Nerf This: chiedimi di Destiny

Per tre anni ha monopolizzato le serate di molti giocatori. E tutti sarebbero pronti a ripartire, nonostante tutto.

Nerf This: chiedimi di Destiny
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Hidetaka Miyazaki è un terribile game designer! Hideo Kojima è un personaggetto! Shigeru Miyamoto ruba le carabelle ai bambini! Esatto! Proprio così!
Bene! Ora che ho la vostra attenzione volevo dirvi che potete scrivermi all'indirizzo drpeace@everyeye.it.
Perché? Beh questo decidetelo voi, dalle domande videoludiche ai consigli sulle relazioni di coppia. L'unica certezza è che vi risponderò in pubblica piazza su Everyeye.it.
Ok, ora siete liberi di continuare con la lettura.



Un fallimentare slogan d'altri tempi suggeriva che John Romero ci avrebbe fatto diventare tutti sue sgualdrine. "Succhialo", aggiungeva poi il poster pubblicitario, proiettandoci davanti agli occhi gloriose scene di puro godimento videoludico.

Non potevamo certo immaginare che, a colpi di Daikatana nel didietro, le nostre aspettative sarebbero state stuprate così violentemente. Né che a trasformarci tutti in servili peripatetiche ci avrebbe pensato, parecchi anni dopo, un certo Eric Hirshberg.

Per tre, lunghissimi anni, Destiny mi ha fottuto il cervello, distrutto il metabolismo, alterato l'umore. Per tre, dannatissimi anni, mi sono svegliato il venerdì mattina per rimanere deluso dall'inventario di un tizio incappucciato e coi tentacoli al posto della faccia. Per tre, interminabili anni, ho rigiocato le stesse missioni, subito caricamenti inutilmente lunghi e l'assenza di un matchmaking dove servisse, fatto i conti con scelte di design senza senso e una storia fichissima, ma giusto un pelino spezzettata in centinaia di frasi criptiche stampate su carte virtuali da leggere in una, cazzo, di, app.

E sapete cosa? Rifarei tutto. Oh, si, lo rifarei eccome. Getterei ancora soldi contro lo schermo per comprare un'espansione che in realtà serviva per patchare robe che sarebbero dovute essere lì al day one, ma che dico, alla beta. Spenderei denaro sonante per fare miei dei DLC che mi rivendevano le stesse missioni di prima, ma con la mappa girata al contrario. Mi illuderei volentieri che sì, stavolta le nuove missioni storia dureranno più di un quarto d'ora, se non altro per capire cosa, come, quando e perché facciamo parte di un'armata di zombie immortali guidata da un tizio in maschera e una gigantesca palla bianca sospesa nel cielo. Sì, lo rifarei, pur sapendo che lassù, nella stanza dei bottoni, non hanno nemmeno tempo di spiegarmi perché non hanno tempo di spiegarmi.

E non me la sono presa quando alcuni i community manager ci hanno mellifluamente detto che "le microtransazioni serviranno per finanziare il lavoro di un team dedicato a nuovi contenuti!": loro hanno incassato milioni di dollari vendendo maschere di cartapesta digitale, noi ci siamo beccati reskin e remix. E sono sereno (potremmo lanciare un hashtag? #DrPeaceStaiSereno) perché so che non mi incazzerò nemmeno quando la mia strisciante fedeltà sarà premiata con un emblemino da sfoggiare in Destiny 2, gioco nel quale saremo costretti a fare tabula rasa, kaput, morte, risurrezione e via che si riparte col grinding in the rain.

E va bene così. Perché non avevo mai sparacchiato alieni con cotanta goduria. Perché completare il primo raid, insieme a cinque sconosciuti e con le mani che tremano sul controller, è un'emozione che non si dimentica. Perché in fondo alla Volta di Vetro, insieme a Kabr, Pahanin e Praedyth, abbiamo sconfitto un nemico apparentemente eterno. "Guardians make their own fate", i Guardiani creano il proprio destino: così ci dice la console di gioco durante una fase cruciale dello scontro con Atheon. Perché in quel momento, sfuggendo alle profezie inconfutabili dei Vex, tutte le versioni passate, presenti e future dei nostri avatar fanno fuoco contro lo stesso obiettivo, uscendone vincitori, ora e per sempre. A patto, sia chiaro, di comprare la prossima pat....pardon, espansione. Peace.

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