Tenchu: l'antica arte dei ninja torna in vita con My Generation Episodio 9

La nuova puntata di My Generation è interamente dedicata a Tenchu, serie che rivive oggi in parte nelle vesti di Sekiro Shadows Die Twice.

My Generation Episodio 9: Tenchu!
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Se c'è una figura che più di altre ha rappresentato, nell'immaginario collettivo, il Giappone medievale, si tratta senza ombra di dubbio del Ninja, silenzioso, scaltro e letale. Sul finire degli anni '90 ci fu una produzione che si concentrò specificatamente su questi maestri dell'inganno e del combattimento. Stiamo ovviamente parlando di Tenchu, e questa è My Generation, la rubrica in cui ricordare i grandi giochi che hanno fatto la storia. Uscito nei primi mesi del 1998, Tenchu riuscì fin da subito a brillare nel mercato dell'epoca, distinguendosi per la sua forte componente stealth, ancora poco esplorata all'interno del panorama videoludico. Pubblicato nel mese di febbraio in Giappone e ad agosto in Nord America, anticipò di poco il successivo Metal Gear Solid di Konami. Nel breve periodo che lo separò dall'uscita del capolavoro di Hideo Kojima, Tenchu riuscì a diventare a simbolo della furtività videoludica, e questo gli permise di costruirsi una propria nicchia di fan anche dopo l'esordio di Solid Snake su PlayStation.

Un ninja silenzioso

La serie prese vita grazie al piccolo studio indipendente Acquire, nato in Giappone nel 1994, per volontà di Takuma Endo. Fu proprio lui a creare il primo Tenchu, presentandolo a un concorso bandito da Sony, dedicato ai nuovi team di sviluppo. L'idea di un'avventura basata sui ninja e sulle loro capacità furtive vinse la competizione, e raccolse subito dopo l'interesse del publisher Activision, intenzionato ad acquisirne la licenza. In poco tempo gli sforzi di Endo e del director Keisuke Kanayama ripagarono l'investimento del publisher.

E pensare che prima di arrivare al prodotto finale, intitolato Tenchu: Stealth Assassins, venne vagliata un'altra ambientazione, di stampo futuristico. In una beta resa nota solo molto tempo dopo, era possibile notare un Ninja high-tech combattere contro nemici armati di fucili automatici e, sebbene le ragioni dietro il cambio di direzione non siano note, il risultato non fece rimpiangere le modifiche.

Tenchu: Stealth Assassins permetteva al giocatore di vestire i panni di due diversi shinobi, in una serie di missioni ambientate nel periodo del Giappone feudale. Nel ruolo degli eroi si trovavano Rikimaru e Ayame, entrambi membri del Clan Azuma, al servizio del nobile Lord Gohda. Seguendo le volontà del proprio signore i due assassini erano chiamati a svolgere diversi incarichi da completare al riparo da sguardi indiscreti: dalla liberazione di una cittadina alla consegna di documenti segreti. L'aspetto cruciale durante le missioni era solo uno: non essere scoperti.

Oltre allo stealth, il primo capitolo di Tenchu portava in dono un approccio sperimentale alle avventure in tre dimensioni: il giocatore era completamente libero di esplorare la mappa, e quasi sempre gli venivano fornite indicazioni generali e poco definite sull'obiettivo da conquistare. La prima missione, dedicata all'assassinio di un mercante corrotto, ad esempio, prendeva una piega inaspettata quando quest'ultimo fuggiva in preda al panico. Il giocatore perdeva quindi le sue tracce e, in aggiunta, le strade erano pattuiate da diverse guardie. Agendo nell'ombra, o sfruttando i gadget a disposizione, era possibile raggiungere il proprio obiettivo ripulendo la zona.

Proprio sull'equipaggiamento si videro importanti innovazioni. Il fiore all'occhiello di Tenchu era rappresentato indubbiamente dal rampino, che apriva il mondo dei videogiochi all'esplorazione verticale Allo stesso modo, poter sfruttare oggetti come bombe fumogene o del riso avvelenato per eliminare le sentinelle, forniva un'ampia rosa di scelte sempre a disposizione del giocatore, moltiplicando la libertà di approcci ma anche la rigiocabilità dell'esperienza. Senza dimenticare che, alla fine di ogni missione, si veniva premiati con un diverso giudizio a seconda delle proprie azioni.

Ottenere valutazioni elevate era un obiettivo non facile, dato che il gioco era caratterizzato da un livello di difficoltà molto alto, pericolosamente vicino alla frustrazione. Eppure, il suo fascino fuori dalla norma era in grado di riequilibrare l'esperienza.

Nonostante fosse il 1998, Tenchu anticipò diverse meccaniche che sarebbero state riprese in seguito da altre serie che contribuirono al successo del genere stealth. Ad esempio Rikimaru e Ayame potevano rinvenire dei travestimenti, per passare inosservati davanti alle guardie. E questo aspetto, dovutamente ampliato, divenne il fiore all'occhiello di serie come Hitman due anni dopo.

Tenchu: Stealth Assassins non mancava di offrire anche dei combattimenti a viso aperto, in quelle che potremmo definire vere e proprie boss fight. Sebbene non rappresentassero il punto di forza della produzione di Acquire, queste arricchivano l'offerta ludica del gioco, che in seguito vide alcune versioni speciali ed esclusive per il mercato giapponese: la prima, sottotitolata Shinobi Gaisen, introdusse perfino un profondo editor per i livelli, e le migliori cento missioni create dalla community asiatica vennero pubblicate in bundle nel pack successivo, chiamato Shinobi Hyakusen.

Oltre il Giappone

Sul fronte degli Stati Uniti, l'anima del gioco di Acquire ispirò le pubblicità per il mercato americano del periodo, che recitavano espressioni evocative. "Tu sei il vento, che si muove nell'aria senza essere visto, tu sei l'oscurità che attraversa la notte, tu sei il fulmine che colpisce senza preavviso, tu sei il ninja Rikimaru che uccide di nascosto i suoi nemici e non può essere fermato". Nonostante la chiusura comica dello spot, l'identità di Tenchu risultava chiara e definita anche fuori dal mercato giapponese.

Su questo carattere unico e fuori dagli schemi si concentrarono gli elogi che buona parte della stampa fece alla nuova IP. In particolare venne apprezzato il fatto che Activision non avesse intaccato la visione creativa del team di sviluppo, introducendo elementi per ingolosire l'utenza d'oltreoceano. Tenchu, quindi, proponeva una versione virtuale del Giappone feudale dal grande fascino, raramente vista in diversi mercati. Giocatori e giornalisti si lasciarono conquistare da una libertà di approccio inedita, rispettosa delle arti ninjustu, mai rappresentate così approfonditamente all'interno di un videogame.

Acquire, in poche parole, aveva dimostrato un grande coraggio, ed anche se con mezzi più umili, riuscì inizialmente persino a reggere il confronto col Metal Gear Solid di Kojima e Konami, realizzato con un budget di tutt'altro livello. Successivamente, le vicende di Solid Snake eclissarono in parte i meriti di Tenchu, ma la serie aveva ancora ottimi spunti da approfondire

Il finale di Stealth Assassins gettava, infatti, delle ombre sul destino di Rikimaru, apparentemente travolto da una frana. Il sequel di Tenchu, arrivato nel 2000 sul finire della generazione, era però incentrato sulle origini del ninja, della sua partner Ayame e del Clan Azuma. Aquire riuscì ad approfondire il gameplay con nuovi gadget, mantenendo il fascino del predecessore. I difetti più vistosi riguardavano il comparto grafico, leggermente arretrato rispetto agli standard di un mercato ormai vicino ad abbracciare pienamente la generazione successiva.

Dopo gli elogi raccolti col sequel, Activision decise però di affidare la licenza di Tenchu allo studio K2, togliendola dalle mani dei suoi creatori. Da quel momento la serie vide alti e bassi, finché non fu acquistata da From Software che, dopo aver sperimentato con qualche spin off, richiamò anche i ragazzi di Acquire per sviluppare un quarto capitolo della saga principale per Wii e PlayStation Portable. Ma il tempo era passato, gli standard qualitativi erano cresciuti, e i creatori originali riuscirono a confezionare una produzione che si rivelò appena discreta.

Dopo diversi episodi principali e qualche capitolo apocrifo ispirato al brand, Tenchu venne messo da parte, in attesa di tempi migliori. E da quel momento, dei Ninja creati da Acquire non si seppe più nulla. Si vocifera che dal tentativo di riportare in auge la saga siano scaturite poi le idee che hanno portato alla realizzazione di Sekiro, ma questa è un'altra storia. Di certo c'è che tutti i giocatori che conobbero Rikimaru e Ayame sarebbero ben felici di un loro ritorno.