Shadow of Rome per PS2: Il Gladiatore secondo Capcom

Dopo Onimusha e Devil May Cry, la conquista del mondo occidentale per Capcom passa da Shadow of Rome. Benvenuti nella nuova puntata di My Generation.

My Generation EP.18: Shadow of Rome
Speciale: Multi
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Nell'industria videoludica esistono tante storie dimenticate, produzioni che avrebbero meritato un destino diverso dall'oblio, sopraggiunto per cause che esulano dalla capacità dei programmatori. Oggi parliamo di un piccolo cult, ambientato all'epoca del grande Giulio Cesare e sviluppato da Capcom. Stiamo parlando di Shadow of Rome, e questo è My Generation, la rubrica che celebra i grandi videogiochi che hanno segnato l'industria.

Da samurai a gladiatore

Nei primi anni del 2000 Capcom stava vivendo un momento d'oro su PlayStation 2, ed era largamente ritenuta una delle migliori case di sviluppo dell'industria. La serie Devil May Cry aveva scosso il genere action, ma prima ancora la trilogia di Onimusha aveva mandato in visibilio la community, ormai affezionata alle avventure sovrannaturali di Samanosuke. Col terzo capitolo della serie, però, il racconto abbandonava il Giappone del 1582 per spostarsi nella Parigi del 2004: il gioco segnava un punto di rottura importante con i capitoli precedenti, simboleggiato anche dall'introduzione di un personaggio con le fattezze del celebre attore Jean Reno.

Proprio il successo di questo titolo spinse Capcom a investire sul mercato europeo e nordamericano con una nuova proprietà intellettuale. Serviva qualcosa di riconoscibile ma anche poco sfruttato in ambito videoludico: un momento della storia universalmente considerato come fondamentale e pregno di fascino. Le idee della seconda divisione di Ricerca e Sviluppo dell'azienda di Osaka, guidata dal padre di Megaman Keiji Inafune, si indirizzarono verso l'impero romano, uno dei periodi più iconici della cultura europea.

Ad alimentare tale intuizione contribuì anche il successo del film Il Gladiatore, uscito nelle sale qualche anno prima, che aveva aumentato in tutto il mondo l'interesse per l'iconografia della Roma imperiale. Sfruttando il medesimo engine che aveva dato le forme ad Onimusha 3, Capcom si mise dunque all'opera.

Arene e intrighi

Shadow of Rome arrivò sul mercato nel febbraio del 2005, e la scelta del publisher di commercializzare il gioco prima in Europa e Nordamerica, e solo in seguito in Giappone, si rivelò piuttosto inusuale. Normalmente l'industria nipponica è solita proporre un ordine di uscita esattamente opposto, e questa strategia fu l'ennesimo simbolo della volontà di Capcom di conquistare le community oltre i confini nazionali. Le vicende prendevano spunto da fatti e personaggi storici realmente esistiti, ma gli autori avevano modificato gli eventi per intrecciare un racconto di fantasia, fatto di intrighi e tradimenti.

Tutto comincia con l'assassinio dell'eroe di Roma, Giulio Cesare, ucciso in seguito a una misteriosa congiura. Il giocatore si ritrova quindi a vestire i panni del centurione Agrippa, membro valoroso dell'esercito romano impegnato in una guerra contro la Germania, proprio mentre suo padre Vipsanio viene ingiustamente accusato da Cicerone di aver eliminato l'imperatore. All'evento assiste anche il nipote di Cesare, Ottaviano, per nulla convinto della legittimità dell'arresto. Da questo momento si apre una storia bipartita che segue le vicende di Agrippa e Ottaviano: il primo è chiamato a introdursi nel grande torneo dei gladiatori per salvare il padre, mentre l'amico, troppo debole per combattere a viso aperto, porta avanti le sue indagini in gran segreto.

Shadow of Rome si componeva dunque di sessioni action sanguinarie, che richiamavano all'affascinante immaginario del film di Ridley Scott, e di missioni furtive che incuriosirono la stampa sin dalla prima occhiata al gioco. Purtroppo, una volta che il titolo raggiunse gli scaffali, si scoprì che le sezioni dedicate ad Ottaviano erano le peggiori: scialbe, lineari e costantemente a cavallo tra frustrazione e noia.

Per comprendere quanto basilare potesse apparire la componente stealth progettata da Capcom, basti pensare che in quei mesi era già arrivato nel mercato giapponese e nordamericano Metal Gear Solid 3, e qualche settimana dopo il titolo raggiunse anche l'Europa.

Due facce dello stesso sesterzo

A conquistare i giocatori, inevitabilmente, furono le sezioni gladiatorie: il titolo proponeva un buon combat system, con diversi elementi pensati per far sentire l'utente immerso nell'arena più sanguinosa della storia, davanti a un pubblico che bramava solo altra violenza. Una meccanica, infatti, prevedeva di compiacere gli spettatori per ottenere punti "Salvo", validi per ricevere in premio dagli spalti nuove armi durante gli scontri. Ogni spada, lancia o gladio, era infatti soggetto all'usura e poteva rompersi nel corso di un combattimento, e il gameplay richiedeva al giocatore di cambiare costantemente approcci e strumenti offensivi.

Come se non bastasse, per dare varietà alla formula Capcom inserì anche delle sezioni basate sulle corse delle bighe, una pericolosa competizione che causava gravi infortuni ai partecipanti, e spesso perfino la morte. L'engine di Onimusha 3, potenziato per lo sviluppo della nuova proprietà intellettuale, alimentava un comparto grafico ricca di dettagli, come gli schizzi di sangue che macchiavano la terra dell'arena a ogni nuovo fendente. Proprio a causa della brutalità degli scontri, lo studio di Osaka preferì realizzare personaggi dalle fattezze quasi grottesche, in modo da diminuire il tasso di violenza percepito.

All'uscita, Shadow of Rome ricevette pareri contrastanti dalla stampa internazionale: come anticipato, se le sezioni di Agrippa erano tanto sanguinarie quanto entusiasmanti, quelle di Ottaviano vennero giudicate universalmente noiose. Durante le presentazioni, Capcom aveva inoltre mostrato una certa continuità tra i due volti della sua produzione, ma all'atto pratico la divisione era molto forzata, quasi a compartimenti stagni. Una direzione che deluse molto recensori e utenti.
Purtroppo il progetto d'insediamento dei mercati esteri non andò a buon fine. Le vendite non furono soddisfacenti e lo sviluppo del sequel venne bloccato, sebbene le idee alla base del progetto trovarono ben presto una nuova casa. Stando al produttore Keiji Inafune, alcuni dei concept per il seguito di Shadow of Rome diedero vita a un'altra serie, questa volta capace di appassionare l'utenza internazionale: Dead Rising.

Di quel gioco resta ormai solo il ricordo di chi scese nell'arena per affrontare questa interessante reinterpretazione ludica della storia romana. Per quanto riguarda lo standard di violenza proposto dagli scontri, l'azienda di Osaka mantenne il primato solo per poco tempo: di lì a poco, infatti, un certo spartano avrebbe calcato le scene per la prima volta, dimostrando al mondo dei videogiochi cosa succede quando fai imbestialire il più grande soldato mai esistito.
Questa però è un'altra storia.