La Voce del Popolo: il gameplay di Cyberpunk 2077, cosa ne pensa il pubblico?

Quarta puntata della rubrica La Voce del Popolo, questa volta dedicata ad uno dei giochi più caldi del momento: Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED.

rubrica La Voce del Popolo: il gameplay di Cyberpunk 2077, cosa ne pensa il pubblico?
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  • Per questa rubrica avevo pensato ad una cadenza settimanale: l'idea era quella di fare un post sulla mia pagina Facebook nel pomeriggio della domenica, e poi raccogliere tutte le testimonianze a tarda notte (giacché a noi giornalisti videoludici, avrete capito, il sonno ci fa orrore). Eppure stavolta dovevo fare un'eccezione: proprio mentre voi leggevate la puntata dedicata a Sekiro, all'inizio della settimana, CD Project RED scuoteva il mondo videoludico e gli animi dei videogiocatori pubblicando il primo video gameplay di Cyberpunk 2077. E allora, mi sono detto, una puntata speciale de La Voce del Popolo non poteva mancare.
    Si tratta di una puntata particolare non solo nel tempismo, ma anche nella struttura: anche perché stavolta si raccolgono le impressioni a caldo, i vari pareri sugli elementi di spicco del reveal, le opinioni sulla scelta della prima persona. Sarebbe abbastanza futile mettersi ad indicare percentuali, dal momento che la quasi totalità dei commenti è positiva, e molte delle voci pessimistiche sembrano esserlo quasi per una "reazione di ritorno" all'hype serpeggiante e largamente condiviso. Non mancano ovviamente testimonianze più approfondite di giocatori ancora molto scettici, che indicano i motivi delle loro perplessità. Vediamo quindi di entrare nel dettaglio e capire quali sono gli aspetti che più vi hanno colpiti.

    "Sembra meglio del porno" (Emanuele Bellino)

    "CD Project Red si dimostra ancora una volta uno dei team più talentuosi in circolazione. Il mondo di gioco è vivo e pulsante, l'immaginario cyberpunk è fantastico e reso perfettamente. La scelta della visuale in prima persona permette una completa immedesimazione. Il gameplay si sposa perfettamente con gli intenti della software house polacca; tutto, dalle meccaniche gdr dal gusto hight-tech alle fasi di shooting, si incastra perfettamente. Se CDPR continua su questo fronte ne uscirà fuori qualcosa di epocale." Esordisce così, Giulio Di Liberto, per raccontare le emozioni provate durante il reveal. Un commento che ribadisce, tra le righe, un aspetto davvero importante, ovvero la capacità del team di sviluppo di fondere diversi elementi in un insieme organico, coeso e coerente. Un impasto il cui valore sembra superiore a quello della somma delle parti.

    Anche Patrizio Valeri coglie questa sfumatura, e ribadisce che il valore di un impianto del genere si può cogliere solo vedendo di persona le sequenze di gioco: "Credo di essere di fronte al trailer che più di ogni altro mi ha colpito da quando videogioco.
    E' uno di quei rari casi nei quali nonostante abbia potuto leggere le impressioni molto positive dei redattori che hanno visto il trailer prima di noi, comuni mortali, non sono riuscito a cogliere dallo scritto la potenza di quanto orchestrato a video dai ragazzi di CDPR. L'ambientazione, i personaggi, il gameplay, tutto amalgamato come non ho mai avuto modo di vedere prima d'ora, le possibilità di questa struttura sono infinite ed il tutto con una qualità che poche software house possono permettersi.
    " Passando oltre, però, è bene affrontare una delle questioni più dibattute dal pubblico, ovvero quella della visuale. In molti, dopo The Witcher 3, si aspettavano un gioco in terza persona, e quando all'E3 è stato confermato che Cyberpunk 2077 avrebbe invece sfruttato la visuale in soggettiva, le reazioni non sono state sempre composte. Ancora oggi, dopo il reveal, ci si divide fra estimatori e detrattori, ma alcuni hanno posizioni intermedie.

    Christian Piscitello sembra non avere dubbi sull'efficacia di questa soluzione: "La prima persona è assolutamente imprescindibile per un gioco del genere, sicuramente si guadagna in immersività, e poi il tutto si sposa bene con le sequenze che riguardano gli innesti cibernetici, decisamente promosso".

    Anche Umberto Marrone ha capito i motivi della scelta del team, pur non gradendo la soggettiva: "Io odio visceralmente la visuale in prima persona. Ciononostante, visto il gameplay si comprende la scelta del team di sviluppo. Un mondo ricchissimo e pieno di input visivi. Tutti dettagli che andrebbero persi in terza persona. Tuttavia, la terza persona sarebbe risultata fantastica negli spazi aperti della metropoli, dando maggiore respiro all'inquadratura, e avrebbe dato giustizia a una splendida caratterizzazione visiva e artistica del proprio personaggio. Per cui non sono soddisfatto della prima persona. Ciononostante, il livello qualitativo e ludico è di altissimo livello, facendo vacillare i miei gusti. L'open world è fantastico e il mondo è più vivo che mai. Non giudico l'aspetto grafico a così tanto tempo dall'uscita. Penso che il comparto narrativo, anche in tema sidequest, sarà sicuramente di spessore. Nonostante il mio odio per la prima persona, questo potrebbe essere comunque un acquisto. Pur rimanendo dell'opinione che la terza persona, con il giusto comparto animazioni, lo avrebbe reso, dal mio personale punto di vista e non in termini "oggettivi", uno dei migliori giochi della storia. Ma forse lo sarà lo comunque...".

    Pienamente convinto è invece Matteo Battista: "Già queste primissime sequenze, ricamanti ben 48 minuti di Gameplay, sembrano edificare un conglomerato colossale di innesti omaggianti le epocali opere cyberpunk: dall'imprescindibile Blade Runner, allo spiazzante Ghost In The Shell fino ad arrivare al trascinante Deus Ex.
    Bisognava vederlo con i propri bulbi oculari affinché la prima persona potesse convincere, e sostengo che questa scelta operata dai talentuosi ragazzi di CD Projekt Red (pare nella loro forma più smagliante, specie a seguito della trasposizione di quel titanico The Witcher) non poteva risultare migliore; proprio come ammirato in Red Dead Redemption 2, anche questo bramato Cyberpunk 2077 contribuirà a cementare le fondamenta della prossima generazione di Open-World: sconfinate lande di gioco nelle quali non solo ci si immergerà, ma si respireranno anche pulsazioni di caratterizzazione viva, in cui il quadro dell'interattività ludica, delle azioni scritte dai videogiocatori, dipingeranno -grazie ai nuovi stadi di sviluppo di Intelligenza Artificiale raggiunti- un rapporto di causa-effetto non più statico, meccanico bensì responsivo, adattivo."
    "Hai mai fatto un sogno tanto realistico da sembrarti vero?", credo proprio che arriveremo a farlo mio caro Morpheus... ma ad occhi bene aperti (sempre se non ci troviamo in Matrix).
    "

    Come anticipavamo, non mancano le voci fortemente contrarie, come quella di Alex Axel Teller: "Da detrattore della prima persona purtroppo ha solo confermato i miei timori. Per quanto sia comunque tutto stupendo, e per quanto sarà sicuramente un capolavoro, proprio non riesco a farmi andar giù la visuale. Rimango dell'idea che sia un'occasione mancata". Più moderato Alessandro Maio, che avrebbe voluto, se non altro, la possibilità di scegliere: "Idee di gameplay originali, grafica pazzesca (ed è ancora in fase alpha). Rimango però dell'idea che la prima persona ci stia veramente poco, lasciare scelta libera sarebbe stata la cosa più corretta".

    "Tutto ciò che sto giocando attualmente è diventato improvvisamente più vecchio" (Alessandro Dezza)

    Entriamo nel merito degli elementi che compongono l'impasto di questo Cyberpunk 2077, prendendoli in considerazione uno ad uno grazie ai vostri interventi. Un aspetto che è rimasto impresso a molti di voi riguarda la ricchezza e la densità di dettagli. JoArrow92, direttamente dalle pagine del sito, scrive: "Credo che questo titolo possa essere un altro passo avanti di tutto il medium, all'insegna di un concetto: passione per la cura dei dettagli. E non parlo di mere questioni grafiche, orpelli visivi e furbizie tecniche. Intendo quella capacità di proporre (non necessariamente inventare) un immaginario che da concetto diventa quasi tangibile, come se invece di essere lo schermo a "parlarci" fossimo proprio noi ad entrare in quello schermo, inconsciamente. E camminare per quella città osservando un distinto businessman impegnato in chissà quale telefonata di lavoro, guardare di sbieco un reietto con mille diavolerie tecnologiche fuse alle proprie membra, respirare quasi l'olezzo dei più pericolosi bassifondi di questa città che può essere vista globalmente come un NPC gigantesco, è la cosa più bella che possa capitare a chi ama il videogioco col cuore: immedesimarsi, vivere, conoscere, fondersi in un universo. Sentirsi parte di un qualcosa di "vivo" seppur nella sua natura digitale. Che poi, alla fine, il Cyberpunk è anche questo..."
    Devo ammettere che, a livello personale, la pienezza del mondo di gioco è l'aspetto che più ha colpito anche me.

    Simone Montoli si concentra invece sulle fasi d'azione, ma avanza qualche dubbio interessante sempre sul fronte delle meccaniche di gioco: "gameplay frenetico e un buon gunplay, che rende tutto adrenalinico; mi ha letteralmente sbalordito la distruttibilità ambientale durante le sparatorie. Un dubbio che mi assale è che, con l'imminente uscita di Red Dead Redemption 2, la possibilità di interagire con ogni NPC del titolo possa rivoluzionare (giustamente -e non vedo l'ora-) gli open world ed il mondo di gioco: non vorrei rimanere un po' scottato sotto questo aspetto, addirittura con poca interazione all'intero della mappa.
    Possibilità di approccio alle missioni varia ed efficace, è ciò che cerco in un titolo di questo tipo. A livello narrativo sono sicuro che non deluderà vista l'opera precedente, basti pensare ai dialoghi appena ascoltati, ben scritti e recitati. Sembra ottimo anche il sistema di guida.
    Un altro mio dubbio riguarda il level design durante le missioni, sono sicuro che CD Project Red non trascurerà questo dettaglio. Molto bello ed utile l'utilizzo di quelle specie di lame utili non solo in combattimento ma anche per muoversi sulle pareti
    ".

    In effetti Simone si focalizza su due aspetti fondamentali: interazione con i personaggi della città e tenuta del level design, che sarà davvero fondamentale per valorizzare la varietà del gameplay. Passando ad altro, veniamo all'interpretazione che del Cyberpunk ha dato il team di sviluppo. Marco Taffelli ha avuto impressioni altalenanti, probabilmente a causa della differenza fra ambienti esterni e interni: "Stilisticamente è una figata allucinante, la città regala dei panorami pazzeschi, che per un amante del genere sono davvero un sogno ad occhi aperti. Solo che gli interni non mi hanno convinto del tutto. In un gioco a tema Cyberpunk mi aspetto degli interni molto più claustrofobici, con stanze più disordinate e oggetti ammassati ovunque, mentre qui ho avuto la sensazione che ci fosse fin troppa ariosità".

    Anche Andrea Iannone parla di stile e caratterizzazione dell'ambientazione, confermando che l'insieme di rimandi e ispirazioni assemblato dal team è sfociato in un mondo con un carattere tutto suo: "Con il primissimo teaser mi aspettavo un cyberpunk più "dark", simile a Ghost in the Shell, Blade Runner e Matrix, ma - almeno per quanto si è visto - sembra in questo gioco aver trovato una sua identità. "Per amor di completezza, Andrea avanza qualche dubbio invece sul gameplay: "L'unico dubbio che credo sia sorto a molti è sul gameplay: non tanto sulle variabili e scelte di approccio messe a disposizione del giocare, quanto piuttosto il feedback delle armi che, almeno allo stato di quanto mostrato, sembra molto carente".

    Di diverso avviso è invece Nicolò Margani, conquistato senza riserve dalle meccaniche di gioco: "Non si è mai visto un connubio all'apparenza così ben fatto tra un FPS e un gioco di ruolo, con numeri e statistiche ma col feeling tipico di uno sparatutto puro, a cui si aggiunge una varietà di interazioni ambientali incredibili (la possibilità di fare wall running, quella di utilizzare i vari impianti cybernetici come lame e virus informatici). Sorprendente l'adattabilità del gunplay, legata ai proiettili traccianti o rimbalzanti".

    Visto che questo sarà un aspetto davvero fondamentale della produzione, vale la pena prendere in esame altri punti di vista. Pad Ei, ad esempio, è abbastanza stranito dall'ibridazione di generi proposta dal team:"Mi discosto un po' dall'eccitamento della maggior parte degli utenti. Quello che mi lascia un po' stranito è la componente FPS, non riesco a capire come funzionerà: sarà simile a Fallout? Sarà simile a Borderlands? Oppure sarà più simile a un The Division? Inoltre quanto è presente la componente GDR? Quanta pornografia di numeri avremo in Cyberpunk? Al momento mi sembra un Immersive Sim con gli steroidi con tante componenti presi da altri giochi (GTA in primis), ma niente di veramente innovativo, se paragonato al nuovo sistema di IA di Red Dead Redemption 2."

    Di contro Thomas Newton si dice sicuro della versatilità di questo sistema: "Quanto visto rientra pienamente nell'idea che mi ero fatta seguendo le anteprime e lo sviluppo. Il gameplay - nella fattispecie il combat system - rappresentava il mio dubbio maggiore, visti i precedenti non proprio eccelsi di The Witcher, ma devo dire che mi ha piacevolmente colpito. Certe trovate fanno presagire un'ottima versatilità di approccio ai combattimenti. Idem per l'aspetto più puramente di ruolo: sebbene per ovvi motivi si siano viste solo singole diramazioni, la voce narrante sembrava suggerire - e le linee di dialogo confermare - la presenza di discrete variabili nello svolgimento delle missioni".

    Per concludere questa lunga carrellata di opinioni, ho scelto in ogni caso la voce di Francesco Gussago, che si concentra su un elemento davvero fondamentale, ovvero sulle scelte che il giocatore dovrà operare. Come giustamente sottolinea Francesco, molto spesso si tende a concentrarci soltanto su un aspetto "quantitativo", giudicando la presenza di diverse diramazioni come un plusvalore. Sarebbe bene, invece, concentrarsi anche sulla "pienezza" di queste scelte, sui loro risvolti etici e, più in generale, sulla loro capacitò di essere problematiche e, per questo, memorabili: "A parte essere una figata sotto praticamente ogni aspetto di estetica, meccaniche e ambientazione, io ho ancora un dubbio. Ho visto molte scelte sul "come" fare qualcosa, ma non molte (o forse nessuna) sul "perchè" fare qualcosa. Sì, scegliere la non violenza invece di un approccio diretto muscolare è una scelta di ruolo, ma non ho visto scelte veramente etiche. Ed invece spero tanto che ce ne siano a tonnellate perché se c'è qualcosa che mi manca dei primi titoli Bioware e soprattutto, visto del genere di cui stiamo parlando, del Deus Ex di Ion Storm, sono proprio quelle".

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