ROM OK: Virtua Fighter, alla (ri)scoperta dello storico picchiaduro SEGA

Virtua Fighter: un capolavoro in grado di cambiare la storia senza però mai diventarne protagonista. La storia del picchiaduro targato SEGA.

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Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

"Entrammo in confusione perché da giocare era diverso da tutti gli altri. Difficile vederlo sotto i riflettori, ma per il gruppo che si era formato spontaneamente in sala era molto meglio così: nessuna fila per giocare e sfide infinite senza il fiato sul collo".

Nonostante qualche timido tentativo prima del 1992, è proprio in quell'anno che le sale giochi scoprono davvero la terza dimensione. Il merito va a Sega, a Yu Suzuki, al team Am2 e a Virtua Racing. Il primo esponente della serie "Virtua" fu un gioco seminale, da cui scaturì una rivoluzione che trascinò i videogiochi nel nuovo millennio. Partendo dai pit-stop del famoso racing game, Yu Suzuki iniziò a lavorare a un nuovo gioco sportivo, ma il progetto nella sua forma originaria ebbe vita breve: la capacità tecniche della scheda Sega Model 1 limitava il numero di personaggi poligonali che potevano apparire su schermo contemporaneamente. Suzuki e la sua Am2, spinti anche dalla necessità di Sega di trovare un rivale allo Street Fighter di Capcom, ridussero così i personaggi a due, e nell'ottobre del 1993 portarono in sala giochi il primo picchiaduro 3D della storia: l'immenso Virtua Fighter. L'arrivo del titolo Sega stravolse il mondo dei videogame in modo profondo, innescando una serie di avvenimenti che avrebbero trasformato per sempre il mercato dei coin-op. E non solo.

Poligoni Militari

L'avvento del 3D è veloce, come è veloce il susseguirsi di eventi scaturiti dal successo di Virtua Racing prima e Virtua Fighter dopo. I poligoni nudi del passato non sono più abbastanza, e il prossimo naturale passo è cercare di "vestirli" con delle texture, senza però per questo rinunciare alle prestazioni, anzi aumentandole a dismisura. Sega scopr la scintilla tecnica, chiamata Texture Mapping, grazie a uno dei maggiori fornitori di tecnologia aerospaziale dell'esercito americano: Lockeed Martin, con la quale vennero sviluppate due delle schede per cabinati, Sega Model 2 e Sega Model 3, più popolari di tutti tempi.

A Yu Suzuki non sembrò vero, come ricorda lui stesso in un'intervista del 2004 concessa al sito Gamasutra.com:
"Con il collasso dell'Unione Sovietica, l'industria delle simulazioni militari passò in mani private e il tempismo fu perfetto. Tuttavia, il budget a nostra disposizione per il chip era di soli 5.000 Yen e quello utilizzato per il loro simulatore di caccia costava parecchia milioni. Riuscire a trovare il prezzo giusto fu parecchio difficile". L'accordo fortunatamente andò a buon fine: non sappiamo in che termini economici, ma da quella stretta di mano nacque, in seno alla Lockeed Martin, la Real3D, società che giocò un ruolo molto importante nella diffusione di massa delle GPU dedicate alla grafica poligonale (la sua corsa termina però nel 1999, in mano alla Intel). Nello stesso periodo, Sega subì un colpo basso dalla rivale Namco, la quale assoldò uno dei personaggi chiave del successo di Virtua Racing e Virtua Fighter: Seiichi Ishii.

Virtual TobalDopo aver sviluppato i primi due Tekken per Namco, Seiichi Ishii fondò la sua personale software house con la quale diede vita ai due eccellenti Tobal. Poi passò a Squaresoft (Oggi Square-Enix) per lavorare ad Ehrgeiz e The Bouncer. Il suo ultimo gioco in qualità di producer è Arc the Lad: End of Darkness per PlayStation 2.

Namco trovò in Sega l'elemento che mancava per continuare ad evolvere la sua già avanzata tecnologia 3D: è proprio Namco a sviluppare il primo gioco tridimensionale con gourad shading e texture mapping, ma il primato è poco conosciuto visto che di Namco Sim Drive, arrivato nelle sale giochi lo stesso anno di Virtua Racing, furono distribuite pochissime unità e soltanto in Giappone. Venne inoltre successivamente ritirato dal commercio per diventare il ben più famoso Ridge Racer. Seiichi Ishii mise così a disposizione la sua esperienza per trasformare i test di Namco in un nuovo picchiaduro a incontri che potesse rivaleggiare con il prossimo Virtua Fighter 2. Diede alla luce Rave War, ribattezzato in seguito Tekken... ne avete mai sentito parlare?

Ishii Juice

Competizione InternaPrima che Am2 riuscisse a dar vita alla rivoluzione di Virtua Fighter, la divisione Sega Am3 cercò di bruciare sul tempo i colleghi rivali con il picchiaduro ibrido 2D/3D chiamato Dark Edge, per scheda Sega System 32.

Fu il background di Seiichi Ishii a fare la differenza, in Virtua Fighter come in Tekken. Grazie a un padre che amava karate, judo e kendo, le arti marziali lo influenzarono profondamente e lo spinsero a diventare un vorace lettore di manga (come Dragon Ball e Kubushi Ji) e di videogiochi di combattimento. Di quest'ultimi però Seiichi Ishii si lamentava spesso: "Abilità e movimenti non mi convincevano, e quando perdevo non capivo bene perché. Non bastava combattere d'intuito, per vincere dovevi ricordare i comandi. Certo, imparare i comandi è uno dei piaceri di un gioco, ma deve esserci un equilibrio con l'intuizione". È da questa idea che molti anni dopo nacque Virtua Fighter, il "suo" gioco: perché, anche se diede un importantissimo apporto durante lo sviluppo di Virtua Racing, macchine e velocità non lo interessavano più di tanto.
Seiichi Ishii voleva un progetto a cui dedicare la sua intera carriera, e non poté che scovarlo nei picchiaduro. Furono anche le potenzialità dei poligoni a dare un'ulteriore spinta alle sue motivazioni: con la grafica 3D avrebbe potuto finalmente unire tecnica e intuizione in un contesto grafico che non poteva più mentire sull'effetto di pugni, calci e prese. Il risultato finale fu un gameplay molto più ragionato e fisico dei rivali bidimensionali, dove al posto di colpi speciali e sfere di energia trovavano posto movimenti e stili molto simili a quelli reali.

Per rendere più predominante l'intuito del giocatore vennero operate delle semplificazioni rispetto al passato, riducendo l'importanza delle combo e adottando uno schema di comandi di soli tre tasti (che poi Ishii portò a quattro, uno per arto, nella serie Tekken): pugno, calcio e guardia.
Da giocare, Virtua Fighter è, ancora oggi, come nessun altro gioco di combattimento: e questa caratteristica, insieme alla sua rivoluzionaria veste tecnica (quindi non solo strettamente grafica) gli ha garantito una menzione dalla Smithsonian Institution nel campo delle Arti e dell'Intrattenimento.

Facce da Schiaffi

Ma perché Virtua Fighter, nonostante grafica e gameplay di altissimo livello, non è mai riuscito a divenire famoso come altri esponenti del genere, al pari, ad esempio, dello stesso Tekken? Di certo perché, a differenza del gioco Namco, non ha potuto beneficiare fin da subito del successo di una PlayStation (dovette accontentarsi di uno sfortunato Saturn). Ma c'è di più: per Virtua Fighter, in parte, è sempre stato probabilmente un problema di cast. Nel roster di combattenti messo in piedi da Am2 c'è troppa eleganza, troppo realismo, nonostante molti dei suoi volti siano ispirati a personaggi molto famosi nei primi anni '90. Del gruppo, il più sfrontato è Jacky Bryant, mentre il più dinamico è Leon, ma il resto è pura armonia, classica semplicità; manca il Dhalsim che si allunga, mancano i colori sparati, come del resto mancano i capelli di Paul e la sensualità strafottente di una Nina Williams. Una normalità di fondo - chiamatelo se volete "realismo" - che porta poi anche a Shenmue.

Fortunatamente il gameplay di Virtua Fighter è stato più forte dei suoi "limiti" (il virgolettato è d'obbligo) di facciata, e la serie ha saputo crescere e reinventarsi nel tempo. Il miglior episodio rimane però Virtua Fighter 4, anche solo per la versione casalinga dotata di una delle migliori modalità single player mai incluse in un picchiaduro, che lo rendeva praticamente infinito, anche senza doversi inventare scenette divertenti e stralci di trama tra un incontro e l'altro. La perfezione? Quasi. In sala giochi, specialmente in quelle italiane, la serie era solita trovarsi nel gruppo dei più famosi, ma sempre un po' in disparte, esattamente dove le luci iniziavano ad affievolirsi per nascondere i prodotti più vecchi, oltre i quali si intravedevano soltanto fumosi biliardi e le facce più truci. Virtua Fighter ci insegna così che si può fare la differenza, entrare nella storia, senza però entrare nei cuori dei giocatori. Senza Virtua Fighter non ci sarebbe stato Shenmue, senza Shenmue non ci sarebbe stato Yakuza, e senza Yakuza cosa rimarrebbe oggi della divisione giapponese di Sega? Nonostante la serie sia scomparsa dai radar, e dalle sale giochi, dal 2005, nel nostro presente è quindi ancora vivo il suo inimitabile DNA.