Nerf This! Tempo in scatola

Il Dr. Peace ha finalmente deciso di esporre la propria idea sul controverso fenomeno delle microtransazioni. Peace!

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Che le lootbox non spariranno dalla circolazione l'avevate capito, vero? Che in quel di EA hanno fatto indietro tutta soprattutto perché c'era il rischio di fare confusione con il franchise più importante di una certa media company chiamata Disney l'avevate capito, vero? Che pure Blizzard fa i soldi con le skin e le cartuscelle digitali l'avevate capito, vero?
Perché a volte ho la sensazione, anzi la certezza, che non vi sia del tutto chiaro che voi che bazzicate siti specializzati, su Reddit, nei forum e nei gruppi dei social network, siete l'un percento del campione, uno scampolo di fatturato, asteroidi di passaggio nei settori marginali della galassia denaro. Che nel mondo c'è un sacco di gente contenta di poter pagare per vincere, per essere più fighi di voi e in meno tempo di voi. Giacché nella vita, ancora più del denaro, la valuta più preziosa è il tempo.
Ed è con quello che stiamo pagando.

Le lootbox sono uno specchietto per le allodole, la punta dell'iceberg, un modo per fare cassa facile e soprattutto a lungo termine. E funzionano perché non siamo tutti quindicenni a vita, con intere giornate da dedicare alla console, ma diventiamo adulti che devono fare i conti con la vita, la sussistenza, il lavoro, forse la famiglia.
Funzionano perché se non hai quaranta ore alla settimana per giocare, ma lo sfizio di sventagliare una spada laser rossa te lo vuoi togliere comunque, basta cacciare l'obolo.
Non sto giustificando nulla, ma almeno smettetela di fare gli indignati, di cadere dal pero e scoprire nottetempo che Electronic Arts, Activision, Blizzard e le altre, che non sono onlus ma multinazionali dell'audiovisivo, studiano sistemi e brevetti per fare più soldi, più velocemente e più facilmente.
E mentre qualcuno continua a fissare il dito, blaterando di vecchi tempi, mostri del turbocapitalismo e indagini farlocche sulla pista del gioco d'azzardo, spesso si perde di vista la luna, la trave, l'elefante nella stanza.

E cioè che games as a service vuol dire che giochi quando dico io, come dico io e solo se lo dico io. Che all'improvviso tutto è corredato da obiettivi settimanali, taglie quotidiane, eventi speciali a tempo, ricompense sbloccabili solo nell'anno bisestile e con allineamento favorevole dei pianeti. Che nell'era dell'on demand, quando finalmente posso decidere come e quando mi pare vedere, leggere, ascoltare qualcosa, i videogiochi vanno in direzione ostinata e contraria. Decidono i nostri ritmi, valutano la nostra cieca dedizione con emblemi ed emote per pochi, certificano record di grind selvaggio con ghiotti pezzi di equip altrimenti non pervenibili. E se per una settimana non logghi sei già fuori, è il caso di dirlo, dai giochi, sei rimasto indietro, ti sei perso l'hotfix e ora ti tocca giocare il triplo per riguadagnare terreno.
Fear of missing out, la chiamano.
E allora giocare a Wolfenstein II non è stata una goduria viscerale solo per la qualità stratosferica, sotto ogni livello, del lavoro fatto da Machine Games. Ma perché dopo tanto tempo un videgioco è tornato a darmi la piena potestà del mio tempo. A decidere quando fermarmi e quando riprendere, senza penalità, senza rimorsi, senza rotture di coglioni. Dandomi tutto senza chiedermi in cambio niente, se non il giusto prezzo d'ingresso e bel un po' di appetito per la distruzione. Ma tanto ad una buona parte dei "giocatori" a queste robe qui non volete giocarci. Preferiscono comprare le figurine virtuali, i giochi da 1200 ore e quelli dove potersi emozionarvi su un k/d da sfoggiare al mondo universo.

Su Visceral Games in troppi hanno pianto il tempo di un tweet, quanto bastava per passare da videogiocatori impegnati, sapendo benissimo che se EA straccia certi progetti non lo fa per iconoclastica, luddismo o pura crudeltà. Ma perché sa che non venderà abbastanza, che tanto quei giochi non li vuole quasi nessuno. O almeno non abbastanza da coprire i costi titanici di produzione, distribuzione, marketing e cazzimazzi.
E che un videogiocatore che oggi non ha quaranta, cinquanta, infinite ore da dedicargli ogni settimana, o spende i soldi per le lootbox, oppure vale meno di una 360 coi led rossi.
Oh no! E l'arte? E il medium? E la transmedialità? Forse era il caso di pensarci prima, e capire che comprare qualcosa col chiaro obiettivo di lamentarsene a mezzo Facebook non produce alcun effetto. Che i voti, nel mercato libero, si esprimono col portafoglio, prima, e coi giri di lancette, poi.

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