Rubrica Professione: game designer

Come è cambiato il mestiere dello sviluppatore di videogiochi

Rubrica Professione: game designer
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Capello biondo e ossatura fiera. Petri Järvilehto fino a qualche settimana fa esponeva orgoglioso il proprio biglietto da visita: Co-founders of Remedy Entertainment e Creative Director Alan Wake.
Prima dell'horror Microsoft il finlandese aveva seguito molto da vicino i tanti apprezzati Max Payne.
Un curriculum di tutto rispetto per uno sviluppatore di videogiochi, la possibilità di lavorare su produzioni destinate ad un pubblico maturo e concentrate sull'ambiente narrativo. Un vero lusso.
E tuttavia da qualche giorno l'ufficio di Järvilehto presso il quartier generale di Remedy a Espoo è vuoto, scevro da fotografie e spento il computer.
In compenso una nuova scrivania è stata arredata presso gli studi di Rovio Mobile, società balzata agli onori delle cronache per il puzzle game Angry Birds. Proprio il brillante uomo dietro le indagini di Max Payne e Alan Wake ha spostato armi e bagagli verso uno studio interamente focalizzato sui casual e mobile games. Un balzo mica da ridere, ci verrebbe da dire da un opposto all'altro.
Järvilehto è assolutamente entusiasta di tale nuova opportunità lavorativa: "Angry Birds è attualmente uno dei franchise con maggiori margini di crescita nel mondo. Io credo che siamo solo all'inizio e con le versioni console abbiamo l'opportunità di creare un nuovo genere di esperienza".
Già, in qualità di Senior Vice President of Console Development, egli ha ora l'incarico di seguire le release del prodotto su Mac e PC, quindi su 3DS e Wii.
Il modo di giocare sta cambiando, il modo di vendere e pubblicizzare videogiochi sta cambiando: è in rapido mutamento anche la maniera di sviluppare videogiochi?

Tra pouf e Live Arcade

L'industria è attualmente in equilibrio. Superato con evoluzione ventennale il proposito del garage gaming, dello sviluppatore solo soletto davanti a un pionieristico computer, si è scoperto dappoi che studi con centinaia di dipendenti impiegati per anni e anni su monolitici progetti appartengono a un business nel 90 % dei casi in perdita.
L'attuale generazione videoludica ha scoperto una nuova maniera di realizzare videogiochi. O le maniere sono più di una?
Affidare ai grandi studi (100 persone in su) due o più progetti di eguali dimensioni, oppure uno AAA e per gustarlo meglio un software digital delivery. E' questa la filosofia che molti distributori hanno seguito per abbattere i costi di sviluppo e spalmare quantomeno i ricavi su un periodo temporale più lungo. Affidare la realizzazione di un videogioco a una seconda o terza parte vuol dire sostenere non solo gli stipendi dei game designer, ma anche tutti i costi burocratici (gestione sito della compagnia, consulenze, amministrazione e contabilità) e quelli di marketing/pubblicità. Meno rischi, maggiore scelta.
Così ad esempio si è comportata Microsoft con il team Bizzarre, fornendo ampio sostegno per quanto concerneva il corsistico Project Gotham Racing, senza disdegnare lo shooter Geometry Wars il cui successo è andato ben oltre le schermate di caricamento di Project Gotham Racing 2.
Dall'altra parte gli sviluppatori hanno saputo adeguarsi alle esigenze delle major sperimentando i grandi pregi che un lavoro in piccoli team può dare, piuttosto che coinvolgere l'intera macchina produttiva su un corposo progetto dalla cui riuscita dipende il futuro della compagnia. Lavorare contemporaneamente a due tre titoli richiede certo uno sforzo di organizzazione, ma ha almeno due significativi vantaggi: diminuire la pressione sulla riuscita del videogame e al tempo stesso concedere alla creatività personale di ribollire; inoltre, più una software house appare sul mercato, più il suo nome è udito, più la sua popolarità tenderebbe ad aumentare.
Nel caso concreto i rapporti tra Electronic Arts e DICE seguono una simile logica. Lo studio scandinavo ha da diversi anni una partnership con il colosso canadese per quanto concerne il brand Battlefield: complice un ottimo successo di pubblico, la serie bellica ha affrontato le più disparate epoche storiche (dall'ovvia seconda guerra mondiale al 2142), nonché le più varie piattaforme (PC, Playstation 2, Xbox 360 e anche digital delivery con l'interessante Battlefield 1943). La compagnia ha nel 2008 sviluppato Mirror's Edge, un action in prima persona tra i tetti di una moderna metropoli: il pubblico non ha tributato onori a tale formula sicuramente originale, ma vogliamo ugualmente sottolineare la benevolenza di EA nel fornire supporto per una nuova IP a uno dei team di punta della sua scuderia.
Metodo Pixar? Nel processo creativo occidentale del XXI secolo lo studio d'animazione con sede ad Emeryville gioca un ruolo primario, perchè ha saputo coniugare elevati valori produttivi con un ambiente e una idea di team building all'avanguardia. Come ci ha raccontato Guido Quaroni tutto ruota attorno all'immenso atrio principale, sul quale danno gran parte delle stanze in cui animatori e artisti lavorano duramente giorno per giorno: "tutto avviene lì e bisogna attraversarlo per forza perché la maggior parte della strutture comuni si trovano al piano terra, attorno all'atrio. L'idea è quella di avere un posto dove tutti possano incontrarsi in maniera informale, discutere mentre passeggiano o prendono un caffè e avere uno scambio di opinioni stimolante e utile al nostro lavoro". Dalla condivisione, dai comuni momenti di svago, dalle discussioni informali provengono spesso le idee più geniali, le soluzioni agli annosi problemi in fase di produzione.
Sviluppare un videogioco non è poi così differente da un film d'animazione, richiede lo sforzo congiunto di molte personalità, i cui compiti sono i più svariati, ma in comune hanno lo strumento creativo, il computer. E così, sul modello open space di Pixar si sono organizzati innumerevoli software house come Naughty Dog, DICE o Epic Games. Quest'ultima ha sede a Cary, una amena località del North Carolina, e qui lavorano quasi 150 persone impegnate tanto nella programmazione dell'Unreal Engine 3 quanto nella realizzazione dei molteplici software della compagnia (ora come ora l'attesissimo Gears of War 3). La condivisione in in tale contesto è vitale: è necessario che il motore grafico rispecchi appieno le caratteristiche che i game designer intendono inserire all'interno dei futuri videogame. Per questo motivo la sede della compagnia pullula di sale riunioni e luoghi di incontro: una palestra, una sala ricreativa con ping pong e un distributore di bibite, comodi pouf e una valanga di action figures. Per raggiungere decisioni decisive per il futuro dell'azienda o del progetto a cui si sta dedicando anima e corpo non sono necessarie sfiancanti tavole rotonde, ma lo si può tranquillamente fare strimpellando una manciata di note con la chitarra o sollevando pesi in palestra.

Thinking outside the box

Tim Schafer partì con lo sviluppo di Brutal Legend pochi mesi prima che, dopo anni e anni in incubatrice, Psychonauts uscisse sotto etichetta Majesco. L'action game ambientato in un universo parallelo governato dagli dei del rock intercettò quasi subito l'interesse di Vivendi, decisa a finanziarlo. Quando, però, i costi lievitavano e la deadline si allontanava sempre più, e in seguito Vivendi si fuse con Activision, Brutal Legend fu "brutalmente" rigettato dalla casa di Call of Duty. Dopo accorati appelli e frenetiche autopromozioni, Electronic Arts si offerse per pubblicare il prodotto, infine uscito nell'Inverno 2009. Le scarse vendite bloccarono sia un ventilato porting per Wii (sulla falsariga di Dead Space Extraction), quanto un promettente seguito.
La reazione di Schafer fu pressapoco la seguente: ma che razza di industria è questa che per sfamare la mia famiglia devo realizzare seguiti all'infinito, anche solo per rientrare con i costi di produzione?
Racconta che proprio in questo momento fu colto da una "amnesia fortnights", dal ricordo di quel regista asiatico, tal Wong Kar-wai, il quale si era ritrovato coperto d'oro sufficiente a realizzare il film in costume che da tempo aveva in mente: tre anni di lavoro tra pre-produzione, riprese e post-produzione, così approfittò di quindici giorni di vacanza per volare ad Hong Kong con un paio di cameraman e qualche attore e in tale periodo realizzò due lungometraggi in buona parte basati sull'improvvisazione.
Insomma, al diavolo Brutal Legend 2, vai a quel paese Psychonauts 2, facciamo così, dividiamoci in quattro gruppi e diamoci 14 giorni per sviluppare alcune idee di design.
Da una simile dinamica sono nati gli ottimi Costume Quest e l'originale Stacking, esperienze di gioco appassionanti e finalmente originali. Se qualcuno pensa che tali digital delivery game non abbiano un'unghia della magnificenza produttiva di un Brutal Legend, ci permettiamo di mettere in luce gli enormi vantaggi che quattro nuove IP l'una diversa dall'altra recano con sé: il portfolio di Double Fine e Tim Schafer ne guadagna senz'altro legando la propria fama a quattro esperienze che ammiccano ad utenze molto diverse; ne guadagna anche la libertà creativa, dal momento che le idee alla base di tali videogiochi derivano al 100 % dagli sviluppatori e non da IP imposte dall'alto.
Double Fine è solo l'esempio più emblematico di software house totalmente dedita alla distribuzione digitale, intesa non come unico canale attraverso il quale promuovere le proprie creazioni (prerogativa degli sviluppatori in erba e di coloro che animano la scena indie), bensì come canale più efficiente in termini artistici ed economici. Si parla ad esempio di Chair e dello sparatutto a scorrimento sviluppato con l'Unreal Engine 3, Shadow Complex, oppure di Hothead Games responsabile di Deathspank in sinergia con il creatore di Monkey Island, Ron Gilbert.
Tali sviluppatori compongono un quadro industriale decisamente più eterogeneo di qualche anno fa e rilanciano la dimensione pionieristica nel business dei videogame, già col boost in grazia dei primi successi pubblicati su Steam o Xbox Live Arcade.
Sono ormai pochissimi coloro che possono permettersi di asserire la frase "uscirà quando sarà pronto", costringere il produttore a procrastinare la già annunciata data di uscita per potere rifinire adeguatamente il prodotto. Blizzard, Kojima Production, Valve, Nintendo, id software, Polyphony Digital, Guerrilla rappresentano la punta di diamante dell'industria, i loro brand sono assai coccolati dalle rispettive utenze, ma su di loro grava una enorme responsabilità: giocandosi il tutto per tutto con un singolo software, pur di massimo richiamo quale uno Starcraft o un Gran Turismo 5, sono di fatto costretti a raggiungere parametri qualitativi prossimi alla perfezione (o alla ben nota media del 90 su Metacritic). Un fallimento ci può stare, ma se se ne verifica un secondo la loro, fino ad allora, inossidabile reputazione comincia a scricchiolare. E a quel punto?

De Re Ludica Minimizzare i rischi ed esplodere in creatività. Forse ora abbiamo capito perchè Petri Järvilehto è passato da Remedy a Rovio, da Alan Wake ad Angry Birds. Aldilà di una scena indie in grande fermento, è il mondo dello sviluppo professionistico a diversificare i propri modelli e preferire quelli che permettono di lavorare a più progetti contemporaneamente. Questo consente di mantenere la grandezza degli studi raggiunta qualche anno fa (100 persone di media), ma consente al tempo stesso di aprirsi alla vertiginosa espansione del mercato e sperimentare un numero maggiore di brand e/o proprietà intellettuali.