ROM OK: ascesa e caduta delle sale giochi, cabinati arcade e coin-op

Ripercorriamo insieme la storia delle sale giochi degli anni '80 e '90 con uno speciale a puntate sui migliori coin-op di sempre!

ROM OK: ascesa e caduta delle sale giochi, cabinati arcade e coin-op
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Anno di grazia duemilaqualcosa: due ragazzi entrano in un sala giochi e ne escono felici e sfiancati soltanto due ore dopo. Non sapendo ancora che quella sarebbe stata la loro ultima volta con un gettone tra le mani, la loro ultima volta in fila davanti al cabinato più grosso e luminoso nei paraggi, tornando a casa non si voltarono nemmeno un'ultima volta indietro.

Out Runners

Le sale giochi hanno rappresentato un tassello fondamentale nell'industria dei videogame, un'importanza che non gli ha comunque impedito di scomparire repentinamente in una nuvola di fumo, polvere e high-score. Gli appassionati di videogiochi e non solo ne davano per scontata l'esistenza, pretendendo di non vederne la fine comunque già scritta da tempo; in estasi per le novità che finalmente potevano giocare comodamente a casa si assentarono per settimane, mesi e addirittura anni, fino a quando un amico qualunque in un pomeriggio qualunque lanciò fuori tempo massimo di nuovo l'idea: "andiamo a fare un salto nella sala più vicina?".

Si accorsero così della funerea realtà: quella sala non esisteva più, e con lei anche quella poco più lontana, quella non proprio alla mano e persino quella dall'altra parte della città (quest'ultima solitamente anche la più ambita). Il mondo dei videogiochi era cambiato, lasciando un buco incolmabile negli scantinati e nel retro di mille bar, nei bui locali delle piazze dei paesi, tra le strade e le stradine di tutte le città del mondo.
Gli avventori della prima ora non si accorsero di nulla, mentre una nuova generazione di videogiocatori crebbe senza vederne una di persona, di conseguenza senza sentirne mai la mancanza né il bisogno. A circa venti anni da quell'indefinibile momento, la sala giochi che in molti ancora ricordano con tutto l'amore possibile si è trasformata inevitabilmente in mito: luogo di un passato che i più grandi rimpiangono e i più giovani, che le avrebbero voluto vivere in prima persona, invidiano. Proprio in una di queste, ma infinita e costruita sui ricordi e l'immaginazione, vi invitiamo ad entrare per un tour che per quanto ne sappiamo potrebbe non finire mai. Incontreremo giochi e persone, parleremo di fughe, di prime scazzottate, di ramanzine e neon, tra bip e clank, fumo di sigaretta e gomme da masticare. Inserite le 200 Lire e mettetevi comodi: il flusso canalizzatore sta già scalpitando.

Time Traveler

Prima della magia, un po' di storia. Le sale giochi hanno svolto un ruolo fondamentale in passato, sostenendo quasi da sole un'intera industria. Non si tratta quindi di romantico affetto: a questi luoghi dobbiamo davvero tanto, se non tutto. È proprio con le sale giochi che gli sviluppatori di videogame hanno potuto raggiungere con i loro prodotti un numero enorme di persone in tempi brevissimi. Fin dal principio è il cabinato extralusso e forte della più avanzata tecnologia a colpire l'immaginario collettivo, convincendo costantemente l'utente all'acquisto di nuove e più potenti console per replicarne le meraviglie in un contesto casalingo, e senza il continuo esborso di monetine.

Il processo mentale automatico di un appassionato davanti all'ultimo coin-op (che sta per coin-operated, in italiano "che funziona a monete") del resto è sempre stato solo uno, in ogni parte del mondo: una volta che lo ammiri in sala giochi, poi sogni di averlo a casa.
Per questo motivo, ma non solo, le sale giochi hanno rappresentato per i videogiochi quello che il cinema rappresenta da sempre per il mercato degli home-video, sebbene portarsi a casa un gioco visto in sala equivalesse il più delle volte ad aver a che fare con dei porting totalmente privi di dignità. Oggi che ci lamentiamo di ogni minuscola differenza tra le diverse versioni dello stesso videogioco, sembra incredibile quanto eravamo disposti a concedere in termini di fedeltà grafica e di gameplay per avere a portata di mano il coin-op più famoso del circondario. Prima di avere uno Street Fighter II all'altezza della controparte da sala si è dovuto attendere anni, sopravvivendo a delle versioni addirittura indecenti, acquistate nonostante tutto per continuare a cavalcare il sogno di avere una sala giochi in casa.
La scomparsa dei coin-op ha privato un certo tipo di videogiochi di un primo fondamentale tassello della loro vita commerciale, allo stesso tempo ha dato modo a questo giovanissimo medium di imparare a camminare con le sue gracili gambe, rese più robuste nel tempo con gameplay sempre più complessi anche quando le origini di un gioco non andavano oltre la fresca immediatezza di un arcade, di quel "pick-up and play" unico vero dogma del videogioco a monete.
Morte le sale giochi, messa all'angolo la filosofia arcade, la prima a subirne il contraccolpo fu proprio SEGA (e la SNK e il suo Neo-Geo), che si ritrovò ad avere centinaia di proprietà intellettuali che passarono dall'essere i giochi più importanti dell'epoca a diventare residui di un tempo passato: un problema a cui la compagnia non riuscì a rispondere in tempi brevi e su che colpì duro una console già problematica come il SEGA Saturn.
Per spiegare meglio ciò che accadde possiamo prendere come esempio SEGA Rally: uno dei coin-op più di successo della storia, dotato di una grafica e un gameplay più unici che rari, dovette cedere lo scettro a una concorrenza anche meno spettacolare, ma pensata per un mondo post sale-giochi e quindi più moderna, da alcuni punti di vista semplicemente migliore.

Scardinata la dipendenza dai gettoni, il videogioco di massa poteva esplorare finalmente gameplay più elaborati, e proporre un maggior numero di contenuti che con i tempi di una sala giochi sarebbero stati ridondanti. Nel caso dei racing game si moltiplicarono macchine e circuiti, vennero inclusi campionati e tuning estremi. Ma se ancora oggi c'è qualcuno che per iniziare la giornata fa colazione con Outrun per poi ficcarsi sotto una Magical Sound Shower bollente, beh, un motivo c'è. Sì, volevano spillarti più monete possibili, ma i coin-op erano semplici e immediati, amichevoli, inclusivi e di gruppo. La sfida si risolveva spesso in pochi minuti, esattamente il tempo di un caffè, e questo li rendeva tutto fuorché totalizzanti, perché si poteva passare subito ad altro: un giro con la BMX, con lo skateboard o in moto, a un nuovo fumetto o all'esplorazione urbana di certi pomeriggi infiniti. Tutti potevano inserire un gettone o una moneta da 200 o 500 Lire per provarci almeno una volta, e pochi infatti rinunciarono a farlo.

Operation Wolf

Non solo videogiochi: le sale rappresentavano infatti qualcosa di molto più importante che un'accattivante fricassea di cabinati colorati. Prima che di videogame, le sale giochi erano composte da persone di ogni sesso, età, risma, riunite insieme da record infranti e sgomitanti multiplayer. Trasversale ed animata, la sala giochi diveniva così fondamentale rito di passaggio di prime volte senza genitori al fianco, di sigarette tossite di nascosto agli angoli e scolastiche seghe invernali. Tutto poi poteva diventare una sala giochi, e negli anni più lontani con tutto si intende proprio tutto, anche una caverna senza un'uscita di sicurezza.

Di certo, di uscite di sicurezza non ne avevano gli scantinati dei bar di quartiere dove spessissimo ce ne erano di improvvisate, e nelle quali era possibile incontrare certi mostri erranti da far impallidire persino Dylan Dog.
C'era poi l'immancabile bullo che qualche schiaffo random riusciva sempre a farlo atterrare, ma sempre e solo su qualche guancia glabra di chi, mai e poi mai, avrebbe avuto la forza di rispondere con pari strafottenza. E sì, c'erano anche ragazze, e guai a rompergli le scatole con il classico "facciamo un doppio?", o ancora peggio con il terribile "te la faccio vedere una mossa?", visto che avevano la sovrannaturale capacità di rimetterti al tuo posto. C'erano anche sale giochi lussuose, con cabinati mai visti prima, cambia monete alti tre metri con musica incorporata, moquette multicolore extra soffice per una massima esperienza sensoriale ancor prima che videoludica. E poi sale giochi da luna park con le ciambelle fritte sul momento, le mele stregate, le nenie circensi all'esterno e il ritmato sbang del sacco da pugile che veniva colpito ripetutamente, di gomito come anche di ginocchio per massimizzare il punteggio, dallo strafottente di turno che s'illuminava ogni qualvolta la diabolica macchina gli urlava "hey, he's superman!". Sale giochi da grande albergo con la rarità che non t'aspetti, tra le poche senza miasmi adolescenziali, e sale giochi in riva al mare, tra le pochissime che sopravvivono ancora oggi, tra elettronici idoli dei giorni passati e fughe notturne in spiaggia alla ricerca del prossimo bacio. E poi flipper, zucchero filato, cicche lasciate ad asciugare in mezzo alla pulsantiera, "mi ha rubato il gettone, me lo ridà?", sigarette spente sui posaceneri di serie dei cabinati, che appestavano mani di giovanissimi in punta dei piedi, i primi e ultimi giochi erotici. Le sale giochi erano tutto questo, anzi erano molto di più.

Qix

Sappiamo perché quel mondo non c'è più, ma continueremo a non capire come possano le persone aver trovato nei videopoker validi sostituti. Un tempo il cabinato o il flipper nel bar richiamava ragazzi urlanti con le tasche piene di allegria e competizione; oggi queste macchine infernali hanno trasformato quegli angoli un tempo pieni di vita in un coacervo di ombre dannate, birraccia disperata tra le mani e suoni ipnotici che danno il ritmo alla pensione che se ne va.

Anche il termine sala giochi cambia per non morire, e oggi descrive mini casinò senza rigore e controllo, con le vetrine oscurate perché per quanto light, è pur sempre gioco d'azzardo. Lasciamoci tutto questa tristezza moderna alle spalle, che dite? E iniziamo questo viaggio insieme alla scoperta dei migliori coin-op della storia, dai primi prodigi della tecnica agli ultimi pantagruelici cabinati, naturalmente sempre e solo nell'altroquando dei ricordi targato Everyeye!