Half-Life: ripercorriamo la nascita dell'FPS Valve

La nuova puntata di My Generation è interamente dedicata al primo Half-Life, uscito nel 1998 e capace di cambiare per sempre il mondo dei videogiochi.

Half-Life: My Generation EP.14
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A quasi ventott'anni di distanza dal debutto di Wolfenstein 3D, gli sparatutto in prima persona sono ben più di un genere di successo: dal mondo delle competizioni e-sports alle sfide con gli amici, fino alle produzioni con una forte componente narrativa, hanno subito un'evoluzione a tutto tondo, venendo scelti come base per creare esperienze memorabili da alcuni degli studi più blasonati. A tal proposito, la dimostrazione che questo tipo di prodotti avrebbe potuto narrare storie interessanti e dal taglio cinematografico, ce l'ha fornita un titolo leggendario che - prim'ancora di Halo: Combat Evolved - ha dato un'accezione fieramente diversa al significato di "FPS". Stiamo parlando di Half-Life e questa è My Generation, la rubrica in cui in ricordare i grandi videogiochi che hanno fatto la storia.

Il recente annuncio di Alyx, lo spin-off in realtà virtuale, non è l'unico motivo che ci ha spinto a rispolverare le origini di quella che è un'opera seminale. Prima di Half-Life infatti gli sparatutto erano dei corridoi in cui dar sfogo alla propria furia omicida, tutt'al più intervallati da brevi filmati tra una missione e l'altra. Con il viaggio di Gordon Freeman, Gabe Newell e Mike Harrington volevano dar vita al primo grande capolavoro di Valve, e al contempo attestare che la narrazione e gli sparatutto non fossero nemici giurati. Al fine di compiere un'impresa tanto ambiziosa, hanno dovuto mettere a rischio ingenti somme di denaro e la loro stessa credibilità, guidando un team di appassionati in una gestazione irta di insidie.

La nascita di Valve

Prima di concentrarci sulla nascita di Valve L.L.C, occorre spendere due parole su colui che l'ha fondata, giacché si parla di una vera leggenda dell'industria. Gabe Newell ha frequentato l'Università di Harvard dal 1980 al 1983, salvo poi lasciarla per entrare in una certa compagnia di nome Microsoft. Convinto d'aver imparato più in tre mesi d'impiego che in tre anni di studi, milita nel colosso americano per più di un decennio, lavorando a diversi sistemi operativi Windows.

Nata l'amicizia con il programmatore Mike Harrington si ispira alla "storia di successo" di Michael Abrash, che aveva lasciato Microsoft per abbracciare lo sviluppo di Quake in id Software. Newell però non vuole abbandonare la nave per fare il dipendente da un'altra parte: stavolta avrebbe dovuto essere il capo e l'azienda che avrebbe guidato sarebbe stata la sua.

Nel ‘96 compie finalmente il grande passo, vende le azioni di Microsoft in suo possesso, intasca milioni di dollari e assieme a Harrington fonda Valve nel giorno del suo matrimonio. Approntata la base operativa a Kirkland, Washington, il dinamico duo possedeva già un cospicuo budget ma era ancora alla ricerca dell'idea "perfetta", che avrebbe dovuto originarsi da un'unica certezza: l'amore condiviso per i giochi d'azione in 3D.

Pur apprezzando particolarmente il genere, i due credevano che non avesse ancora raggiunto la piena maturazione, complice la mancanza di puzzle e di una trama all'altezza. Realizzare uno sparatutto focalizzato (anche) su questo tipo di componenti era una mossa azzardata, viste le ingenti somme di denaro coinvolte e la possibile risposta di un pubblico che non aveva mai concepito nulla di simile.

Eppure, i grandi capi di Valve pensavano che quando l'utenza avrebbe fronteggiato mostri dall'IA interessante ed esplorato mondi più vivi e interattivi, non avrebbe più avuto il coraggio di tornare ai vecchi run ‘n' gun. Forte di questa convinzione, Newell decide di propendere per un'esperienza dalle atmosfere orrorifiche, ispirata sì ai classici come Doom e Quake ma anche a uno dei libri che più aveva apprezzato in quel periodo: il The Mist di Stephen King.

L'origine di Half-Life

Affascinato dalle mostruosità che popolavano il racconto del romanziere, Newell affida il compito di creare una storia immersiva a Marc Laidlaw, uno scrittore di horror che riteneva all'altezza della situazione. Laidlaw non voleva che un tizio sbucasse fuori dal nulla nella parte finale dell'avventura per spiegare l'intera storia, ma incuriosire il giocatore con frammenti di lore e narrazione sapientemente posizionati lungo la strada.

Giunse quindi il momento di assegnare al nome in codice "Quiver" il titolo che l'avrebbe consegnato alla storia del videogioco: lontano dai cliché e vicino alle atmosfere della produzione, il nome Half-Life venne fatto accompagnare da un simbolo, la lettera greca lambda, che rappresenta la costante di decadimento all'interno dell'omonima equazione.

Newell e Harrington vennero a capo anche di un'altra questione grazie a Michael Abrash, che organizzò un incontro con id Software per far loro ottenere la licenza del Quake Engine. Con un motore grafico tra le mani e un team composto da veterani e talentuose promesse, bisognava cercare un publisher disposto a credere in una visione tanto coraggiosa ma la cosa si rivelò tutt'altro che agevole. Newell bussò a diverse porte "di spicco" e ricevette altrettante risposte negative, spesso accompagnate da un garbo di forma che non riusciva a celare la verità: in buona sostanza, i suoi contatti pensavano che il gioco sarebbe stato un gigantesco flop.

La luce in fondo al tunnel la si vide grazie a un amico di Gabe, che gli presentò Ken Williams, l'allora CEO di Sierra Entertainment. Quest'ultimo conosceva molte persone in Microsoft e dopo aver chiesto un po' in giro capì che di Newell e Harrington ci si poteva fidare. Sebbene i rapporti tra le parti in causa si siano spezzati e in malo modo - con dispute legali annesse - è grazie alla partnership tra Valve e Sierra che Half-Life è venuto al mondo.

Uno sviluppo travagliato

Lo sviluppo di Half-Life non partì in quarta ma le cose andarono a migliorare col passare dei mesi. Brett Johnson e lo stesso Laidlaw cominciarono a lavorare sul level design, ispirandosi alle ambientazioni di Akira, il famoso manga cyberpunk. Raggiungere gli standard qualitativi prefissati si rivelò piuttosto ostico, soprattutto sul fronte dell'IA, e gli sviluppatori furono costretti a modificare gran parte dell'engine di base. Prima di accorgersene diedero vita a un motore rinnovato, completo di skeletal animation e supporto a Direct3D: in questo modo prese forma il GoldSrc.

Grazie ai fondi privati dei boss di Valve, la gestazione del viaggio di Freeman continuò senza particolari intoppi fino al periodo dell'E3 '97, un palcoscenico perfetto per mostrare al mondo i progressi di Half-Life. Complici le animazioni d'alta scuola e un'intelligenza artificiale che rendeva più credibili i comportamenti degli NPC, l'operato del team di Kirkland riuscì a colpire la stampa e il pubblico ma purtroppo quel successo era destinato a far spazio a una cocente delusione. Il gioco sarebbe dovuto uscire nel novembre del '97, in modo da fare concorrenza al Quake 2 di id Software, ma per la fine di settembre gli addetti ai lavori si scontrarono con un dato di fatto a dir poco destabilizzante: Half-Life funzionava a tratti e non era per niente divertente.

I mostri erano realmente ispirati ma spesso eseguivano azioni insensate e non si comportavano come preventivato. Pur essendo di pregevole fattura, i livelli erano mal amalgamati e non davano l'idea di appartenere a un unico contesto ludico. In aggiunta, diversi inconvenienti finivano per compromettere l'esperienza di gioco, smorzando l'impatto delle migliorie tecnologiche introdotte.

Half-Life non avrebbe potuto scuotere il mercato in un simile stato e un rinvio di pochi mesi per "salvare il salvabile" non avrebbe certo ribaltato il risultato: Newell e Harrington decisero di rimettere mano ai portafogli, perché in sostanza bisognava ripartire dalle basi.

Mentre il direttivo di Sierra cominciò a perdere i capelli una volta appresa la notizia, è il team di sviluppo che scorse, distintamente, le porte dell'inferno dinanzi a sé. Partendo dalle buone idee, dai "cool tricks" che accadevano nel corso dell'avventura, e più in generale da ogni elemento interessante, gli sviluppatori costruirono un livello prototipo simile a un grande minestrone creativo: a seguito di diversi tagli, modifiche e aggiunte, il risultato finale assomigliava a un improbabile incontro tra Die Hard e Evil Dead e, inutile dirlo, piacque moltissimo a tutti.

L'arrivo del successo

Il giocatore avrebbe dovuto ricevere diversi stimoli a cadenza regolare, inclusa l'apparizione di mostri ed effetti speciali, o il raggiungimento di plot point e sezioni action. Inoltre, il mondo circostante avrebbe reagito alle azioni del protagonista, si pensi ai buchi dei proiettili nei muri, agli oggetti interattivi e ai comportamenti "avanzati" degli NPC: qualora il contesto se ne fosse fregato del giocatore, questi avrebbe fatto altrettanto, quindi bisognava evitare tale eventualità a tutti i costi.

Per portare a termine lo sviluppo di Half-Life in tempi ragionevoli, Valve cominciò a cercare un game designer all'altezza della situazione ma non riuscì a trovarlo e, messa alle strette, decise di adottare una soluzione alternativa. Da qui la fondazione della "cabal", un gruppo di sei individui provenienti dai più importanti reparti del team di sviluppo, che avrebbe tenuto riunioni da 6 ore per quattro giorni la settimana e in ben 6 mesi di fila. A tale coacervo di menti Half-Life deve il suo successo, giacché è così che sono stati finalizzati i layout dei livelli, gli eventi chiave, il design dei nemici, il ritmo narrativo e il gameplay.

Il gruppo principale necessitava non solo di un turnover a cadenza regolare ma anche di alcune "mini cabal", che si sarebbero occupate dell'effettiva implementazione delle idee all'interno del gioco. Per intenderci, stiamo parlando di uno sforzo collettivo tanto poderoso quanto sfibrante, che però permise agli addetti ai lavori di identificare le feature meno riuscite e le intuizioni più azzeccate, complici le numerose sessioni di testing per affinare sempre più la solidità dell'offerta. Dalle 200 pagine di documenti di design alle oltre 30 legate alla trama, il sistema cabal ha dato i suoi frutti, ed è stato riadottato sin dal principio dello sviluppo di Team Fortress 2.

Dopo aver fatto incetta di premi all'E3 del '98, Valve era ormai pronta a raccogliere i frutti del durissimo lavoro, eppure il fato le mise i bastoni tra le ruote ancora una volta: due o tre mesi prima del debutto infatti, il codice completo del gioco - testuali parole di Erik Johnson - "è esploso" assieme ai backup, e la squadra fu costretta ad assemblarlo partendo dai frammenti sparsi nei computer dello studio. Il 19 novembre del '98 il primogenito del team di Kirkland si è abbattuto come un'onda anomala sulla scena videoludica mondiale, stravolgendo il concetto di sparatutto in prima persona: Gabe Newell e Mike Harrington avevano ragione e lo dimostravano il parere unanime della critica e gli oltre 50 premi GOTY assegnati ad Half-Life.

Le "unicità" di una leggenda

Al momento dell'uscita Half-Life era un prodotto unico nel suo genere e lo stesso prologo dell'avventura ne era la prova. Il giocatore vestiva i panni di Gordon Freeman, un ricercatore taciturno ben lontano dal suo alter ego dei primi concept (Ivan the Space Biker). Salito sul vagone della monorotaia che l'avrebbe condotto sul posto di lavoro, Freeman poteva solo guardarsi intorno, ammirando alcuni scorci naturali e le strutture sotterranee di Black Mesa. La voce dell'interfono, nel frattempo, lo aggiornava sulle scrupolose procedure di sicurezza del complesso, informando al contempo il giocatore stesso.

Il vagone si spingeva sempre più all'interno di quella che sembrava essere una tentacolare base segreta, fino a raggiungere la destinazione del fisico teorico. Questi veniva accolto da colleghi e guardie, che interagivano tra loro, gli parlavano del proprio lavoro e facevano battute, contribuendo ad acuire la sensazione di "mondo vivo" che caratterizzava l'intera esperienza. Indossata la tuta H.E.V, in grado di proteggerlo dagli impatti e di schermarlo dalle radiazioni, Freeman prendeva parte al disastroso esperimento che avrebbe causato l'invasione delle mostruosità al servizio di Nihilanth, l'orrido signore di Xen.

Risvegliatosi dopo l'apertura del varco dimensionale, il nostro eroe cominciava a esplorare una Black Mesa piombata nel caos, tra morti in ogni dove, scienziati impauriti e un assalto alieno in atto. A conti fatti, servivano circa quindici minuti prima che al giocatore venisse concessa un'arma e anche in questo caso si trattava di uno "strumento" decisamente inusuale. Invece di un inflazionato fucile d'assalto, il ricercatore doveva accontentarsi di un piede di porco, in modo da oltrepassare gli ostacoli quali vetrate e casse di legno. Insomma, se le fasi iniziali di molte avventure in soggettiva dei giorni nostri sono state strutturate in questo modo, sappiate che è grazie ad Half-Life.

Non dire ma mostrare, non spiegare fino all'ultimo dettaglio ma spingere il giocatore a porsi domande importanti: l'opera di Valve ha fatto della narrazione esperienziale un tratto distintivo, cavalcando il confine tra comicità e tinte fosche e impreziosendo il tutto con un fitto alone di mistero. Ammassando i corpi dei Vortigaunts e dei militari inviati a coprire l'incidente, Gordon cominciava a scoperchiare il vaso di pandora e a scoprire i veri segreti di Black Mesa. A monitorare le gesta dello scienziato c'era il G-Man, un losco osservatore che tutto sembrava fuorché un agente governativo.

L'anima da shooter

Quando arrivava il momento di sparare all'impazzata, in ogni caso, Half-Life si dimostrava altrettanto incredibile e per molteplici motivi. In primo luogo, l'IA dei nemici li spingeva a braccare Freeman e ad accerchiarlo, un fatto che costringeva il giocatore a non abbassare mai la guardia. Gli opponenti reagivano in modo credibile se raggiunti dai proiettili e le loro vesti si sporcavano di sangue, per non parlare di quando venivano investiti dalle esplosioni o colpiti dai raggi laser.

L'MP5, la Glock e il fucile a pompa, inoltre, rappresentavano solo la parte più ordinaria di un arsenale fuori di testa, giacché comprendeva le armi futuristiche e le diavolerie aliene come la Hive Hand. Impressionante anche la varietà delle minacce, dagli insidiosi Vortigaunt fino ai temibili boss, che erano tanto ben caratterizzati quanto spaventosi. Oltre al Nihilanth, il cui concept è legato alla nascita del primogenito di Gabe Newell, sarebbe impossibile non citare l'iconico Gonarch, che con ogni probabilità deve il suo nome all'unione delle parole "monarca" e "gonade". Difatti il ragno corazzato possiede quel che sembra essere un gigantesco testicolo, che neanche a dirlo rappresenta il suo punto debole. In definitiva, la particolare forma di narrazione adottata e il gameplay avvincente scatenarono una "febbre da Half-Life" e Valve non rimase a guardare.

Da qui la decisione di commissionare alla neonata Gearbox Software ben due espansioni single player: parliamo di Opposing Force - che ci chiedeva di impersonare un membro dell'unità mandata a eliminare Freeman - e Blue Shift, in origine inclusa nel mai nato porting per Dreamcast. Sarebbe delittuoso non citare le incredibili mod originatesi proprio dall'opera di Valve. Alcune di queste, infatti, hanno riscosso un tale successo da diventare esperienze a sé stanti, talvolta in grado di superare il bacino d'utenza del titolo originale. Parliamo di Day of Defeat, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, di Team Fortress Classic e dell'indimenticabile Counter Strike, giocato da una folta schiera di appassionati per più di un decennio.

Con l'arrivo di Half-Life 2 e la sua Gravity Gun nel 2004, la compagnia di Gabe Newell ha realizzato un'altra pietra miliare, che a sua volta ha dato origine a un paio di episodi addizionali. Dal desiderio di giocare al mai annunciato terzo capitolo è scaturito il progetto Black Mesa, che nel 2012 ha permesso agli appassionati di rivivere la prima avventura di Freeman in tutta la magnificenza del Source Engine. Col recente annuncio di Alyx, Half-Life si è svegliato da un sonno durato ben 15 anni, facendoci tornare, anche se per un istante, i ragazzetti di ieri: è quasi tempo per tuffarsi in un'altra battaglia contro i Combine e noi ancora non ci crediamo.