Nerf This: Mappazzoni

Tirare su un bel mappazzone richiede molto meno impegno di un mondo vivo, credibile, significativo... ma il Dr. Peace non approva!

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Caro reparto marketing, non me ne frega davvero nulla di sapere per quanti chilometri quadrati si estenderà la mappa del tuo prossimo videogioco. Sinceramente, firmato: il mondo intero. Perché detto fra noi, è un po' di tempo che il settore videoludico sembra uscito da un frontale diretto col peggiore dei network di franchising immobiliare. Con la differenza che invece che coi soldi, il mutuo ti tocca pagarlo con preziose ore di vita, spesso buttate a rincorrere collezionabili inutili da un capo all'altro della riproduzione digitale di qualche posto che esiste per davvero.
No, fermi eh, fermi. Lo so che vi stanno già esplodendo le sinapsi, che il vostro gentismo interiore vi spinge a digitare come bisce incazzate per difendere Red Dead Redemption, GTA V, The Witcher 3, Fallout 4 o qualsiasi altro gioco al quale avete affidato il senso della vostra esistenza.
Ma tranquilli, placate i bollenti mouse e trovate serenità nell'idea che questa non è una crociata contro gli open world in generale. Ma contro l'idea che basti un bel po' di penilunghismo geografico, condito da rassicurazioni tipo "il nostro team ha speso dodici mesi accampato in tenda nelle foreste di [inserire località] per ricrearne fedelmente ogni anfratto", per fare un bel gioco. Ma che dico, un gran gioco. Anzi, un gioco fantastico.

E invece no. Manco per il cacchio. Non vado più alle elementari e non ho più 15 ore al giorno da perdere dietro ai tuoi deliri da onnipotenza, caro sviluppatore. Se mi fai una mappa da sedici sestilioni di chilometri, ma poi dentro ci sono 666 villaggi copia-incollati e gli stessi 5 npc con 10 frasi in totale, poi divento aggressivo. Insomma, non ha senso fare tutto così grande se poi mi costringi a utilizzare il fast travel, ché altrimenti al finale ci arrivo nel 2999. Perché nessun algoritmo magggico, si dico a te Sean Murray, può salvarti dalla noia di 18 quintilioni di pianeti inutili. E soprattutto perché io coi pigri non voglio averci a che fare.
Sì: tirare su un bel mappazzone richiede molto meno impegno di un mondo vivo, credibile, significativo. Ma io preferisco e preferirò sempre dieci stanze fatte come dio comanda a dieci città sconfinate e inutili, seppur perfette sotto il profilo architettonico. Oppure cinque quest significative ai soliti collezionabili allunga-brodo tipo "colleziona tutti i calzini puzzolenti di Nonna Papera, because reasons". E ancora, tre personaggi scritti bene invece di eserciti di manichini fotocopiati. Caro sviluppatore, mi sono stancato di sborsare, tornare a casa e scoprire che il gioco mi tocca farmelo da solo. Che tu c'hai messo la cornice, una tela 15 metri per 15 e un grosso pennello, lasciando a me il compito di inventarmi di sana pianta i colori. Il che va pure bene se ti chiami Notch e hai inventato Minecraft. Ma va malissimo se volevi farmi respirare, vivere, sognare l'atmosfera di un mondo che non esiste.

I videogiochi non si valutano un tanto al chilo, dicevamo. E a questo punto nemmeno al metro quadrato, potremmo aggiungere. Fortuna che ultimamente c'è chi, tra Horizon, Zelda e NieR: Automata, è riuscito a interpretare il genere open world in maniera originale e senza appesantirlo, regalandogli senso e significato. Perché prendere un contenitore gigantesco e smarmellarci dentro ingredienti a caso, sperando che i giocatori ci si trastullino con gioia, è un po' come pubblicare un romanzo con le frasi che rimangono sospese a metà, chiedendo poi ai lettori di completarle a penna. Ah no, scusate, quello è l'ultimo libro di Fabio Volo. Peace.

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