Rubrica Già tempo di next generation?

Le ansie e le promesse di una generazione che non vorrebbe finire mai

Rubrica Già tempo di next generation?
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A questo punto forse è meglio fare un bel respiro. E poi chiedersi: cosa diamine sta succedendo?
Sì perchè giunti ormai alla fine del 2010 con centinaia di titoli sugli scaffali e altrettanti promessi per la primavera seguente, siamo davvero sicuri che i tre (barra quattro) costruttori d'hardware siano pronti a mandare in pensione i loro gioiellini? E siamo altrettanto sicuri che abbiano in serbo dei degni sostituti nei loro blindatissimi laboratori di R&D?
Insomma, suonano molti campanelli d'allarme nelle menti di chi segue quest'industria da svariati anni: le precedenti generazioni sono sempre durate in media quattro/cinque primavere, come è possibile che ad oggi non si senta ancora parlare della next generation?
Perchè nessuno fa ancora un passo avanti e inizia a diramare le prime specifiche delle meraviglie tecnologiche che ha in serbo? Nintendo 3DS a parte (deo gratias...), sono rumor e dichiarazioni velate a confermare che: sì, ci stanno pensando, ma no, non aspettatevi qualcosa di concreto al più presto.
E infine non abbiamo nemmeno idea di quale sia la cornice per annunci di tale risma: a fronte di un ripensamento dell'E3, di ridimensionamenti delle principali convention planetarie in favore di ingessatissimi incontri con azionisti e stampa specializzata, la prossima Xbox potrebbe essere svelata dall'oggi al domani.
Dubbi e ansie lambiscono chi a quest'industria è affezionato e cerca di carpire il futuro, di fare previsioni su quanto accadrà da qui a un lustro. De Re Ludica prova a ragionarci su, per tentare di schiarire le idee dei suoi lettori. E magari anche di chi scrive...

Quando cadono le foglie

Anzitutto perchè quest'allarmismo. Perchè siamo come al solito schiavi dell'abitudine, notoriamente statici nei nostri divanoni rimbambiti da maestosi televisori HD. Perchè il flusso tecnologico è talmente indiavolato che mode e nuovi hardware si susseguono a ritmi incredibili: due anni fa sembrava che Second Life avrebbe inghiottito tutti noi e invece oggi chi ne sente più parlare. Stessa cosa accadrà per Facebook. Stessa cosa - prima o poi, è fisiologico fatevene una ragione - per World of Warcraft.
Console e apparecchi per videogiocare posseggono un loro orologio interno che decade pian piano, spostando le lancette da una iniziale avanguardia a una finale arretratezza.
L'Atari 2600 debutta nel 1977 e nell'82 è già vecchia: cinque anni per piegare intere famiglie americane al gioco casalingo, per destare nuovi livelli di fanatismo. Poi lo shock, il crack dell'industria videoludica americana. Ci vorranno almeno dieci anni perchè si rimetta in pista, e nel frattempo irrompono i giapponesi. Il NES debutta nel 1983 e fissa nuovi cardini di sviluppo e di pubblicità: di nuovo diventa un fenomeno globale e termina sostanzialmente il suo corso con l'uscita del suo successore, il Super Nintendo nel 1991. Fanno otto anni, una grande prova iniziata a suo tempo con quella piccola rivoluzione copernicana di venderlo come macchina da gioco e non computer tuttofare. Il Master System di Sega durò molto meno: al netto fanno tre anni, dall'86 all'89, quando uscì il Megadrive.
Il 16 bit Sega si assenta ufficialmente nel 1995, dopo una breve convivenza con il Saturn; Super Nintendo lo segue a ruota essendo dichiarato già vecchio lo stesso anno mentre il pubblico attende con il fiato sospeso il Nintendo 64: arriverà più tardi del previsto, tra il 1996 e il 1997, mandando in pensione anticipata il gagliardo predecessore.
Stessa cosa per il Saturn, assente dalle scene già nel 1998 quando giunge sugli scaffali il Dreamcast. Arraffata risposta (così solo nelle previsioni iniziali) alla terza rivoluzione copernicana che fu Sony Playstation: 32 bit di semplice fattura e di non eccelsa potenza, capace però di festeggiare il decimo anno ancora in attività (sia pure con riciclati FIFA) e pronta al declino solo dopo che è entrata a regime Playstation 2. Dal 1994 al 2001 fanno sette anni, mica bruscolini.
Criticatissima sul fronte longevità la generazione 128 bit. Il pargolo Sega crolla miseramente sotto le inadempienze della società madre e comunque già si parlava di eventuali add-on, a partire da un nuovo supporto digitale da affiancare al proprietario Gd-rom. Nintendo distribuisce con scarsa voglia gli ultimi prodotti per Nintendo 64 (vedi Conker) e si imbarca in massa sul progetto Gamecube: al lancio di fine 2001 la sola EAD sforna Luigi's Mansion e Pikmin (con Super Mario Sunshine e The Legend of Zelda The Wind Waker pronti nei dodici mesi successivi), ma già nel 2004 si entra nella fase di stanca attendendo un Twilight Princess rimandato ad oltranza e pronto solo con l'appropinquarsi di Wii.
Microsoft entra prepotentemente sul mercato sfidando la casa di Kyoto con Xbox nel corso del Natale 2001, ma poi nel 2005 dirotta i progetti pendenti per Xbox 360 (trattasi di Kameo e Perfect Dark Zero) e si dimentica di un hardware ancora all'avanguardia (in termini grafici, con supporto all'HD, server online già frequentatissimi...).
Playstation 2 si rivela la pecora nera della generazione, o meglio quella bianca in mezzo ad altre nere perchè a tutt'oggi dopo dieci anni qualcosa appare ancora sugli scaffali.
Come si evince da questa storia dei videogiochi in formato fast, le generazioni hardware sono sempre durate all'incirca un lustro, con soli pochi esempi di piattaforme sfruttate massicciamente per un decennio (ad oggi NES, Playstation e Playstation 2). In realtà, sette volte su dieci non è l'hardware a diventare vetusto ma è la first party a decidere di impostare lo sviluppo sulla futura console, abbandonando progressivamente la precedente.
L'Xbox di Microsoft è l'emblema tecnologico di questa corsa agli armamenti, che si basa su un principio tutto sommato discutibile: per dare nuova linfa al corso videoludico occorre lanciare un nuovo hardware. Insofferente voglia di novità...

L'ansia casalinga...

Di fatto sul finire di questo 2010 ci troviamo tra le mani un numero consistente di rumor, suddivisi tra slanci di analisti del settore e congetture da parte della fanbase. Ad oggi il miglior appiglio per calibrare le proprie proiezioni su quando farà il proprio debutto la successiva generazione di console risiede nelle uscite software. Microsoft in questa fine anno ha gettato nella mischia Halo Reach e Fable III, Nintendo risponde con Donkey Kong Country e Metroid Other M, Sony con Gran Turismo 5. Ma il listino già si riempie con quanto atteso per la prima parte dell'anno venturo tra un Killzone 3 e un Dead Space 2, un Bulletstorm e un FEAR 3, un Dragon Age 2 e un Portal 2, un Nail'd e un Crysis 2. Per gran parte tutti seguiti, segno che buona parte degli sviluppatori intendono capitalizzare al meglio certe riuscite idee sviluppate nel corso degli anni passati.
Sul fronte nuove IP c'è un certo Rage, annunciato diversi anni or sono e ripetutamente svelato quale progetto in grado di riscrivere le attuali logiche degli FPS, ragionando su come evitare al meglio progressioni lineari e sequenze scriptate. Marzo 2011.
Ci riscalda ancora di più il cuore sapere di un Gears of War 3 fissato per l'Autunno 2011. Nonostante il desiderio è di averlo prima di subito, siamo pur certi che Microsoft prima di quella data non farà uscire il prossimo hardware: gli occhi sono puntati principalmente su di lei, essendo la prima ad essere scesa in campo sul declino del progetto Xbox e pronta ad anticipare le mosse di Playstation 3. Ora che ha l'America ai suoi piedi ed ha ingranato bene pure in Europa il colosso di Redmond non ha grande urgenza di presentare il nuovo modello di console, fiduciosa del fatto che Sony non è ancora riuscita ad appianare gli esborsi per lo sviluppo della sua terza piattaforma casalinga.
Ma anche se Microsoft progettasse di svelare i primi dettagli sul successore di Xbox 360 nel corso del prossimo E3 (cosa alquanto plausibile) è difficile prospettare una release prima del 2012 inoltrato per una ragione fondamentale...
Kinect. Sono gli investimenti in termini d'immagine ed economici attorno alla periferica pensata per rinnovare il modo d'interagire con Xbox 360 ad indurre Microsoft verso la calma: per quanto tra gli studi interni la la sola Rare sia impegnata ufficialmente nello sviluppo di software per Kinect (almeno stando a quanto rivelato sino ad ora), la fitta rete di sviluppatori coinvolti e foraggiati da Microsoft è decisamente vasta sia in Occidente che in Giappone, da Ubisoft e Grasshopper: la promessa di una rivoluzione in termini di gameplay non rende obsolete le attuali risorse tecnologiche e gli engine più sofisticati della corrente generazione come Euphoria e Unreal Engine III, che anzi vengono coinvolti nei titoli pensati per la periferica. C'è poco interesse tra gli studi attualmente impegnati su Kinect ad innovare dal punto di vista grafico, anzi occorre loro una facilità di programmazione per mettere tutto l'impegno nella messa in atto di nuove idee.
Quanto detto vale anche per Sony che a Settembre ha lanciato Playstation Move con un cospicuo supporto di molti studi interni: per quanto tale motion controller cerchi solo di sfruttare per videogame appartenenti a taluni generi la maggior comodità di un controller Wii-oriented. Ma quale sia la peculiarità della periferica e la futura qualità del software ad essa dedicato, certo non cambia il dato economico: Sony su Move ha investito quasi quanto Microsoft in termini di ricerca e sviluppo, nonché di pubblicità, per cui ha tutto l'interesse ad attrarre nuovi utenti e a supportarla attivamente. Inoltre il colosso nipponico già dall'E3 appena trascorso è stato costretto ad operare una campagna massiccia sui videogiochi visualizzati in 3D sulle televisioni domestiche. Un mercato appena agli albori sia per quanto riguarda gli schermi (troppo costosi e tecnologicamente impacciati, affidandosi ancora ad occhialini che ne limitano la comodità), sia lo sfruttamento ludico. Non si fraintenda il discorso: il 3D può fare grandi cose, ma Playstation 3 necessita di adoperare in massa una tecnologia ancora acerba perché Sony ha individuato in tale settore una possibile soluzione ai propri problemi finanziari, peraltro localizzati in settori estranei alla divisione Entertainment. Il grande appeal di Playstation 3 deve agire da veicolo di traino, proprio come a suo tempo la console fu il principale agente della penetrazione del formato Blu Ray sancendo la prematura scomparsa del concorrente HD DVD.
Sorniona se ne sta Nintendo con il suo Wii che dal giorno del lancio (Ottobre 2006) non ha visto alcuna rivisitazione hardware (di contro alle più svariate in termini di design e capienza dell'hard disk da parte di Microsoft e Sony), se non di recente nel controller a cui è stato attaccato permanentemente l'add on Plus, mentre il prezzo è sceso solo una volta passando dagli inizali 249 agli attuali 199, salvo ulteriori offerte. Nel corso degli anni il firmware è passato dalla versione 1.0 alla 4.0 attuale, ma spesso si è trattato di piccole rivisitazioni e bug fix, intenzionati a scoraggiare la pirateria, niente a che vedere con gli stravolgimenti della dashboard di Xbox 360 che è cambiata radicalmente per ben due volte.
Nintendo non ha mai puntato a rivisitazioni hardware eccessivamente pesanti per le proprie piattaforme casalinghe (discorso opposto per le portatili) e questo si è riflettuto sul Wii che dimostra sempre di avere un elevatissimo gradimento pur presentandosi sempre nella stessa forma.
Con grossa probabilità la casa di Kyoto sarà l'ultima delle tre grandi ad uscirsene con una nuova console, non avendo al momento particolari esigenze di cambiamento. L'anno venturo sarà sugli scaffali The Legend of Zelda Skyward Sword, nonché è lecito aspettarsi un Pikmin 3 continuamente riconfermato e magari qualche prodotto pensato per l'utenza casual sulla scia di Wii Party e Wii Fit (chi ha detto Wii Vitality Sensor?); inoltre è lecito attendersi che per almeno un anno gran parte degli sforzi di Nintendo saranno dedicati a Nintendo 3DS, la piattaforma portatile in arrivo la prossima primavera: non pochi studi interni sono attualmente impegnati proprio nello sviluppo di produzioni destinate al successore del DS.

... e quella portatile

E' proprio sul fronte portatile e praticamente solo su quello che le grandi case si stanno concentrando: e non parliamo solo dei device di Nintendo e Sony, ma anche di Apple e delle iterazioni dell'iPhone, degli smartphone e del mobile in fermento negli ultimi mesi tra feature e applicazioni.
La casa di Cupertino, in particolare, ha rosicchiato la mela del gaming da passeggio, trovando un torsolo già consumato da scarsa competitività e prezzi eccessivi. Il segreto di Apple si chiama Digital Delivery, sorretto da due importanti pilastri, microtransazioni e applicazioni da pochi cent: Nintendo e Sony si sono gradualmente adattate, ma con scarsa convinzione come dimostra la generale inconsistenza del Dsiware e il buco nell'acqua di PSP Go (l'incidenza di costi troppo sbilanciati a danno dell'utenza ha decretato il fallimento della prima console senza supporto fisico).
Pensare a handheld più flessibili in termini di applicazioni e aggiornabili con maggior frequenza pensando ad espandere l'offerta e non pensare esclusivamente a modi per arginare la pirateria sono le sfide future che i due colossi nipponici devono affrontare: Nintendo 3DS aggiunge alla formula a due schermi lanciata nel 2004 una prospettiva tridimensionale, un giroscopio e qualche bit in più. In realtà raccoglie solo in minima parte la sfida di Apple, ritenendo ormai superati Brain Training e allenamente nella considerazione che l'utenza a digiuno di videogiochi possa essere maturata con Nintendo DS e ora pronta anche a un Ocarina of Time proposto a bruciapelo.
L'abbondanza di rumor e design rigettati su una più che possibile PSP 2 dimostrano ampiamente tutta la titubanza di Sony, la quale non sa più a che santo votarsi. A chi giova una console che sta nel palmo di una mano dalla potenza tale e quale a quella delle piattaforme casalinghe se poi beneficia di tempi di caricamento preistorici che mal si conciliano con i tempi del gioco in autobus o sul treno? Una console che nonostante le buone vendite hardware latita nel proporre software interessante, gradevole a un pubblico di appassionati e realmente convincente per chi videogioca solo ogni tanto?
Insomma, il Walkman del Terzo Millennio non ha avuto il successo dirompente che s'aspettavano Kutaragi e compagni, battuto non tanto dall'agguerrita concorrenza quanto piuttosto dall'ostica architettura e dal menefreghismo della comunità di developer. Consigliamo a Sony di abbandonare percorsi ibridi sul modello N-Gage (si veda il vociferato Playstation Phone di Sony Ericson), ma anche di sfruttare al meglio la massa di delusi possessori di PSP e non imbarcarli su un'altra bagnarola destinata al fondo dell'oceano se non foraggiata da una composita e ampia offerta ludica.
Il futuro è il modello proposto dall'Appstore? Non necessariamente, visto che tale veicolo a notevoli meriti accompagna tutt'altro che trascurabili demeriti, primo tra tutti la limitazione a offerte ludiche di piccola entità, tra puzzle, arcade e sparatutto 2d. Un Dragon Quest IX o un God of War Ghost of Sparta non sarebbero mai stati a loro agio su iPhone e non solo a causa di diversità tecniche. Finchè ci sarà spazio per i draghi di Enix o per gli spartani di Ready at Dawn, in altre parole finchè il pubblico apprezzerà esperienze più ponderate, ci sarà sempre spazio per gli handheld specificamente pensati per il gioco e l'intrattenimento, piuttosto che pericolose interazioni tra lavoro e divertimento.

Tutt'altro che abitudinari

A ritardare lo sbarco della futura infornata hardware ci pensano per giunta nuove abitudini dei videogiocatori. Il modo di giocare e, di convesso, il modo di proporre i videogiochi è sensibilmente mutato negli ultimi anni, come abbiamo già avuto modo di sostenere in altre puntate della rubrica.
Gran parte di tali cambiamenti va sotto il nome di Downloadable Content (DLC), i cui pregi scandiscono il quotidiano dell'appassionato di videogiochi. Nella fattispecie i titoli grazie a tali aggiunte scaricabili gratuitamente o mediante microtransazioni possono godere di un ciclo vitale più lungo del solito, rimandando di qualche mese o di qualche anno l'immancabile seguito. Il vespaio sorto attorno all'annuncio di Left 4 Dead 2 durante l'E3 2009 è la dimostrazione di come la community mal tolleri un prematuro rimpiazzo di un prodotto (Left 4 Dead) continuamente giocato in multiplayer e rinnovato costantemente attraverso succulenti contenuti scaricabili: nonostante poi al botteghino il seguito dell'FPS orrorifico Valve si sia comportato egregiamente, la minaccia di un boicottaggio da parte dell'utenza si è protratta sino alle settimane precedenti la release.
Attraverso i DLC si può espandere qualsiasi tipologia di gioco: Street Fighter IV viene costantemente aggiornato con nuovi set di costumi, Gran Theft Auto IV ha goduto di ben due side story alla quest principale inquadrando la sociologia di Liberty City da nuove prospettive, Halo 3 ha visto crescere esponenzialmente il numero di mappe in maniera ben più corposa di quanto abbozzato già da Halo 2, Gran Turismo 5 Prologue è stato aggiornato mese dopo mese con nuovi filmati nella sezione Gt Tv e automobili, il simulatore di dolcetto-o-scherzetto Costume Quest uscito in tempo per Halloween avrà dalla sua una nuova skin e inedite missioni per festeggiare le vacanze natalizie.
La componente online in questa generazione ha sconquassato il divario che prima vi era tra sviluppatore e giocatore: ogni software house possiede un proprio canale diretto via Twitter o Facebook, i membri del developer team si scontrano con gli stessi utenti in furoreggiate partite multiplayer o danno luogo a speciali periodi in cui si elargiscono punti esperienza doppi (vedi il recente week end di punti quintuplicati per commemorare l'anno dall'uscita di Uncharted 2). Tutte strategie già sperimentate nell'ambito PC per mantenere costante l'interesse verso questo o quell'altro gioco online, ora vengono applicate con simile rigore al multiplayer su console.
Al tempo stesso, però, la corsa verso un intensivo supporto dell'online gaming crea per i produttore hardware non pochi grattacapi: le prossime console necessitano ancora del supporto via disco o si deve pionieristicamente tentare la via della totale vendita via Marketplace o PSN Store? I riscontri positivi avuti dalla vendita di DLC e altri contenuti privi di supporto sono opportunità che Sony, Nintendo, Apple e Microsoft vagliano costantemente, ma il mercato pare non essere pronto a un salto di simile entità, come dimostra l'affezione ai Blu Ray come veicolo prioritario di fruizione cinematografica domestica. L'affanno di PSP Go, la versione priva di lettore UMD della console portatile Sony, mette tragicamente in evidenza come solo pochi utenti siano disponibili a scaricare software da migliaia di megabyte senza avere significativi sconti rispetto alla versione da negozio (siamo solitamente nell'ordine dei cinque euro di guadagno); oltretutto sono i negozianti ad aver boicottato la più recente iterazione di PSP, semplicemente non acquistando gli stock e mandando in cortocircuito la strategia di vendita di Sony. E l'offerta di regalare 10 titoli a chiunque registri PSP Go sul sito ufficiale viene interpretata dagli analisti come una sconfitta per Sony, l'ennesima per il suo handheld, di fronte alle logiche del mercato e questo certo non permette di pensare con sufficiente ottimismo al futuro a coloro che spingono per la scomparsa del supporto quale veicolo di vendita del software.

De Re Ludica De Re Ludica si reinventa anche come analista di mercato, mostrando così un altra delle sue poliedriche facce. L'analisi di oggi scandaglia il mercato in cerca dei possibili segnali dell'avvento della futura generazione hardware e di quali che potrebbero essere i caratteri salienti, ma finisce per tornare a casa con mestizia e con la sola certezza di Nintendo 3DS oramai in dirittura d'arrivo. Laddove le passate generazioni avevano ciclo piuttosto breve, di quattro/cinque anni, quella attuale lo vorrebbe di sette o forse anche otto. Gli investimenti sono stati cospicui, le software house premono sull'online game che dilata necessariamente la vita di un videogioco, Sony e Microsoft se ne sono usciti con Move e Kinect, nuove sfide non certo destinate ad esaurirsi nel giro di un anno, Apple è entrata definitivamente sul mercato con nuove strategie commerciali fiutate anche dai concorrenti. E poi c'è l'incognita se proseguire nella vendita tramite supporto disco oppure abbracciare totalmente il digital delivery. Sassolini che pesano come macigni nello stato attuale: ora come ora il futuro non può essere altro che una frana!