Games ad approdare per la prima volta nel mondo console, data la sua necessità di trovare una nuova esclusiva di peso nell'attesa di Halo 3, che sarebbe arrivato un paio d'anni dopo il lancio di Xbox 360.

Fu così che alla conferenza di Microsoft dell'E3 2005 venne presentato ufficialmente Gears of War, raccogliendo ottime prime impressioni, e con il suo lancio nell'anno successivo arrivarono grandi risultati. Il tutto era frutto di un attento studio degli elementi di gioco: il sistema di coperture preso da Kill Switch caratterizzava ogni scontro, e nel cercare di spiegare la filosofia dietro la creazione delle arene, Cliffy B prese come esempio il vecchio Bionic Commando degli anni '80.

Esattamente come nel titolo di Capcom, in cui si scala una piattaforma per volta attraverso una progressione verticale, allo stesso modo Gears of War suggeriva all'utente ogni copertura per procedere negli scontri. Sui ripari sparsi per le mappe venne incentrato l'intero gameplay, e affrontare i nemici a viso aperto comportava la morte immediata.

La telecamera ravvicinata era stata implementata a dovere, ma presentava una visuale inedita durante gli scatti, soprannominata dal designer "roadie run" in onore degli assistenti dei concerti rock, che corrono da una parte all'altra del palco restando accovacciati. Allo stesso modo, il giocatore si lanciava a testa bassa verso una copertura, e sebbene la velocità fosse solo di poco superiore, il particolare movimento ondulatorio della telecamera restituiva un pieno senso di rapidità. L'impressione, pad alla mano, era di trovarsi in una guerra senza tregua contro un nemico impossibile da arginare.

Oltre a questi aspetti, l'inventario a disposizione dei Gear, in origine piuttosto standard, era stato rivisto per apparire completamente originale, ed alcune armi divennero iconiche per i fan.

In particolare, il Lancer era riuscito a conquistare tutti grazie alla sua motosega circolare montata su un mitragliatore utile in svariate occasioni. Oppure, per i nemici più imponenti e temibili, il Martello dell'alba era in grado di indirizzare dei devastanti raggi contro qualsiasi colosso, mettendo in scena una spettacolarità mai vista prima. Come se non bastasse, l'esperienza di Epic Games venne sfruttata nella creazione di un comparto multiplayer sfaccettato e divertente, che in poco tempo superò i record di Halo 2. Con due milioni di copie piazzate in appena un paio di mesi, Gears of War fu la prima killer application della nuova Xbox 360.

Mad World

A corredo di tutto, fu proprio l'impianto artistico ad attrarre numerosi utenti verso l'esclusiva di Microsoft: quella Destroyed Beauty che restituiva un senso di impotenza e di perdita, espresso magistralmente nel trailer di lancio del gioco sulle note del brano Mad World. Nel filmato, vediamo il protagonista Marcus Fenix aggirarsi tra le rovine di Sera, esaminando il volto di una statua ormai in frantumi. Simbolo, appunto, di una bellezza che non tornerà più. Proprio sul finire del trailer, mentre Marcus lotta disperatamente per la propria sopravvivenza contro un'orda di Locuste, le dolci note del pianoforte creano un particolare contrasto con la brutalità della scena.

Il team capitanato da Blezsinki era riuscito a creare un universo amaro in cui l'uomo non era più all'apice della catena alimentare, e dove le Locuste avevano sconvolto qualsiasi equilibrio sociale e governativo. A onor del vero, il primo Gears of War fu il capitolo meno brillante sotto il profilo narrativo, ma con i due sequel successivi Epic Games scavò a fondo nel suo universo, portando alla luce temi come il sacrificio, il dolore e la perdita. Inoltre, dobbiamo proprio al secondo episodio la nascita dell'interessante modalità orda, in cui il giocatore, da solo o in compagnia, deve resistere a diverse ondate di nemici in un crescendo sempre più arduo da reggere.

Successivamente la serie venne venduta a Microsoft, ed Epic Games continuò la sua crescita globale puntando su altri generi. Perfino Cliff Bleszinski abbandonò la sua casa madre, ma non riuscì più a replicare lo strepitoso successo di Gears of War. Per quanto riguarda la lotta tra i soldati e le locuste, la speranza dei fan è che si ritorni ai fasti di un tempo, quelli in cui la bellezza e il fascino del pianeta Sera non erano ancora sfioriti del tutto.