My Generation: Metroid Prime, il debutto di Samus in 3D

Secondo episodio di My Generation, questa volta interamente dedicato a Metroid Prime, gioco che ha rappresentato un vero punto di svolta per la serie...

My Generation EP2: Metroid Prime per GameCube
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Nello spazio profondo solo una grande cacciatrice di taglie è in grado di sopravvivere, e per farlo dovrà dare fondo a tutte le sue abilità. Stiamo parlando di Metroid Prime, e questo è My Generation. Ricordata come una delle dieci esclusive per GameCube più vendute, Metroid Prime segna il passaggio ufficiale della serie Metroid in 3D. Nonostante un cambio così radicale, però, la formula che ha segnato gli albori del genere dei metroidvania non si è snaturata, al contrario si è adattata perfettamente ad una telecamera prevalentemente in prima persona. Lungo la campagna era possibile trovare nuovi gadget ed abilità per addentrarsi in zone precedentemente irraggiungibili, ed il giocatore indossava letteralmente la tuta da cacciatrice spaziale, vivendo attraverso gli occhi di Samus i misteri del pianeta Tallon IV. Inoltre, tornavano tutti gli elementi caratteristici della serie: la capacità di trasformarsi in una sfera, le armi più iconiche ed un'inedita meccanica legata alla scansione del mondo di gioco, per scovare dettagli sulla trama e sui nemici.
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Quando Samus scoprì la terza dimensione

Prima di lanciarci nel viaggio verso Tallon IV, tuttavia, è bene fare un passo indietro, a quando Metroid Prime viveva solo in una manciata di bozzetti disegnati lontano dal Giappone. Il nuovo millennio si era aperto ancora sotto il segno di Sony e PlayStation 2, forte del successo commerciale conquistato nella generazione precedente. Il mercato delle console stava riassestando i proprio equilibri, e per un concorrente che abbandonava il settore, un altro subentrava. Sega aveva infatti accusato gli investimenti persi con il suo Saturn, e neanche le buone vendite del Dreamcast erano riuscite a riempire il vuoto finanziario. In suolo americano, Microsoft si avvicinava al mondo del gaming, presentando nel 2002 la propria macchina: Xbox. Nel frattempo, Nintendo cercava di reggere il successo che trainava PlayStation aggiornando la propria tecnologia. Il tempo delle obsolete cartucce era finito, ed il balzo sul fronte hardware venne perseguito con il neonato GameCube, chiamato alla difficile missione di recuperare il gap della generazione precedente.

Per farlo era necessario stringersi attorno ai personaggi più amati dai fan: Mario, Link e Samus. La cacciatrice di taglie non appariva in pubblico dai tempi del Super Nintendo, ed aveva mancato l'esordio sulla console successiva. Le ragioni dietro la sua assenza erano da ricercarsi nel declino dell'epoca 2D, e nel crescente fervore attorno alle potenzialità delle tre dimensioni. Metroid doveva cambiare pelle, ma la tecnologia necessaria per farlo arrivò solo grazie al GameCube ed una collaborazione nata anni prima. Durante il periodo del Nintendo 64, la casa di Kyoto aveva stretto degli accordi con Acclaim Entertainment per la realizzazione di Turok: Dinosaur Hunter.

Il titolo, tratto dall'omonimo fumetto, fu sviluppato dal giovane studio Iguana Entertainment, registrando un successo di critica e pubblico. Nacque un sodalizio tra Acclaim e Nintendo, ed il fondatore di Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg, ottenne una promozione per ricoprire un ruolo più importante a livello esecutivo. Sfortunatamente ad incrinarsi fu il rapporto tra Spangenberg ed Acclaim, che nel 1998, ad un anno di distanza dalla pubblicazione di Turok, decise di licenziarlo. Pochi mesi dopo l'uomo fondò i Retro Studios in Austin, Texas, con un solo obiettivo: stringere una partnership con Nintendo. La divisione americana della casa di Kyoto diede subito sostegno alla neo-azienda, fornendole il supporto necessario per sviluppare nuovi giochi per la generazione successiva. Retro Studios sarebbe stato uno dei pilastri per il supporto del GameCube.

I programmatori americani portarono avanti quattro progetti in contemporanea per la nuova console Nintendo, ma nessuno di questi titoli vide la luce. Shigeru Miyamoto, tuttavia, restò impressionato dalla qualità lavorativa dello studio texano, e decise di assegnargli il cruciale passaggio di Metroid nel mondo del 3D. Quando Metroid Prime fu annunciato, stampa e fan furono dubbiosi della scelta di Nintendo, che affidava uno dei suoi brand più importanti ad uno studio percepito come estraneo. In un'intervista fatta nell'agosto del 2002, Miyamoto si prodigò nel tranquillizzare tutti: "Abbiamo davvero molti giochi su cui stiamo lavorando al fianco di studi second party. Troviamo che questi sviluppatori essenzialmente non condividono la nostra visione storica, così lavoriamo con loro per assicurarci che tutto vada nel modo giusto. E' un lavoro che consuma molto tempo, ma ne investiremmo di più se dovessimo istruire nuovi programmatori interni. Quindi, invece di formare grandi team per lavorare a titoli vecchi e nuovi, per noi ha molto più senso collaborare con partner scelti accuratamente".

Miyamoto presentava questi studi esterni come sussidiarie di Nintendo nel mondo, un'occasione per espandere le capacità di sviluppo senza perdere qualità nel gioco finale. Nei mesi antecedenti l'uscita del gioco si susseguirono diverse voci su degli attriti con Retro Studios, ma alla fine la scommessa fu vinta quando Metroid Prime esordì su GameCube nel 2003. Samus Aran abbandonava le due dimensioni, e la formula che ne aveva garantito il successo nell'era degli 8 bit venne fusa ad taglio da FPS, ribattezzato dagli sviluppatori "First Person Adventure".

A seguito di una richiesta di soccorso, la cacciatrice di taglie sbarca su una nave spaziale intorno all'orbita del pianeta Tallon IV. Ovunque si notano segni di distruzione e cadaveri alieni, ed è qui che la meccanica fondamentale di Metroid Prime emerge con forza. Samus è in grado di utilizzare uno scanner, e tramite lo strumento può analizzare le funzionalità segrete dei macchinari, trovare i punti deboli dei nemici e scoprire le cause della morte di un corpo senza vita. Questa feature ha permesso ai Retro Studios di imbastire una narrativa celata dietro centinaia di input nascosti, senza appoggiarsi alle canoniche cutscene.

Ma nell'orbita di Tallon IV è possibile provare altre interessanti meccaniche. Ad esempio la trasformazione in morfosfera, con la telecamera che abbandona la visuale in soggettiva, per risolvere enigmi ambientali o esplorare dei cunicoli, segnando un altro grande punto di contatto col passato storico della serie. La prima boss fight contro la parassita regina poi è un momento totalizzante, in cui ci sente letteralmente sovrastati da un nemico imponente e temibile. In appena venti minuti Metroid Prime sconvolge il giocatore, ma siamo appena all'inizio dell'avventura. Dopo aver sconfitto il nemico, infatti, la nave spaziale subisce danni ingenti, e si avvia il sistema di autodistruzione.

Il momento della fuga dalla mappa di gioco è un espediente utilizzato nei Metroid originali per creare un climax finale, con la nostra cacciatrice in fuga e sopravvissuta alla sua missione. In Prime questo cliché viene posto all'inizio della campagna, quasi come una citazione al passato della serie. Samus è quindi costretta a fuggire e, successivamente, a sbarcare su Tallon IV, ed è qui che Metroid Prime esprime la sua vera natura.

Trovarsi di fronte ad un pianeta sconosciuto, da battere palmo a palmo per potenziare la propria armatura, è da sempre l'elemento principale su cui si basa la serie Nintendo. E l'esplorazione senza barriere, limitata unicamente dalla crescita del personaggio, ha reso Prime un titolo largamente apprezzato da critica e pubblico. I risultati migliori si sono registrati proprio sul suolo americano, dove le testate principali, tra cui l'iconica Game Power, hanno elargito una serie di perfect score per l'opera di Retro Studios, premiando l'atmosfera generale del titolo, capace di restituire un senso di solitudine profondo ed appagante. Anche le vendite maggiori sono arrivate proprio in America, e la firma degli sviluppatori texani è stata fondamentale per i risultati conseguiti.

Nintendo stava allargando i propri confini, dimostrando che i propri studi second party erano degli alleati preziosi. La comunicazione negli Stati Uniti fu quindi curata con grande attenzione, e ne è una dimostrazione il filmato pubblicitario mostrato nelle emittenti americane.

Nello spot vediamo Samus esplorare delle grotte futuristiche, combattendo dei nemici e sfruttando tutte le abilità effettivamente presenti nel gioco finale. Il tutto era stato realizzato fondendo sapientemente filmati in live action, computer grafica e spezzoni di gameplay, per favorire la spettacolarità dell'avventura. Fu una strategia vincente, che fece entrare di diritto Metroid Prime nella top ten dei migliori titoli per GameCube.

Retro Studios diventò in seguito un partner fondamentale per Nintendo, e sempre nel 2003 la divisione americana della casa di Kyoto inviò un proprio dipendente, Michael Kelbaugh, per ricoprire il ruolo di presidente dello studio texano. I programmatori minacciarono di licenziarsi a seguito di questa mossa, ma Kelbaugh chiese loro un limite di tempo: se dopo un paio di settimane non avrebbero gradito il cambio di guida, sarebbero stati liberi di andarsene.

Alla scadenza dell'ultimatum nessun dipendente abbandonò Retro Studios. Samus grazie a loro vide un'intera trilogia di Metroid Prime, riproposta anche su Wii in una collection che comprendeva i tre episodi. Quando la serie si allontanò dalle scene, venne il turno di un altro grande ritorno, quello che vedeva protagonista Donkey Kong. Ma questa è un'altra storia...