Michel Ancel: la carriera del papà di Wild e Beyond Good & Evil

Michel Ancel ha annunciato il suo congedo dal mercato dei videogiochi. Ripercorriamo la sua carriera, dagli inizi ai successi in Ubisoft.

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Non esiste appassionato di videogiochi che non abbia sentito almeno una volta il nome di Michel Ancel. Parliamo del geniale Game Designer a cui dobbiamo Rayman, Beyond Good & Evil e Wild, l'evanescente esclusiva PS4 che nel 2014 catturò l'interesse di stampa e pubblico. Pochi giorni fa, come un fulmine a ciel sereno, Ancel ha annunciato di volersi ritirare dalla game industry dopo trent'anni di onorata carriera, il che ha scosso sia i suoi estimatori, sia coloro che non vedono l'ora di mettere le mani su Beyond Good & Evil 2. Dedicatosi anima e corpo al suo santuario di Montpellier - pensato per gli amanti della natura e per ospitare animali selvatici - Michel ha voluto sedare gli animi dei giocatori, rassicurandoli sullo stato di salute di Wild e del prossimo titolo "quadrupla A" di Ubisoft. Mentre ci auguriamo che l'ambiziosa avventura a mondo aperto navighi realmente in buone acque, ci è sembrato doveroso ripercorrere l'incredibile carriera di Michel Ancel, a cui saremo sempre riconoscenti per aver contribuito alla crescita del medium che tanto amiamo.

L'approdo in Ubisoft e l'ascesa di Rayman

Nato a Monaco il 29 marzo del 1972, Michel Ancel ha conosciuto il game developer Nicolas Choukroun all'età di 16 anni, un incontro questo che gli avrebbe aperto le porte di Ubisoft. Ma andiamo con ordine. Sviluppata la demo di Mechanic Warriors per conto della software house Lankhor, ha partecipato a un contest indetto da una rivista specializzata. Sebbene la sua animazione al computer non vinse - parliamo di una Terra che si trasformava in un vasto deserto a causa dell'indebolimento dello strato di ozono - riuscì in ogni caso ad attirare l'attenzione di Ubisoft, che assunse il creativo per lavorare ai giochi di Choukroun in veste di Graphic Artist, Writer e Programmer.

Occupando questi ruoli di responsabilità ha firmato Intruder, The Brain Blasters (conosciuto come The Teller) e il puzzle game Pick ‘n Pile del 1990, per poi passare al progetto che avrebbe fatto decollare la sua carriera: Rayman. Influenzato da fiabe celtiche, russe e cinesi, il futuro Game Director ha dato vita all'iconico personaggio con l'aiuto di Alexandra Steible e Frédéric Houde, che lo avrebbe affiancato nell'ufficio dei Guillemot per presentare il primo prototipo del gioco.

Sbalorditi dalla qualità delle animazioni, i fratelli fecero di Rayman uno dei progetti chiave della compagnia, aprendo uno studio a Montreuil nel 1994 con più di 100 sviluppatori all'attivo. Il coloratissimo platform in 2D sarebbe dovuto uscire sulla prima iconica PlayStation e avrebbe calato i giocatori nei panni del coraggioso protagonista omonimo.

Accompagnato da una splendida colonna sonora, l'eroe doveva affrontare i livelli contenuti in sei mondi per liberare gli sfortunati Electoon, per poi farsi strada fino alla tana di Mr. Dark nel Castello dei dolci. Complici il suo accattivante gameplay e la splendida presentazione visiva, Rayman ha ricevuto gli elogi del pubblico e della critica, il che ha spinto Ubisoft a pubblicarne un sequel nel 1999. Ispirandosi alla storia di Day of the Tentacle e al world-travelling di The Legend of Zelda: A Link to the Past, Michel Ancel ha ideato il concept da cui sarebbe nato Tonic Trouble, l'opera prima della neonata Ubisoft Montreal ed è solo a questo punto che si è dedicato anima e corpo a Rayman 2: The Great Escape.

Forte del passaggio alle tre dimensioni, il secondo capitolo ha messo in luce ancora una volta il talento di Ancel, che però ha partecipato allo sviluppo di Rayman 3 nel semplice ruolo di consulente. Pur avendo elogiato i ragazzi di Ubisoft Montpellier, credeva che il gioco fosse troppo "concreto" per i suoi gusti e che se si fosse trovato nelle vesti di Director gli avrebbe dato un tono diverso. I primi anni del 2000 hanno rappresentato un punto di svolta per la carriera del creativo, che oltre ad aver firmato il character design per il party game multigiocatore Rayman M ha abbracciato lo sviluppo di Beyond Good & Evil, un'avventura fieramente diversa da qualsiasi altra.

Di science fiction, gorilla colossali e livelli "musicali"

Dopo anni spesi a occuparsi di Rayman, Ancel voleva passare ad altro e per farlo ha parlato della sua nuova idea a Yves Guillemot. Il CEO di Ubisoft è rimasto così colpito da garantirgli il suo pieno appoggio, nonché una partecipazione diretta alla gestazione del prodotto. Con nome in codice "Project BG&E", Michel aveva l'obiettivo di dar vita a un intero universo in un singolo CD, che potesse far sentire il giocatore un curioso esploratore in un'esperienza all'insegna della libertà d'azione.

Per creare personaggi memorabili e un intreccio narrativo degno di questo nome, il Director ha conferito un ritmo cinematografico al dipanarsi degli eventi e - oltre a ispirarsi alle opere di Miyazaki - ha guardato agli eventi politici, culturali e storici del tempo, incluse le conseguenze dell'11 Settembre. Nel plasmare Jade, la foto reporter e artista marziale protagonista di Beyond Good & Evil, ha pensato a nient'altri che a sua moglie, perché voleva un personaggio in cui i giocatori avrebbero potuto identificarsi. A seguito di alcune critiche ricevute all'E3 2002, il team di Montpellier ha operato alcuni cambiamenti al comparto artistico e all'aspetto della stessa protagonista, mentre Ancel ha deciso di ridurre la componente esplorativa per evitare che si rivelasse soverchiante.

Pur non avendo riscosso il successo commerciale sperato, la space adventure a base di puzzle solving, sezioni stealth e zuffe a base di arti marziali, ha trovato un posto speciale nei cuori di coloro che l'hanno vissuta e perfino in quello di un certo regista premio Oscar: Sir Peter Jackson. Deluso dalla gestione della licenza de "Il Signore degli Anelli" da parte di Electronic Arts, Jackson era rimasto sorpreso dal lavoro di Ancel, ecco perché gli ha affidato la produzione del tie-in del film di King Kong, che neanche a dirlo sarebbe diventato uno degli adattamenti in salsa videoludica migliori di sempre.

Ricca di ambientazioni pregne di mistero, dinosauri d'ogni sorta e avvincenti sequenze action, l'avventura di Jack Driscoll nelle fitte foreste dell'Isola del Teschio ha sorpreso la critica e ottenuto un vasto successo commerciale, merito anche di alcune scelte di Ancel. Per rendere l'esperienza più immersiva, ad esempio, il creativo aveva fatto sì che l'HUD risultasse praticamente assente: a segnalare la salute compromessa ci pensavano i pesanti battiti del cuore e la vista offuscata, mentre sul fronte delle munizioni rimaste era lo stesso protagonista a "informare" il giocatore. Nel 2006 Ubisoft ha svelato che Michel si stava occupando di Rayman Raving Rabbids, che però è andato incontro a pesanti modifiche strutturali fino a diventare un party game. Il coinvolgimento di Ancel nel filone spin-off, che comprende Raving Rabbids 2 e TV Party, si è limitato al character design, ed è solo col Rayman Origins del 2011 che è tornato alla direzione generale dello sviluppo.

Pur volendo produrre a tutti i costi il sequel di Beyond Good & Evil, Ancel ha realizzato lo splendido Origins assieme a un piccolo team, decretando il ritorno della serie al platforming a scorrimento. Basato sull'UbiArt Framework il gioco vantava una presentazione visiva deliziosa, che accompagnava Rayman e i suoi tre compagni in co-op in un viaggio colorato ma ricco di insidie. Sorvolando su Rayman Jungle Run e Fiesta Run, i giochi mobile di Pastagames costruiti sullo stile di Origins e Legends, è doveroso citare proprio quest'ultimo, che ad oggi è una delle incarnazioni migliori della serie nonché un capolavoro del genere platform. Tra i divertenti minigiochi e i 120 livelli disponibili, il mastodontico Legends è passato alla storia anche per i famosi stage musicali, che vedevano l'eroe correre e saltare sulle note rivisitate di "Black Betty" o "Eye of the Tiger".

Wild e Beyond Good & Evil 2: l'eredità di Ancel

Michel Ancel ha firmato videogiochi memorabili e il fatto che nel 2006 sia stato nominato "Cavaliere delle Arti e della Letteratura" assieme a Shigeru Miyamoto in persona, non è un caso. Sebbene abbia abbandonato la game industry, il veterano ci ha lasciato in eredità tanti ricordi ma anche due enormi promesse che si chiamano Wild e Beyond Good & Evil 2. Prima di concludere il nostro viaggio vogliamo ripercorrere i punti salienti di entrambi i cicli produttivi, che sperabilmente condurranno al debutto dei giochi in un futuro prossimo ma ancora indefinito.

Nel 2014 Ancel ha annunciato l'apertura di Wild Sheep Studio, promettendo però che avrebbe continuato a lavorare con Ubisoft alla realizzazione di un titolo molto vicino al suo cuore (Beyond Good & Evil 2). Il progetto del neonato team indipendente era nient'altro che Wild, un action/adventure con elementi survival ambientato nel 10.000 A.C. e diretto in esclusiva su PlayStation 4. Alla Paris Games Week del 2015 Ancel ha incantato il pubblico mostrando un gameplay di Wild, in cui il potente sciamano protagonista doveva salvare la vita di una giovane. Entrato in uno stato di trance, l'individuo prendeva il controllo di un'aquila per cacciare un serpente e in seguito richiamava un grande orso per salirgli in groppa e partire in missione.

Complice un mondo pieno di verde, dominato da bestie d'ogni sorta e dall'elemento naturale, il filmato metteva in luce l'attaccamento di Ancel per le bellezze della terra e le sue indiscutibili doti di Game Designer, che si palesavano in modo chiaro nella parte finale del video. Infiltratosi nell'accampamento di un'oscura tribù con un coniglio, lo sciamano guidava uno stormo di corvi per gettare i nemici nel caos, in modo tale da crearsi un'apertura e attaccare frontalmente il gruppo con l'aiuto del Grizzly. Liberata la zona, poteva evocare la divinità-serpente per conoscere l'antidoto che avrebbe salvato la ragazza ed è così che il trailer si concludeva.

Tra l'utilizzo della fotogrammetria e le coraggiose idee alla base del gioco, Wild Sheep Studio ha continuato a lavorare attivamente sul gioco ma è dal 2015 che di Wild non abbiamo visto più nulla. Ancel ha più volte confermato che lo sviluppo stesse continuando e infatti nel 2018 il team ha cominciato a espandersi considerevolmente. Da pochi mesi l'action adventure a mondo aperto si è mostrato in nuovi artwork e a quanto pare arriverà sia su PS4, che su PS5.

L'idea di realizzare Beyond Good & Evil 2 albergava nella mente di Michel Ancel sin dall'uscita del capostipite nel 2003. A causa dei non brillanti risultati commerciali della space adventure, inizialmente Ubisoft sembrava non aver sposato il volere del Director ma nel tempo la situazione è cambiata. Nel 2007 Michel ha confermato di essere impegnato nella pre-produzione di un gioco "importante" e infatti nel 2008 Beyond Good & Evil 2 è entrato in piena produzione.

A capo di un ridotto team di veterani in quel di Ubisoft Montpellier, Ancel stava lavorando in totale libertà creativa, finché nel 2009 la compagnia ha dichiarato di aver "congelato" il progetto. Tra la fuoriuscita di filmati legati alle prime build del gioco e le dichiarazioni contrastanti di Ancel e Ubisoft, ci sono voluti anni prima dell'annuncio ufficiale dell'ambiziosa produzione che - dopo essere ripartita da zero - si è presentata nelle vesti di prequel verso la metà del 2017. Ormai condotto da diversi team in uno sforzo corale, Beyond Good & Evil 2 è nato con l'idea di conferire una libertà senza precedenti al giocatore, che potrà esplorare enormi città e interi pianeti senza soluzione di continuità.Nei panni di un pirata interstellare personalizzabile a piacimento, l'avventuriero potrà fare squadra con altri compagni per poi tuffarsi in missioni al cardiopalma o viaggiare alla scoperta di luoghi esotici. Il tutto in un contesto narrativo permeato da una vasta lore e chiaramente dalle implicazioni di trama legate al primo capitolo.

Dopo le demo pre alpha del 2018 e i livestream del 2019, BG&E2 è tornato in silenzio radio ma soltanto perché la sua ambizione sembra non conoscere limiti. Lo stesso Ancel l'ha definito uno dei titoli più ambiziosi dell'intero panorama videoludico e Ubisoft ne ha ormai fatto un quadrupla A "open universe". Ora che i team coinvolti hanno confezionato una build di qualità soddisfacente, sappiamo che l'universo futuristico e multiculturale di Beyond Good & Evil 2 darà bella mostra di sé nel 2021, e con ogni probabilità in versione next-gen. Nel rivedere queste due opere perdute, speriamo di percepire ancora e in modo evidente la "firma creativa" di Michel Ancel, che riteniamo essere di fondamentale importanza per la riuscita di entrambe.