MediEvil: Sir Daniel Fortesque protagonista di My Generation EP.12

Sir Daniel Fortesque tornerà a ottobre con la riedizione del primo MediEvil: (ri)scopriamo insieme origini ed evoluzione della serie.

MediEvil: My Generation EP.12
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Quando il mondo è minacciato da un potente stregone malvagio che ha lasciato dietro di sé una lunga scia di cadaveri deambulanti, la speranza dei vivi risiede nel ricordo degli eroi passati a miglior vita. Purtroppo, tra tutti i grandi guerrieri ormai scomparsi, a risvegliarsi sarà quello più goffo e pasticcione: Sir Daniel Fortesque. Come avrete già intuito oggi parleremo di MediEvil, e questa è My Generation, la rubrica in cui celebrare i giochi che hanno fatto la storia.
Ricordato come una delle mascotte di punta della prima generazione di PlayStation, il buon Sir Daniel riuscì a conquistare molti fan grazie alla sua avventura d'esordio, che miscelava sapientemente ambientazioni di stampo gotico ad uno humor grottesco ma efficace. MediEvil apriva la strada, a suo modo, al genere degli adventure e alla grande epoca dell'esplorazione delle tre dimensioni. Prima di scoprire tutte le caratteristiche della produzione, però, torniamo alle primissime fasi del suo sviluppo.

Un valoroso cavaliere

Era il 1995 quando Chris Sorrell iniziò la creazione di un nuovo personaggio insieme al team inglese Millennium Interactive. Durante i primi cinque anni del decennio, quel piccolo studio indipendente aveva tentato in ogni modo di rendere la propria mascotte, il pesce James Pond, un'attrattiva per il pubblico, e nonostante il buon successo raccolto, la spia acquatica non riuscì mai a reggere il confronto con gli eroi di SEGA e Nintendo.

Dopo una trilogia basata sulla creatura marina e altri pitch poco stimolanti, Sorrell presentò la sua nuova idea ai colleghi, e ricoprì da quel momento il ruolo di Creative Director. L'ispirazione per il suo progetto proveniva da titoli come Ghosts'n' Goblins, uniti allo stile grottesco e oscuro di Tim Burton, che poco tempo prima aveva ideato la pellicola Nightmare Before Christmas. Fu un'assoluta rivelazione, che contribuì alla nascita della prima bozza: il videogame di Millennium Interactive avrebbe avuto come protagonista uno scheletrico cavaliere non morto, in un'avventura intitolata, provvisoriamente, Dead Man Dan.

In queste fasi iniziali di lavoro, un ruolo importante venne ricoperto dal lead artist Jason Wilson, che avrebbe dovuto occupare in precedenza la carica di Sorrell. Fu proprio lui spingere verso un'esperienza che prendesse come modello la profondità di The Legend of Zelda, tralasciando gli aspetti più arcade provenienti da Ghost'n'Goblins. Al di là delle questioni ludiche, i due creativi condividevano la stessa visione dal punto di vista stilistico, immaginando un prodotto con un'anima gotica condita da un pizzico di humor.

Il titolo era senz'altro ambizioso, specialmente per un team di modeste dimensioni come Millennium, e per portarlo avanti sarebbero stati necessari degli investitori che rimpinguassero i fondi a disposizione. Il primo anno di lavori venne incentrato, quindi, sul vendere l'idea a qualche finanziatore. Per raggiungere lo scopo venne sviluppata una demo su più piattaforme, dal PC al Sega Saturn, per trovare un qualche tipo d'accordo economico.

Come spiegato da Sorrell in seguito, il momento fatidico fu l'incontro con la divisione europea di Sony, estremamente interessata al progetto. L'intesa immediata diede vita ad un accordo di esclusività: Millennium Interactive venne inglobato tra gli studi interni, cambiando nome in SCE Cambridge, e diventando di fatto il secondo team di Sony nel Regno Unito.

Il gruppo, sotto la bandiera del colosso nipponico, si ritrovò ad affrontare le sfide della modellazione 3D, un settore in cui non aveva affatto esperienza. Nonostante la fase decisamente pressante, Wilson lo ricorda come un periodo entusiasmante, in cui anche il riuscire a far posizionare una texture restituiva una gioia straordinaria. Come fonti d'ispirazione per migliorare, il team guardava alle produzioni che stavano segnando il mercato: Super Mario 64, Tomb Raider e Crash Bandicoot. Nessuno di questi giochi stravolse i piani iniziali di Sorrell, ma tutti contribuirono a segnare un sentiero che lo studio imboccò senza timori, certo che il loro cavaliere avrebbe conquistato tutti.

Un altro fattore fondamentale, e decisamente fortuito a detta degli sviluppatori, fu l'arrivo del controller analogico di PlayStation. Sony aveva richiesto di inserire il supporto al nuovo tipo di hardware e, inconsapevolmente, aveva risolto diversi grattacapi del team sul fronte del gameplay: per esempio la fluidità dei movimenti, che Sorrell vedeva in Mario 64, struggendosi di non poter offrire lo stesso feeling nella sua opera.

Successo e caduta

MediEvil ripagò ogni sforzo quando venne pubblicato nel 1998 proprio nel giorno di Halloween. La stampa lodò gli ambienti di gioco e il gameplay, anche se l'avventura di Sir Daniel non venne considerata innovativa. Si percepiva il tributo a Ghost'n'Goblins, mai del tutto rimosso, e la solidità di un adventure pieno di scontri e condito da alcuni piacevoli puzzle ambientali.

La storia raccontava del prode Fortesque, che in vita si era rivelato un condottiero dalle tante chiacchiere e dalle poche imprese. Il nostro eroe era passato all'altro mondo durante l'unica battaglia che lo aveva visto in campo, contro lo stregone Zarok. Quest'ultimo, ormai libero di dare vita ai propri piani, crea una spaventosa armata di morti viventi e altre aberrazioni, ma, inavvertitamente, risveglia anche Fortesque.

Il cavaliere, seppur celebrato dal suo Re come un martire, in realtà non aveva mai dimostrato il suo valore. Ecco però che dall'oltretomba giunge l'occasione per redimersi, dal momento che lo scheletro di Dan è l'unica speranza per Gallowmere di sfuggire alla minaccia di Zarok.

Fortesque riuscì subito ad empatizzare con il pubblico, grazie alla sua goffaggine piuttosto spontanea e ad un aspetto buffo e strampalato, evidente anche nella mascella incompleta che lo portava a comunicare attraverso strani gorgheggi. Il nostro improbabile eroe sembrava letteralmente desolato per non aver compiuto nessuna impresa nel corso dei suoi giorni terreni, e cercava in ogni modo di guadagnarsi la fiducia ed il rispetto degli altri condottieri leggendari, attraverso il Calice delle Anime. In questo artefatto, presente in ogni area, venivano raccolti gli spiriti dei nemici sconfitti da Sir Daniel.

Attraverso l'oggetto il protagonista scheletrico poteva ottenere udienza presso il Salone degli Eroi, un vero e proprio Olimpo in cui erano ricordati tutti i condottieri più valorosi di Gallowmere. Oltre ad influenzare il finale dell'avventura, accedere dopo ogni livello al Salone sbloccava nuove armi per Fortesque, variando le sue possibilità offensive: dalla celebre balestra di Tim l'astuto, con frecce in grado rimbalzare sui muri, alla formidabile spada magica di Dirk il Leale. Ogni strumento poteva facilitare la vita di Sir Daniel nel compiere la sua impresa, quella di liberare Gallowmere dall'armata di Zarok, che aveva invaso la contea con schiere di zombi, zucche e tremendi boss.

Un vero e proprio festival di mostri, che si esibivano persino nello spot ufficiale di MediEvil. La pubblicità mostrava diverse icone dell'horror, come mummie e spettri, impegnate in svariate interviste. Davanti l'occhio della telecamera ogni creatura esprimeva la sua opinione su Fortesque, descritto come un fannullone troppo smilzo per la missione che lo aspettava. Chiaramente la campagna pubblicitaria verteva su toni comici, gli stessi che hanno permesso al titolo di conquistare una propria schiera di fan.

Il sequel

Dato il buon successo di MediEvil, Sir Daniel, forse impropriamente, venne accostato ad altre icone videoludiche di quel periodo come Lara Croft e Raziel. Sony chiese al suo studio di Cambridge di realizzare un sequel, pubblicato nei primi mesi 2000. Lo sviluppo, tuttavia, venne portato avanti senza l'ideatore Chris Sorrell, passato a lavorare su un progetto per PlayStation 2.

Il padre di Fortesque, prima di muoversi verso la generazione successiva, lasciò ai suoi colleghi la sua ultima intuizione: ambientare la nuova avventura nell'era vittoriana, spunto che Wilson e soci colsero senza indugi. Il cavaliere non morto, dopo aver riportato la pace a Gallowmere, era tornato nella sua cripta in un eterno riposo. Dopo ben cinquecento anni, ritroviamo la sua salma nel British Museum, placida e senza vita, almeno fino a quando l'avido Lord Palethorn non entra in possesso di un manoscritto appartenente a Zarok.

MediEvil II migliorò l'esperienza del primo capitolo sotto tutti gli aspetti, e consacrò Fortesque tra i beniamini della community. Successivamente emersero alcune idee per un terzo capitolo, ma non raggiunsero mai la fase di sviluppo vera e propria. Tutti, però, ricordano ancora oggi quel cavaliere scheletrico goffo e impacciato, forse un po' troppo spavaldo quando era in vita, ma dotato di un cuore d'oro, prezioso anche se aveva smesso di battere.